안녕하세요, 아즈샤라에서 ㅂㄹㄹ라는 닉으로 오랜 기간동안 PvE 컨텐츠를 즐긴 와저씨입니다.

 풍운 수도사는 강력한 순간,지속 광역딜링과 압도적인 네임드딜을 필두로 쐐기 컨텐츠 내 강력한 딜러로 주목받고 있었습니다. 하지만, 기존의 소수유저와 신규유저의 이해도와 운영의 간극 때문에 최근 많아진 수도사 인구에 대비하여 퍼포먼스를 내지 못해 고단 쐐기입문이 쉽지 않은 것이 현실입니다.

 저는 군단 내내 수도사를 포함해 다양한 직업과 포지션으로 쐐기던전을 즐겨왔던 유저로서 많은 추억과 경험을 간직하게 되었습니다. 그동안 풍운 수도사로서 경험한 쐐기에서의 운영과 의견을 갈무리 하던중, 남은 군단 확장팩 기간동안 새로이 만나뵐 수도사 분들, 혹은 풍운 수도사와 팀을 이루어 쐐기를 즐기시는 분들에게 도움이 됬으면 하는 바램에 장문화하여 주제를 무릅쓰고, 글을 작성하게 되었습니다.

 본 글은 풍운 수도사 자체를 시작하는 입문자에게는 적합하지 않을 수 있으며, 기본적인 풍운 운용에 감을 잡으셨으나 24-25단 이상의 고단 공략에 의향이 있으신 유저 혹은 이와 동행하는 파티원들이 참고하기에 적합합니다. 기본적인 스킬, 특성, 아이템에 관한 개요와 설명은 생략합니다.

1부는 쐐기에서의 풍운 수도사의 전반적인 사항을 다루며, 2부는 던전 별 공략과 팁을 다룹니다. 



<1부 - 일반>



◆ 차 례

1장. 풍운과 쐐기

2장. 스킬과 아이템 활용

3장. 생존지침




1장. 풍운과 쐐기



ㄱ. 풍운의 변화

: 기존의 T19,20에 거쳐 진행된 2종의 티어를 배합하여 빠른 해오름과 분주 로테이션을 이용한 최적안 으로부터, T21에서 !후려차기가 주력화 되었다. 이러한 급변한 컨셉과 성능에 대한 보상의 결과로 다소 강한 딜링이 가능하게 되었다. 구티어와의 시너지를 위해 강제되었던 단일딜을 위한 평안트리가 폐기 되었으며, 바흐를 통한 !후려차기가 극대화 되는 광역딜만을 위했던 폭대불로 통합되면서, 특성 교체가 제한되는 쐐기에서의 전체딜량을 상승시키는 결과를 낳았다.



ㄴ. 풍운의 딜링 성격

: 풍운의 딜량 곡선은 직업 컨셉에 발맞춰 유려하고, 꾸준하며, 자유롭다. 그런데 그냥 존나 쌔다. 풍운 단독으로 전천후 딜러로서 역할 수행이 가능하며, 주요 특징은 다음과 같다.

1) 순간광역, 지속광역, 단일 모든 면에서 준수하며, 변화가 자유롭다.
2) 30초 내외의 간이 쿨기를 다수 보유하고 있다.
3) 적대상으로의 디버프 혹은 도트를 사용하지 않으며, 학다리를 제외한 모든 스킬이 독립적이다. 따라서, 대상 변화에 따른 딜로스가 0이다.
4) 스택형의 70초 내외의 50퍼 증뎀 메인 쿨기를 유동적으로 사용할 수 있다. 이동 시간이 많은 쐐기에서 두각을 나타내며, 총 전투중 업타임이 매우 높다.



ㄷ. 딜러로서 풍운의 역할


(1)  빠른 처리가 핵심인 주요 위험요소를 신속하게 제거하자

: 풍운의 최대 장점으로서, 대게의 원딜들이 수행하기 힘든 역할을 대행한다. 바군, 소돌, 분주, 짜비번은 30초내외의 쿨을 가지기에, 타임라인을 참조하여 미리 소모하거나 대비하기에 적절한 쿨타임이며, 갯수가 타딜러보다 많아 굉장히 유동적이다. 해오름, !후려차기와 함께 2개이상의 쿨을 확보하여 몰아쳐야 한다. (e.g. 삼두정의 암흑물질과 공허지기, 넬둥의 땅거미와 검댕돌껍질, 금고의 화신 등)


(2)  짧은 시간에 높은 dps를 요구할때 활약하자

: (1)과 같은 맥락으로, 위협적인 팝업물을 제거하거나, 적에게 짧은 시간의 약화 디버프가 남는 전투에서 빛을 발한다. (e.g. 금고의 꿈뻑마, 아즈 서펜트릭스, 삼두정의 주라알과 르우라, 상층의 전시관리인 등)


(3)  '풍운 다운' 딜링을 수행하자.

: 레이드와 다르게, 쐐기에선 짧고 긴 전투의 연속이다. 각종 쿨기를 안배하며, 적절한 템스왑을 통해 높은 딜량을 유지하자. 풍운은 공략딜을 수행하면서도 전체딜링에 있어 절대 타 딜러에 뒤쳐져서는 안된다. 딜이 약한 풍운은 평범한 도적보다 메리트가 1도 없다.



ㄹ. 파티원과의 상성


(1) 딜러와의 상성

: 쐐기에서 전통적인 주력 딜러 잠행도적, 파멸악사, 고통흑마, 조화드루와의 조합에서 상성을 타지 않는 편이다. 이들은 적개체수에 따라 자원수급을 통한 공략딜의 수행하거나, 주력 쿨기를 대기시간을 감소시켜 딜링과 생존을 수행하는데, 필요한 경우 개체수 소멸을 폭대불 컨트롤를 통해 지연시켜, 풍운 단독으로 큰 손해없이 파티의 공략딜 수행에 완급을 줄 수 있다. 즉, 풍운이 '있고 없고'와 '한명이냐 두명이냐'는 큰 변수가 되지 않는다. 이 같은 컨트롤이 요구되는 어픽스는 단연 '강화' 이며, 네임드 전투에서 특히 중요하다. 학다리를 통한 전체딜 욕심을 과감히 버리자. 
 외부 생존기나 보호막 지원은 주로 고통흑마와 공유하나 어둠의 서약 쿨이 30초 빨라, 우선권은 풍운에게 오는 경향이 있으며, 법사와 대등한 위치에 있다. 생각보다 격냥은 단단하다.

 반면, 화염법사의 발화 살폭을 이용한 광역 순간 버스팅이 전클 최강이다. 체력이 낮은 많은 수의 적과 전투시에는 의사소통을 통한 배분이 필요하다. 이는 풍운뿐 아닌 모든 딜러에게 해당되는 사항.


(2) 탱커와의 상성

: 혈죽의 고어핀드와 악탱의 사슬의 인장은 풍운의 폭대불딜 광역딜의 최적 조건을 만들어준다. 폭대불을 이용한 광역딜링은 군집 형태에 따라 과장을 조금 보태서, 최대 3배 차이날 수 있다.(자세한 사항은 후술). 한번의 전투에 많은 대상을 밀도있게 상대할 수 있는 점 하나 만으로, 풍운을 포함한 모든 딜러들의 퍼포먼스를 향상 시켜주지만, 풍운은 유독 그런 경향이 강하다. 혈죽은 전투의 규모를 더 키울 수 있다는점이 우위에 있으며, 악탱은 전투 초중반의 인장연계를 통해 풍운의 사전작업을 빠르게 수행할 수 있게 해준다(팽차를 서두르지 말고, 오더를 기다리자).

 풍운은 차단임무에 있어, 타 근딜들에 비해 편의성과 안정성이 떨어진다. 보기는 이점을 많이 보완해준다. 수비적인 버프(수손, 희손, 주수축 등) 지원을 받아 생존률이 상승할 수 있지만, 딜링 퍼포먼스를 직접적으로 향상 시킬수 없는 점이 치명적이다.

 전탱은 정적인 탱커여서, 밀리의 무빙을 최소화 시켜준다. 수비대장은 그 어떤 탱보다 몸 약한 풍운의 단점을 밀도있고 안정적으로 보완해준다(특히, 네임드 전투). 전쟁인도자를 통해 많은 시전방해를 보조할 수 있으므로 전투 초중반에 오더를 집중하자.

야탱과 양조는 피하자.


(3) 힐러와의 상성

: 대규모 전투에서 풍운의 초반 생존유무는 파티의 존망과 직접적으로 연결된다. 신기의 보축은 이러한 위험요소를 절반이하로 줄여준다. (어떤 딜러보다 우선권을 주장하자.)

일부 인스를 제외하고 그 외 힐러들은 풍운과 직접적인 연관성을 찾기 힘들다.





2장. 스킬과 아이템 

: 본 장에서는, 일반적으로 잘 알려진 특성 및 스킬을 논외로, 쐐기에서 참고할만한 일부 스킬의 특징과 활용법을 정리하였다.



ㄱ. 폭풍과 대지와 불

: 군단에서의 폭대불 딜은 풍운의 메인쿨기 로서, 소환된 분신들의 행동습성과 그 결과를 정확히 알아야 한다. 다음은 폭대불과 관련된 지식과 요령을 정리하였다.

1) 따라하는 기술은 기물(기파), 비취돌풍, 타, 해오름, 후려차기, 분주, 학다리차기, 짜비번, 소돌, 바군이 있다.

2) 기술을 입력시에 대상을 포함하여, 25미터 반경내의 임의의 대상에게 순간 도약하여 약간의 딜레이 후, 해당 기술을 따라한다.

3) 본체와 분신이 주는 데미지는 동일하다. 하지만, 채널링 중 지속시간이 끝났을 때, 폭대불 버프상태에서의 감소된 데미지가 들어간다.

4) 폭대불의 위치는 몹의 후방이라 무막,방막이 발생하지 않는다.

5) 분신들의 채널링시간과 모션은 본체보다 약 1초 빠르다
: 폭대불 지속시간이 3초가 남았을 때, 분주와 짜비번 시전을 시작하여도 소멸 전에 모든 틱을 가할 수 있다. 또한, 폭대불 지속시간 중 마지막 틱이 적용되기 전에 캔슬하여도 해당스킬의 딜로스가 상당 부분 상쇄된다.(분주는 5틱, 짜비번은 4틱)

6) 주학의 징표 디버프는 대상의 수에 의해서만 최대치가 결정된다.
: 또한, 각 분신에 의해 대상에 중첩되지 않으며, 분신들은 동일한 중첩버프를 공유한다.  타, 후려, 해오름 입력시마다 최대 3배의 빠르게 주학 중첩을 쌓을 수 있다. 최대한 본인의 대상을 변경하며 사전작업을 하는 습관을 기르자. 주학의 징표는 40%씩 합연산이 되기 때문에 딜량이 체감된다.

7) 폭대불 시의 13-14중첩의 짜비번 풀틱은 폭대불이 없을때의 20중첩 짜비번 풀틱과 데미지가 유사하다.

8) 분주나 소돌 직후 짜비번을 시전하면, 분신들이 짜비번을 따라 하지 않는 현상이 종종 발생한다. 즉, 해당 폭대불 짜비번의 딜이 1/3로, 폭대불이 아닐시의 동일한 중첩 데미지의 절반으로 감소한다.

9) 세마리 기준, 몹 한마리가 무리에서 8미터 이상 이격 되면, 기 3개당 분주 및 학다리 데미지는 머리방향에 따라 최소 5/9로 감소하고, 모두 이격 되면, 최소 1/3로 감소한다. 즉, 최악의 경우 폭대불을 쓰나 안쓰나 학다리 데미지가 유사해질 수 있다. 총 개체수가 증가할 수록 감소폭은 감쇄한다.



ㄴ. 팽이차기


: 5초 광역스턴은 쐐기에서 존재감이 크다. 유사한 스킬로 파멸악사의 혼회가 있으나, 되도록 빠르게 시전하여 파편수급을 통한 dps상승을 이유로 운영에 직간접적으로 타이밍 제한을 받는다. 하지만 팽차는 그렇지 않다.
 
 관습적으로 스턴점감을 고려해, 이니 직후 팽차를 요청받거나 사용하게 된다. 하지만, 이 습관을 과감하게 버릴 필요가 있다. 특히, 이니시에 탱커들은 가능하다면 혈죽은 춤룬, 악탱은 탈태-쐐기, 보기는 응격-고천-티르, 전탱은 전함-사기-외침, 야탱은 잠분-뻣털을 사용한다. 이때 탱커는 생존을 크게 위협받지 않는다. 괴저를 제외한 모든 어픽스에서 탱커의 생존기 사용에 따라 선팽차는 의미가 없어 지거나 역효과(자원수급, 진영 미확보)가 날 수 있다. 전투 초반의 위협적인 스킬 시전을 방해하거나, 탱커의 카이팅 상황에 전진해있는 몹들을 진열을 잡아주는 컷팅 용도에 중점을 주자. 단, 이때 가장 유의해야 하는 어픽스는 역시 피웅덩이
 
 선팽차가 강제되는 순간은 속칭 '기차놀이'라고 하는 택틱에서 초반 어글 작업후 사거리를 40미터이상 벌리는 탱커에게 시간을 벌어주는 정도가 있다.



ㄷ. 결박


: '기차놀이' 택틱 수행시에 뭉쳐진 몹이 흐트러지는 경우 속칭 '도자기 빚기' (적병력에 진영을 가다듬어 군집하게 만들고 광역딜링을 효과적으로 할수 있게 하는 행위)를 가능하게 하는 이동불가, 행동불가, 공포, 스턴류의 스킬들이 존재한다. 풍운은 팽이차기, 평화의 고리, 결박, 파편 허리띠(기공), 마비 로 수행할 수 있다.

 이 중에 결박은 기력 15를 소모하며 결박을 포함한 다른 이감이 적용된 대상에게 사용시에 이동불가 효과를 주는 스킬이다. 물론 데미지를 받는 경우 풀리기 때문에 8초를 유지할수 없지만, 드루의 뿌묶과 마찬가지로 일시적으로 제자리를 걷게 만들 수 있다. 당연히 글쿨과 기력을 소모하기에 딜로스가 되지만, 폭대불과 기회비, 등의 자원을 소모하여 딜링을 일정 부분 완수한뒤에는 전방에 돌출된 병력을 상대로 결박을 사용하며 진영을 잡아주는데에 주저 하지 말자. 앞에 튀어나온 두마리를 한번씩 결박해주면 안들어가는 별똥별도 들어가고, 안들어가는 영불, 부씨 데미지가 들어갈수 있다.

 자신의 딜보다 훨씬 중요한 역할이 요구 되는 순간이 분명 발생하고 이를 이행하지 않을 시 파티의 손해는 막대하다. 단일 캐스팅 기술중, 회드의 뿌묶을 제외하고, 흑마의 공포, 조드의 뿌묶 등 보다 앞서서 수행해주어야 파티의 이득이다.



ㄹ. 비룡차기


: 비룡차기는 순간적인 장거리 이동으로 전투돌입시에 빠른진입은 기본이고, 투사체 기술 회피, 타격연계(특성) 유지용으로 활용되며, 풍운의 아이덴티티와 같은 스킬이다.

 한편, 착지시에 착지지점 주변에 광역 이감 70%를 5초간 주는것을 간과해서는 안된다. 이는 파티플레이 시에 독이 될수도 있다. 특히, 전투 돌입시에 탱커의 풀링과정에서 애매한 비룡차기 착지로 이감을 적용시키면, 파킹 지점에 이르기 까지 동선이 길어질수록 가장 중요한 전투 초반에 악수로 작용한다. 반면에 완부가 아닌 고흑의 죽음으로 기차놀이와 카이팅이 어려워졌을때 임시방편으로 최전방 몹쪽으로 비룡차기를 하여 이감을 묻혀줄 수 있다. 지속시간이 짧으므로 임시방편일 뿐이다.



ㅁ. 해탈


: 해탈은 위치변환을 통한 투사체 및 시전스킬 회피(속칭 기둥빨기)할때 유용하며, 법사의 점멸, 드루의 야탈, 흑마의 소환진과 판정이 동일하다.

 한편, 유물특성("치유의 바람")으로 해탈:전환 시에 6초에 걸쳐 25프로의 체력을 회복한다. 즉, 글쿨 한번 소비하는 "노코스트 지속형 생명석"이다. 지속적인 데미지를 견뎌내야 하는 상황(e.g. 별궁 멜란드루스, 삼두정 네자르, 상층 메디브, 어숲 드렉사론 등)에서 힐러의 부담을 크게 줄여줄 수 있다. 물론 힐러 본인들은 정신이 없어서 크게 체감하지 못한다.



ㅂ. 세푸즈


: 지속 딜링에 있어 풍운은 가속을 후순위에 둔다. 하지만 쐐기에서는 상황이 다르다. 대단히 많은 대상으로 폭발적인 광역딜을 뽑아내는 풍운의 비결은 세푸즈에 있다. 비네임드 구간에서 세푸즈 발동을 통해, 주학의 징표 스펙을 빠르게 쌓으면서, 학다리의 채널링 시간을 비약적으로 줄여준다. 또한, 학다리 무쌍시에 기가 빠르게 소모되어 뿔잔과의 시너지도 훌륭하다. 일반적으로 세푸즈는 초반에는 팽차 혹은 마비. 중후반에는 2중결박을 통해 발동 시키는 것이 좋다.



ㅅ. 전설 조합


1) 뿔잔 + 바흐 (사용빈도: )
: 폭대불을 사용하며, 15초 이상의 전투가 예상될 때 사용한다.


2) 뿔잔+세푸즈 (★☆☆)
: 뿔잔+바흐조합에서 개체수가 많아지면서 전투시간이 짧아질수록 이쪽이 더 좋아진다. 필자는 개체수가 10이 넘어가면서, 중요한 광역 잡몹의 처리가 25초내외로 완료될때를 기준삼는다.


3) 축전기+바흐 (★☆)
: 명실상부한 단일딜 최고의 조합. 단, 네임드 직전 전투에서 스왑해서 스택을 쌓아놔야 한다는 강박관념을 반드시 버리자. 네임드 직전 전투가 어떤 전투냐, 해당 네임드에서 영혼을 끌어모아야 하는가를 종합적으로 고려해야 한다.


4) 은둔고수+바흐 ()
: 절명의 손길을 사용할 것이며, 2-3타겟과의 상대적으로 전투가 짧은 경우에 매우 훌륭하다. 절명도 타격연계가 적용되는 스킬임을 잊지 말자.


5) 아키몬드+바흐 (★☆)
: 위 4가지가 아닌 경우에 사용한다. 폭대불 사용유무에 관계없이 짧은 전투에서 짜비번을 사용하지 않았을때, 아키몬드+바흐는 최고의 범용적 조합이다. 생존은 덤.


6) 세푸즈+군단의 행진 ()
: 군단의 행진 착용만으로 파티원의 이속셋팅의 절반 이상을 대체하거나 보태줄 수 있다. 실내 이동 시간이 긴 금고, 용맹, 카라잔, 검떼 등에서 매우 유용하다. 물론, 풍운만 안다. 파티원들은 "어 왜 빠르지" 하면서 이유를 모르는 경우가 많다.


7) 프라다
: '생존 지침' 란에서 별도로 상술한다.



ㅇ. 장신구


: 쐐기에서 풍운은 장신구 셋팅은 레이드와 유사하다. 민첩 상승을 1순위, 치명타,특화,유연 상승을 2순위에 둔다. 필요에 따라 스왑해야 한다. 구비하면 좋은 장신구와 참고사항을 설명한다.



1) 기본 장신구

: 골가네스의 활력(티탄), 그림자에 물든 송곳니(살게라스의 지옥사냥개), 깡스텟(특화,유연,치타), 지휘의 눈(카라잔 상층) 등


2) 용맹의 뿔피리 (용맹의 전당)

: 확정적으로 쿨을 확보할 수 있으며 30초내외로 전투가 종료될 때, 템렙이 낮더라도 위 장신구들보다 나은 경우가 많다. (택틱에 따라, 각종 인스의 오프닝과 삼두정 1넴 직후, 검떼 2넴직후와 3넴앞 등등.)


3) 운명의 수렴 (대마법학자 엘리산드)

: 70초 내외의 폭대불 쿨을 꾸준한 딜링시에 10-15초 정도 줄일 수 있다. 대규모, 소전투를 지향하는 메타에서는 활용 빈도가 줄어들고 있으나, 2수를 내다보고 폭대불 쿨을 확보하기 위해 사용할 필요성이 종종 생긴다. 


4) 방어형 장신구

프하르그의 눈, 디마의 빙하 아이기스, 응고된 밤샘 잔류물, 이글거리는 티탄의 수호등이 있는데, '생존 지침' 란에서 상술한다.


 암영의 반월도(달의 자매), 종착지 신호기(총사령부), 공허 추적자의 계약(삼두정), 스며드는 스컬지 날개(바리마트라스) 등의 1차 스텟이 없는 데미지 장신구는 전사나 도적과 다르게 데미지 증가, 극대화 100%등의 보너스를 받는 방법이 없어 효율이 매우 좋지 않으므로, 고려하지 않는다.




3장. 생존 지침

: 풍운은 이전의 무전과 유사하게 '유리대포'로 유명하다. 필자도 수없이 다양한 죽음 패턴에 매일 당하고 자책한다. 딜러가 쉽게 죽으면 딜러가 될수가 없다. '풍또죽' 이라는 불리는 불명예를 벗기 위해서는 개인의 수많은 경험과 노하우가 필요하기에 풍운의 고단 쐐기의 최대장벽과 실력은 '생존력' 이라해도 과언이 아니다.

 본 장에서는, 풍운이 물몸인 이유를 고찰하고, 이를 대처하기 위한 필요한 일부 지식과 아이템활용, 죽음을 대비하기 위한 생존기 분배 방식에 대한 경험을 공유한다. 

* 인스별 자세한 사항은 2부에서 다루도록 한다.


ㄱ. 풍운 = 물몸?

: 풍운이 잘 죽는 이유는 아래와 같다.


1) 기본스텟(방어도, 광역회피, 유연성)과 액티브 생존기(마해나 해감, 업보)를 제외한 피해흡수, 광역회피 보정이 전무하며, 피통을 증가시킬 수도 없다.
: 무조건 '알고', '대처'해야만 살 수 있다.

2) 액티브 무적기와 보험용 생존 기술이 전무하다.
: 모든 데미지를 감쇄시켜 맡거나 직간접적(보호막)으로 피통을 증가시켜야 한다.

3) 유물특성("가벼운 발걸음")으로 회피 13% 이상을 확보할 수 있으나 효용성이 높지 않다.
: 강력한 물리 스킬을 피할 여지가 생기나, 운에 맡겨야 하므로 고려사항이 될 수 없다.

4) 근딜이라는 태생적 한계
: 탱 혹은 적대상 기준 광역기술, 회전베기류에서 자유롭지 못하다.



 즉, 체력이상의 데미지를 받으면, 운이 안좋으면 대부분의 경우 그냥 죽는다. 모르고 같이 맞았는데 풍운만 죽는건, 냥꾼, 전사, 법사, 술사와 동일하다. 단, 고단 주력 딜러 힐러들에 비해 상대적으로 약점을 많이 가지고 있는것은 사실이다.
 
 죽으면서 배우는 것도 좋지만, 단수에 따라 데미지를 직접 계산해보고, 본인의 방어도, 유연성, 광역회피, 생존기에 따른 데미지 감소 등을 적용해 계산하는 습관을 가지는 것이 더 현명하다. 체력을 회복시키는 기술이 4가지(발산캐스팅, 내세, 해탈, 치유의바람)가 존재하나, 효율적이지 않기 때문이다.



ㄴ. 데미지 감소 공식
 

신화 던전도감 기준 기재된 데미지를 통해 단수와 폭군,경화을 고려하여 아래와 같이 계산하고, 

 데미지 신화던전도감상데미지 * (1.1)^(단수 - 1) * (1.15<폭군>)

물리 혹은 마법 계열에 따라 아래와 같이 받는 데미지를 예측 할 수 있다.

  받는물리주문데미지
  = 데미지 * 방어도에 따른 리듀스 * 유연성에 따른 리듀스 
  * (광역회피의 따른 리듀스) * (생존기 사용에 따른 리듀스)

  받는마법주문데미지
  = 데미지*유연성에 따른 리듀스
  *(광역회피의 따른 리듀스)*(생존기 사용에 따른 리듀스)

 각 파라미터에 의한 리듀스 값은 케릭터 정보창의 해당항목에 마우스 오버를 하면 알 수 있다. 물론, 해당 기술이 단일 타겟 스킬인 경우, 광역회피는 적용되지 않는다.



ㄷ. 생존 방식

: 받는 데미지와 본인 셋팅에 따라, 1)광역회피셋팅, 2)장신구전설, 사용아이템을 이용한 체력증가, 3)내,외부생존기 지원 유무를 고려하여 패턴의 주기에 따라 네임드마다 경험을 축적하여야 한다. 각 네임드와 단수, 조합에 따라 경우의 수가 셀수 없고, 정답은 없다. 풍운이 살아남기 위한 방법을 항목별로 살펴본다.


(1) 광역회피와 유연성

: 위 식을 통해, 쐐기 유저들이 광역회피 옵션에 환장하는 이유를 쉽게 알 수 있다. 받는 논타겟형 데미지를 줄이는데에 탁월한 효율을 보인다. 일반적으로 유연성은 클래스 별로 차이가 있지만, 유연성 수치 상승을 통한 데미지 감소의 점감이 상당하며, 2차스텟의 손해를 보기 때문에 딜량이 저하된다.

 하지만, 풍운은 딜을 위한 높은 유연성을 셋팅하기 때문에 약점을 손쉽게 보완할 수 있다. 광역회피는 20%가 최대치 이며, 이는 무껍 하나를 달고 다니는것과 동일한 효과이다. 3-4부위로 20%를 맞출 수 있으며, 삼두정 셋트아이템도 나쁘지 않은 선택이다.

 
(2) 아이템 활용


1) 다시 태어난 아키몬드의 증오 (전설)
: 프라다보다 보호막 수치가 조금 높으며(30%), 불특정 대상에게 시전하는 네임드에서 프라다보다 좋은 효율을 보인다. dps 측면에서도 훌륭한 전설이자 장신구. (e.g. 아이반니르, 자비우스의 망령, 히리아 등)

2) 프라이다즈 (전설)
: 30초이상 주기의 받는 '한방' 데미지가 체력의 20퍼 내외를 상회할 때, 고려할 만 하다. (e.g. 증오갈퀴 여군주)

3) 프하르그의 눈 (안토란 사냥개) 과 디마의 빙하 아이기스 (쉬바라 집회)
: 프하르그의 눈은 방어도 파밍 상태에 따라 물리 주문을 약 9%이상 상시 뎀감시킬 수 있고, 아이기스는 1분간격으로 12초간 16%이상 뎀감할 수 있다. 기본 민첩 때문에 장신구 스왑에 따른 딜로스를 만회할 수 있다. (e.g. 자칼, 하임달, 원한강타)

4) 밤샘 잔류물 (비전로)
: 유연성에 따라 보호막량이 결정되어 풍운에게도 유용하다. 풀스텍(10)을 쌓으면, 프라다 수준의 보호막을 얻을 수 있다. 단, 공속이 느린 풍운은 발동 확률에 따라 중첩이 매우 불규칙하여 변수가 발생하는 단점이 있다. 딜용 2전설이 강요되면서 마법데미지에 대응할 때 유용하다. (e.g. 로크모라)

5) 이글거리는 티탄의 수호 (아그라마르)
: 위 조합들로도 생존기 불가능한 필사의 일격에 대비할 때(자비우스의 망령, 히리아의 그것), 혹은 주기 적인 마법데미지에 위 아이템을 다 착용하고, 외부 생존기를 지원받을 수 없는 경우 사이클을 완성하기 위해 첨가한다.

6) 방어도 물약: 전투중 "디마의 아이기스" 장신구 몫을 한 번 해낼 수 있다.

7) 드레나이 자유 행동의 물약: 3초동안 기절, 이동방해효과에 면역이 되거나 풀수 있는데, 전투물약으로 지힘과 쿨을 공유한다. 삼두정에서 자축 지원이 부실하거나 없을 때, 상당히 유용하다.


 참고로, 체력에 기반한 보호막 아이템들(아키몬드, 프라다)은 사용 혹은 리필 타이밍의 실시간 체력이 반영된다. 즉, 파밍 상태와 지속되는 힘의 물약(체력 약 25만 증가), 체력영약(체력 약 20만 증가)버프가 있다면 효과를 더 볼 수 있다.


(3) 셋팅과 생존기 분배

: 아이템 셋팅의 원칙은 "죽음을 모면하는 선에서 생존 아이템을 최소화하고, 딜링과 공략을 극대화 시키는 셋팅을 준비하는 것" 이다. 


1) 쫄처리가 중요한 네임드에서 바흐+뿔잔, 단일 버스팅이 요구될때 바흐+축전기 조합을 쉽게 포기해서는 안된다. 

2) 변수가 많고, 데미지가 무자비하며, 딜러가 주체적으로 생존해야 하는 자비우스의 망령, 히리아 같은 경우는 앞,뒤 재지말고 풀 셋팅한다.

3) 체력영약은 최선의 셋팅에서 실피로 살거나 20만 오버킬이 나는 경우에만 복용한다.

4) 프라다는 거들 뿐, 집착하지 말자. 주기적이고 위협적인 데미지에서 체력이 약간 모자를 때만 사용한다.



 예를 들어, 아즈의 증오갈퀴 여군주. 업보의 쿨이 1.5분임을 감안했을 때, 30초주기로 오는 '집중된 번개' 스킬에 대해서 4번의 사이클을 완성하면 생존을 보장할 수 있다고 하자. 또한, 30초, 90초에 1분마다 이쉬카르 보호막을 지원받는다고 가정한다. 받는 데미지가 이를 통해 모든 경우에 대해 생존이 가능하다면 사이클이 완성되므로, 상기한 아이템을 사용하지 않고, 딜에 집중하면 된다. 하지만, 24이상 폭군의 경우, 프라다 보호막이 없는 경우 사망한다. 프라다 하나를 얹어서 30초마다 생존을 확정짓는다. 

 기타 외생기는 탱커,힐러,딜러의 조합에 따라 상이하므로, 각 파티에서 조율하며, 이를 통해 아이템과 생존기를 배합하는 연구를 개인이 직접 진행해야 한다.

 봉쇄(수비대장, -30%)는 20초, 여왕의선물(체력 +10%)은 45초, 무껍(-20%)은 1분미만, 희손(-30%)은 2분미만, 고치(보호막)는 3분,  오숙(헌오, -20% 확정)은 3분, 수축(주문면역)은 3분, 아이기스(-20%)는 3분, 보축(물리면역)은 4분미만 이다.

 "덜 아프게 맞는 것"은 중요하지만, "안맞아야 할것을 피하는 것"이 당연히 첫번째이다. 모든 것이 한방이면 죽는다는 마음가짐으로 잡몹과 네임드의 사소한 스킬들과 패턴에 익숙해 지도록 연습하자.(실제로 한방이다.)