원문: http://www.simulationcraft.org/Shadow_Haste_Breakpoints.txt


Haste Breakpoints for a Shadow Priest
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대격변에서는 가속에 따라 추가적인 도트틱을 가질 수 있다. 암사의 경우, 다움 스펠들이 적용된다.
1) 어둠의 권능: 고통
2) 흡혈의 손길
3) 파멸의 역병
4) 파멸의 역병 연마


 
다음은 틱수 공식이다.
 
adjusted_num_ticks = round( base_tick_time * base_num_ticks * 1000.0 / round( 1000.0 * base_tick_time / player_haste ))

이때 round()는 반올림 함수,  player_haste는 버프 등의 종합적인 가속(예: 5% 가속은 1.05, 15%는 1.15) 수치이다.
1000.0이 두번 등장하는 이유는 Blizzard가 3자리 소수까지 반올림을 하기 때문이다.


예제: 흡혈의 손길

흡손은 base_tick_time이 3.0초, base_num_ticks이 5이다,
어둠 특성이 3% 가속, 사고 촉진이 5% 가속을 주고, 가속도로 인한 가속이 10%라고 가정해보자.
곱연산 계산결과 player_haste는 1.03 * 1.05 * 1.10 = 1.18965
 
이를 공식에 넣으면,
 
adjusted_num_ticks = round( 3.0 * 5 * 1000.0 / round( 1000.0 * 3.0 / 1.18965 ) )
                   = 6

따라서 10% 가속시 흡손은 6틱. 이때 10% 가속은 1280.57159423828125 가속도이다.
결국 1281 가속도 (와 특성세팅) 시 흡손은 6틱이라는 사실을 알 수 있다.

이 공식은 고통, 흡손, 파역에 상관없이 모두 잘 적용된다.



단 파역연마의 경우 약간 미묘하게 차이나는 틱수 기반으로 계산된다.

 idp_adjusted_num_ticks = ceil( base_tick_time * base_num_ticks * 1000.0 / round( 1000.0 * base_tick_time / player_haste ))
 
즉 보통 도트가 반올림이라면 이 파역연마는 올림으로 계산된다는 것. 또 다른 파역연마의 버그는, 오직 가속도의 효과만 받는다는 것이다. 어둠, 사고촉진, 광폭화, 피욕/영웅심 등의 효과와 무관하다. (역주: player_haste에 가속도에 의한 가속만 계산할것)



이를 통해 각 도트의 "breakpoint", 즉 새 틱을 가지는 지점을 계산할 수 있다.
어둠 및 사고촉진을 가정할때 이 breakpoint는 다음과 같다.
 
 
어둠의 권능: 고통
-----------------
 
가속도 요구치
------ ---------------
6 0
7 21
8 1993
9 3970
10 5945
11 7913
 
 
흡혈의 손길
--------------
 
가속도 요구치
------ ---------------
5 0
6 218
7 2589
8 4951
9 7326
 
 
파멸의 역병
----------------
 
가속도 요구치
------ ---------------
8 불가능
9 0 (어둠과 사고촉진 덕분)
10 1255
11 2737
12 4211
13 5691
14 7179
 
 
 
파멸의 역병 연마
-------------------------
 
가속도 요구치
------ ---------------
8 0
9 3
10 1602
11 3205
12 4805
13 6408
14 8000
 



결국 DPS에서 중요한 breakpoint는 어디인가?

SimulationCraft의 Priest_Shadow_T11_372.simc 기반으로 하여,
가속도를 breakpoint에서 1을 뺀 값과 breakpoint 값 그대로 넣은 비교는 다음 페이지에서 찾을 수 있다.

http://www.simulationcraft.org/ShadowPriest_372_Haste_Breakpoints.html
 
각 프로필은 p372_X 식으로 적혀 있으며 이때 X는 가속도이다.

주목할 점은 다음과 같다.

a) 고통의 경우 DPS가 확 오르는 경우가 없다. 당연히 매번 리필되기 때문.
b) 파역의 경우 가속도 1 차이로 인해 오르는 DPS가 약 1, 2정도 뿐이다. 즉 큰 차이가 없다.
c) 흡손도 마찬가지. 가속도 1 차이로 인해 오르는 DPS가 3이니만큼 무시할만하다.

d) 하지만 파역연마는 크게 차이난다.

가속도 2에서 3으로 오를때 DPS가 76 오른다.
1601에서 1602로 오를때 DPS가 80 오른다.
3204에서 3205로 오를 때 DPS가 81 오른다.
 
종합하면 보통 가속당 1.5~2.0 DPS가 오르겠지만, Breakpoint 부근에서는 순간 80 DPS가 오른다는 뜻이다.
 


결론은 다음과 같다.
 
첫째, breakpoint를 넘어가는 가속 기준으로 DPS 계산을 할때는 주의해야 한다..
둘째: 1600대 근처 가속도를 가진 사람의 경우 최소 1602. 3200대 근처 가속도를 가진 사람은 최소 3205를 맞추도록 하자.
 
물론 이것이 breakpoint를 넘기면 가속을 올릴 필요가 없다는 말은 아니다. 그래도 DPS에 영향을 꽤 주겠지만, 한동안 치명타 등 다른 스텟이 더 영향을 끼칠 수도 있다.
 
 -- Delmortis/Althor
 
 







역주:이는 심크래프트 설정인 Priest_Shadow_T11_372.simc에도 원인이 있습니다.

해당 파일에서 action priority list를 보면, 도트 적용시 항상 리필을 우선하여 생각하게 되어 있습니다.


shadow_word_pain,if=(!ticking|dot.shadow_word_pain.remains gcd+0.5)&miss_react
devouring_plague,if=(!ticking|dot.devouring_plague.remains gcd+0.5)&miss_react
vampiric_touch,if=(!ticking|dot.vampiric_touch.remains cast_time+0.5)&miss_react

따라서 흡손 고통 파역 DPS에 큰 차이가 없을 수밖에 없습니다.

만일 도트가 끝난 다음에 리필하는 습관을 가지신 분들이라면 흡손 파역도 파역연마만큼 큰 차이를 보인다고 생각하시고 가장 가까운 breakpoint를 넘겨 세팅하시는 게 좋습니다.