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2011-02-13 13:19
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추천: 21
가속 Breakpoints원문: http://www.simulationcraft.org/Shadow_Haste_Breakpoints.txt
Haste Breakpoints for a Shadow Priest ====================================== 대격변에서는 가속에 따라 추가적인 도트틱을 가질 수 있다. 암사의 경우, 다움 스펠들이 적용된다. 1) 어둠의 권능: 고통 2) 흡혈의 손길 3) 파멸의 역병 4) 파멸의 역병 연마 다음은 틱수 공식이다. adjusted_num_ticks = round( base_tick_time * base_num_ticks * 1000.0 / round( 1000.0 * base_tick_time / player_haste )) 이때 round()는 반올림 함수, player_haste는 버프 등의 종합적인 가속(예: 5% 가속은 1.05, 15%는 1.15) 수치이다. 1000.0이 두번 등장하는 이유는 Blizzard가 3자리 소수까지 반올림을 하기 때문이다. 예제: 흡혈의 손길 흡손은 base_tick_time이 3.0초, base_num_ticks이 5이다, 어둠 특성이 3% 가속, 사고 촉진이 5% 가속을 주고, 가속도로 인한 가속이 10%라고 가정해보자. 곱연산 계산결과 player_haste는 1.03 * 1.05 * 1.10 = 1.18965 이를 공식에 넣으면, adjusted_num_ticks = round( 3.0 * 5 * 1000.0 / round( 1000.0 * 3.0 / 1.18965 ) ) = 6 따라서 10% 가속시 흡손은 6틱. 이때 10% 가속은 1280.57159423828125 가속도이다. 결국 1281 가속도 (와 특성세팅) 시 흡손은 6틱이라는 사실을 알 수 있다. 이 공식은 고통, 흡손, 파역에 상관없이 모두 잘 적용된다. 단 파역연마의 경우 약간 미묘하게 차이나는 틱수 기반으로 계산된다. idp_adjusted_num_ticks = ceil( base_tick_time * base_num_ticks * 1000.0 / round( 1000.0 * base_tick_time / player_haste )) 즉 보통 도트가 반올림이라면 이 파역연마는 올림으로 계산된다는 것. 또 다른 파역연마의 버그는, 오직 가속도의 효과만 받는다는 것이다. 어둠, 사고촉진, 광폭화, 피욕/영웅심 등의 효과와 무관하다. (역주: player_haste에 가속도에 의한 가속만 계산할것) 이를 통해 각 도트의 "breakpoint", 즉 새 틱을 가지는 지점을 계산할 수 있다. 어둠 및 사고촉진을 가정할때 이 breakpoint는 다음과 같다. 어둠의 권능: 고통 ----------------- 틱 가속도 요구치 ------ --------------- 6 0 7 21 8 1993 9 3970 10 5945 11 7913 흡혈의 손길 -------------- 틱 가속도 요구치 ------ --------------- 5 0 6 218 7 2589 8 4951 9 7326 파멸의 역병 ---------------- 틱 가속도 요구치 ------ --------------- 8 불가능 9 0 (어둠과 사고촉진 덕분) 10 1255 11 2737 12 4211 13 5691 14 7179 파멸의 역병 연마 ------------------------- 틱 가속도 요구치 ------ --------------- 8 0 9 3 10 1602 11 3205 12 4805 13 6408 14 8000 결국 DPS에서 중요한 breakpoint는 어디인가? SimulationCraft의 Priest_Shadow_T11_372.simc 기반으로 하여, 가속도를 breakpoint에서 1을 뺀 값과 breakpoint 값 그대로 넣은 비교는 다음 페이지에서 찾을 수 있다. http://www.simulationcraft.org/ShadowPriest_372_Haste_Breakpoints.html 각 프로필은 p372_X 주목할 점은 다음과 같다. a) 고통의 경우 DPS가 확 오르는 경우가 없다. 당연히 매번 리필되기 때문. b) 파역의 경우 가속도 1 차이로 인해 오르는 DPS가 약 1, 2정도 뿐이다. 즉 큰 차이가 없다. c) 흡손도 마찬가지. 가속도 1 차이로 인해 오르는 DPS가 3이니만큼 무시할만하다. d) 하지만 파역연마는 크게 차이난다. 가속도 2에서 3으로 오를때 DPS가 76 오른다. 1601에서 1602로 오를때 DPS가 80 오른다. 3204에서 3205로 오를 때 DPS가 81 오른다. 종합하면 보통 가속당 1.5~2.0 DPS가 오르겠지만, Breakpoint 부근에서는 순간 80 DPS가 오른다는 뜻이다. 결론은 다음과 같다. 첫째, breakpoint를 넘어가는 가속 기준으로 DPS 계산을 할때는 주의해야 한다.. 둘째: 1600대 근처 가속도를 가진 사람의 경우 최소 1602. 3200대 근처 가속도를 가진 사람은 최소 3205를 맞추도록 하자. 물론 이것이 breakpoint를 넘기면 가속을 올릴 필요가 없다는 말은 아니다. 그래도 DPS에 영향을 꽤 주겠지만, 한동안 치명타 등 다른 스텟이 더 영향을 끼칠 수도 있다. -- Delmortis/Althor 역주:이는 심크래프트 설정인 Priest_Shadow_T11_372.simc에도 원인이 있습니다. 해당 파일에서 action priority list를 보면, 도트 적용시 항상 리필을 우선하여 생각하게 되어 있습니다. shadow_word_pain,if=(!ticking|dot.shadow_word_pain.remains gcd+0.5)&miss_react devouring_plague,if=(!ticking|dot.devouring_plague.remains gcd+0.5)&miss_react vampiric_touch,if=(!ticking|dot.vampiric_touch.remains cast_time+0.5)&miss_react 따라서 흡손 고통 파역 DPS에 큰 차이가 없을 수밖에 없습니다. 만일 도트가 끝난 다음에 리필하는 습관을 가지신 분들이라면 흡손 파역도 파역연마만큼 큰 차이를 보인다고 생각하시고 가장 가까운 breakpoint를 넘겨 세팅하시는 게 좋습니다. |
NST