2015-01-22 : 최초 작성.

2015-01-25 : 설명 보충.

2015-03-06 : 설명 보충.

 

 

이 글은 2015년 1월 22일에 최초 작성되었으며 중심이 되는 논리는 변화된 바 없기에 이를 뒷받침하는 데이터 또한 따로 업데이트 하지 않았습니다. 때문에 일부 주문이나 스탯 등에 대한 수치는 현재 버전과 꽤나 상이할 수 있습니다.

 

저에게 충분한 시간이 있다면 최신 버전의 레이드를 공략한 데이터를 업데이트하여 접근성이 좋은 글로 유지할 수 있었겠지만 아쉽게도 저에게는 wow를 꾸준히 할 만큼 여유가 없고 몇주후에는 다시 휴식기에 들어설 예정입니다.

 

비록 과거 버전의 레이드 공략 기록을 바탕으로 했다할지라도 본 글이 제시하는 논리는 wow의 레이드 시스템이 전면적으로 개편되지 않는 이상 대부분 그대로 유용할 것입니다. 그렇기 때문에 본 글을 보시는 독자 여러분께서는 구체적인 수치에 집착하기 보다는 본 글에서 제시하는 분석 방법에 중점을 두고 읽기를 권장해드립니다.

 

 

 

Ⅰ. 들어가기 앞서

오래 전 울두아르를 공략할 적에 본 글의 뼈대는 구상되었습니다. 당시 꽤나 하드한 정공 생활을 하던 저는 이전부터 WWS와 WMO로 이어지는 미터기 및 전투로그 분석 사이트에 관심이 많았고, 여러 데이터들을 훑어보고 분석한 이후 실전에 응용하면서 제 나름의 힐 논리를 체계화하고 확신을 갖게 되었습니다. 하지만 본 글을 제대로 작성하기 직전에 개인적인 사유로 wow를 쉬게 되었고 이후 수차례 복귀와 휴식을 반복하면서 여러 단편적인 공략글들은 수차례 작성할 수 있었으나, 비교적 무게가 있었던 본 글의 완성은 여러 외부적 방해요인들과 제 자신의 게으름으로 인해 지속적으로 미루어져 왔습니다. 이번 <드레노어의 전쟁군주> 확장팩에 들어서도 오픈 직후 일주일가량 플레이한 이후 한달 이상 쉬게 되면서 또 다시 기약없이 미뤄질 뻔했으나 운이 좋게도 지난주 복귀 이후 비교적 낮은 스펙에도 불구하고 여러 레이드에 참여하게 되었고, 다소 부족하나마 이렇게 한 매듭을 짓게 되었습니다.

 

사실 본 글에서 제시하는 힐택틱이나 여러 노하우들 중 대다수는 복잡한 연산 없이도 직관적으로 깨우칠 수 있는 것들이고, 소위 고수라 불리는 유저분들은 이들 중 상당 부분을 이미 경험적으로 체득하고 계실겁니다. 하지만 어떤 나름의 주장을 통해 누군가를 설득하고자 할 때에는 뒷받침하는 근거 - 주로 데이터라 불리는 - 가 필연적이기에 본문에서는 꽤나 많은 숫자들과 일부 친숙치 않은 표현들이 포함되었습니다. 가능한 한 쉽게 풀어쓰려 노력하였으나 본 글이 어렵게 느껴지시는 분들은 기초적인 가이드들을 먼저 탐독하시길 권해드립니다.

 

 

 

Ⅱ. 본론

1. Step one - HPM, HPC

트라이 단계에서의 레이드 힐링은 변화하는 제약조건 하에 연속되는 최적의 선택을 찾아가는 과정입니다. 여러 제약조건 중 가장 중요한 3대 제약조건은 필요힐량, 마나, 시전시간(또는 전역 재사용 대기시간)이며, 그 외에도 재사용 대기시간(=쿨, Cooldown), 힐러 본인과 공대원들의 위치, 무빙 여부. 각종 일시적 버프&디버프 등이 주요한 제약조건으로서 작용합니다. 이러한 각종 제약조건에 대응하여 최적의 선택을 함으로써 공대원들을 살리고 안정적인 역할 수행을 가능케하며 궁극적으로는 해당 레이드 보스를 클리어하는 것을 목표로 합니다.

 

앞서 언급한 3대 제약조건 중 필요힐량을 힐량으로 대체하면 간단하게 두 가지 자원에 의한 하나의 산출물로 다시 엮을 수 있습니다. 즉, 소모 마나 대비 힐량과 소모 시간 대비 힐량으로 엮이게 되는데, 전자의 대표적인 지표가 HPM(=Healing per mana)이고, 후자의 대표적인 지표는 HPC(=Healing per casting time)가 됩니다.

 

다시 정리하면,

HPM = 힐량/(소모 마나)

HPC = 힐량/(소모 시간)

※ 소모 시간 : 시전 주문의 경우 시전 시간.

                    즉시 시전 주문의 경우 전역 재사용 대기시간(=글쿨, GCD, Global cooldown).

 

이러한 HPM과 HPC를 분석하기 위해서는 먼저 힐량을 구해야 하는데, 특정 주문의 힐량을 구하는 대략적인 공식은

(해당 주문의 주문력 계수) * 주문력 * (1 + 극대화) * (1 + 가속) * (1 + 특화) * (1 + 0.6 * 연속타격) * (1 + 유연성) * @

로 나타낼 수 있으나, 각 주문에 따라 다르게 적용되는 사소한 차이들이 꽤나 많기에 공식을 통해 계산하기보다는 적절한 모델이 되는 캐릭터를 하나 선정하고, 그 캐릭터의 HPM과 HPC를 산출하여 분석하는 것이 쉽고 간편한 방법입니다. 힐택틱 구성에 있어 중요한 것은 각 주문의 HPM과 HPC의 절대치가 아닌 비교우위이므로 굳이 정확한 힐량 공식을 구하러 노력할 이유는 없다고 봅니다.

 

이를 위해 아래의 스펙을 가진 캐릭터를 활용하였습니다.

템렙은 650이고, 풀버프 상태는 수련의 장에서 음식과 상급 영약을 먹은 상태를 기준으로 하였습니다.

 

<스샷1 : 모델 스펙>

 

그리고 해당 캐릭터를 활용하여 계산해 낸 각 주문의 HPM과 HPC는 다음과 같습니다.

 

<표1 : 주문별 HPM과 HPC>

※ 전투로그 힐량을 기본으로 주문에 따라 달리 적용되는 특화, 극대화, 살씨, 연속타격 등을 고려하여 계산하였습니다.

※ 표에 포함되지 않은 화신, 숲의 영혼, 회복 문양 등은 간단한 곱연산을 통해 어림연산 가능하여 생략하였습니다.

 

이러한 HPM, HPC 분석은 힐택틱을 짜는 데에 있어 기본적인 뼈대를 구성하게 됩니다.

저의 경우에는 레이드에 복귀할 때마다 위와 같은 표를 대략적으로 작성하여 힐택틱을 짜곤 합니다.

 

소모 마나와 소모 시간 중 어느 것이 중요하냐에 따라 시전 주문의 우선순위가 달라집니다.

이로부터 몇가지 기준으로 나누어 기초적인 힐택틱을 도출해 낼 수 있습니다.

 

레이드에서 기본적으로 활용되는 기준은 HPM입니다. 기본적으로 마나효율이 좋은 주문을 사용하다가 소모 시간, 혹은 채워야하는 시간이 빠듯하게 되는 특정 타이밍에 HPC나 단기HPS를 기준으로 힐을 구사하게 됩니다. 예외적으로 높은 망치의 담쟁이 포자의 경우 마나 회복 수단이 추가적으로 주어지기에 HPM보다는 HPC에 기반한 힐을 구사하게 됩니다.

 

1) 소모 시간 제약이 널널할 때 : HPM을 기준으로

- 단일 대상 : 피생 > 회복 ≒ 치손     ===> 탱커힐 기본 택틱

- 다중 대상 : 버섯 > 급성 > 회복      ===> 공대원힐 기본 택틱

 

2) 소모 시간 제약이 빠듯할 때 : HPC를 기준으로

- 단일 대상 : 피생 > 재생 > 회복 >= 신치

- 다중 대상 : 버섯 > 급성 > 재생 > 회복

 

3) 채워야 하는 시간이 빠듯할 때(급사 직전) : 단기HPS를 기준으로

- 재생 + 재생 + 재생 + …

 

 

※ 단기HPS란?

딜러의 DPS(=Damage per second)에 대응하여 비교적 친숙한 개념인 HPS(=Healing per casting second)는 주어진 시간 내에 창출해낸 힐량을 보여주는 지표입니다. HPS가 HPC와 구별이 필요한 이유는 마나 제약으로 인해 전투시간 내내 끊임없이 힐을 하기란 사실상 불가능하기에 전투시간과 시전 소모 시간이 불일치하기 때문입니다. 이러한 HPS는 장기적으로는 HPM의 영향을 많이 받기에 장기HPM을 분석하면 장기HPS는 따로 고려할 필요가 없으나, 단기HPS는 HPM나 HPC와는 거리가 있기에 별도의 기준이 필요합니다.

 

※ 화신 특성

화신 상태에서는 기본적으로 모든 힐량이 15% 증가하게 됩니다. 여기다 추가적으로 회복의 HPM이 2.14배, 급성의 HPM이 1.33배로 증가하게 됩니다. 즉, 화신 상태에서의 회복은 버섯과 급성보다 높은 HPM을 보이기에 회복의 비중을 높인 별도의 힐택틱이 필요합니다. 마나효율만 따지면 화신 상태에서 피생과 회복만 쓰는 것이 좋으나 여전히 HPC는 버섯과 급성이 회복에 비해 높고, 뒤에서 다룰 EHPM을 고려하면 버섯과 급성을 적절히 섞어쓰는 것이 좋습니다.

 

 

 

2. Step two - EH rate, EHPM

힐택틱이 이렇게 단순하면 참으로 편하겠지만 불행히도 Step one에서는 편의상 3대 제약조건 중 필요힐량을 힐량으로 대체하면서 매우 중요한 요소 하나를 생략하였습니다. 시전한 주문의 힐량의 상당량은 오버힐(=초과 치유, OH, Over healing)으로 낭비된다는 사실입니다. 만일 현행 레이드에서 모든 공대원의 생명력이 매우 커져서 수백만이상이 된다면 오버힐이 0으로 수렴할수도 있겠으나, 제한적인 생명력으로 인해 생존 확률을 최대화하기 위해서는 만피를 채워야하는 경우가 빈번하고 이로 인해 오버힐의 발생은 필연적입니다.

 

Step one에서는 편의상 오버힐을 무시한 총힐량(=TH, Total healing)에 의한 HPM과 HPC을 기준으로 분석하였지만, 실제 레이드에서는 유효힐량(=EH, Effective healing)을 기준으로 한 EHPM(=Effective healing per mana)과 EHPC(=Effective healing per casting time)를 분석하여 힐택틱에 변화를 주는 것이 현명합니다. 하지만 EHPC는 계산하기 어려울뿐더러 애초에 EHPC를 기준으로 한 힐택틱을 사용하는 상황 자체가 오버힐량이 낮을 것이고 대부분 유효힐량으로 들어갈 상황에 한정되기에 EHPC 대신 HPC를 사용해도 큰 무리는 없습니다. 따라서 중요한 것은 EHPM이 되고, 이를 도출하는 과정에서 등장하는 EH rate(=EH/TH) 또한  힐택틱을 세밀하게 다듬는 데에 있어 매우 유용한 지표입니다.

 

데이터에 기반하지 않은 유효힐량 분석은 탁상공론에 불과하기에 반드시 미터기 분석이 필요합니다. 여기서는 대표적인 미터기 중 하나인 recount를 활용하여 분석하는 방법을 소개하겠습니다. 아래는 얼마 전에 클리어한 '높은 망치 : 마르고크 영웅모드'에서의 미터기이며, 여기서 주로 분석할 '경영학자' 캐릭터의 스펙은 앞서 활용했던 <스샷1>의 풀버프 상태입니다. 주요 특성은 화신, 세꿈, 싹틔. 주 문양은 급성, 재생, 쇄포.

 

<스샷2 : 마르고크 영웅모드 미터기>

※ 가로 방향으로 지나치게 길어 불필요한 부분은 잘라내었습니다.

 

미터기에 대해 부차적인 내용은 뒤에서 자세히 다루겠습니다. 여기서 보이는 데이터만으로도 어느정도 분석이 가능하지만 보다 구체적인 분석을 위해서는 다음의 <표2>와 같이 주요 주문별로 THPS, EH rate, EHPM을 산출해내는 것이 편합니다.

 

<표2 : 회드 개인 미터기 분석>

※ 치손, 신치는 사용횟수가 적고, 재생 또한 청명 발동시를 제외하곤 거의 사용하지 않았기에 생략하였습니다.

 

여기서 알아낼 수 있는 것들 몇가지만 정리하자면,

- 다중 대상 주문임에도 불구하고 급성과 버섯의 유효힐 비율이 상당히 높다. 마르고크는 급성과 버섯의 유효힐 비율이 높게 나오기 때문에 적극적으로 활용해주는 것이 좋다.

- 마르고크뿐만 아니라 대다수 넴드전에서 적용되는 이야기인데, 버섯의 EHPM은 회복의 EHPM에 비해 3배 가까이 높기 때문에 다른 곳에 버섯을 사용할 일이 없다면 탱커에게만 깔아주어 1인만 유지하여도 회복을 탱커에게 걸어주는 것과 엇비슷한 효율을 보일 수 있다. 거기다 근딜 한둘만 포함되어도 확실한 이득을 취할 수 있다. 다시 말해, 버섯은 웬만하면 넴드전 내내 쉬는 탐 없이 사용해주는 것이 좋다.

- 회복의 유효힐 비율은 급성과 버섯보다 낮다. 즉, 광역힐에서 급성&버섯과 회복 간의 EHPM 격차는 HPM보다 커진다. 이는 화신 사용을 고려하더라도 그러할 것이다.

- 피생의 유효힐 비율은 상당히 저조하다. 그러나 타 주문 대비 EHPM은 높으며, 청명 발동을 고려하면 꾸준히 사용함이 좋을 듯하다. 

 

하지만 개인의 미터기 하나만 가지고 분석하는 데에는 한계가 뚜렷합니다. 비교대상이 필요한데, 동일 캐릭터로 동일 넴드를 수차례 트라이한 미터기를 비교 분석하는 방법이 있고, 동일 넴드 동일 트라이에서 다른 회드의 미터기와 비교 분석하는 방법이 있습니다. 여기서는 편의상 후자만 다루겠습니다.

 

<표3 : 회드 간 미터기 분석>

 

운이 좋게도 두 회드 간의 힐택틱에는 꽤나 차이가 있었습니다. 혹여나 해서 덧붙이지만 트라이 단계에서는 다양한 시도를 해보는 것이 좋고, 한번의 트라이만 가지고 플레이어의 실력을 평가하기는 힘들다는 점을 잊지 말아주셨으면 합니다.

 

가장 눈에 띄는 것은 급성과 회복인데, 경영학자는 급성의 비중이 높고, 회드A는 회복의 비중이 높게 나왔습니다. 그런데 HPM은 급성이 회복보다 높음에도 불구하고 회드A의 전체 THPS가 높습니다. 짐작하셨겠지만 회드A가 경영학자에 비해 템렙이 15이상 높습니다.

 

평온부터 보겠습니다. 회드A는 평온을 사이페이즈 막판마다 써서 2회 사용하였으며, 경영학자는 일반 페이즈에서 힐러장의 콜이 있을 때마다 평온을 써서 2.5회 (3회 중 1회는 바닥으로 인해 중간에 끊겼습니다.) 사용하였습니다. 경영학자의 평온 횟수가 많음에도 불구하고 THPS는 낮습니다. 이는 ⓐ 스펙 차이 ⓑ 회드A의 야정 사용 ⓒ 경영학자의 평온시 화합 미적용 정도에서 기인한 것일 겁니다. ⓐ, ⓑ야 어쩔 수 없는 요인이라 쳐도, 급하게 평온을 쓰다보니 화합 버프를 유지하지 못한 채로 평온을 올린 적이 있는 것 같은데 아주 급한 상황이 아닌 이상 재생이나 신치를 빠르게 시전하고 평온을 올리는 것이 좋을 것입니다.

 

다음은 버섯. 경영학자가 회드A에 비해 자주 사용하였고 유효힐 비율도 높습니다. 마르고크에서는 버섯을 원딜+힐러 본진에서 무빙예정방향으로 깔아서 바닥이 생겨 이동하더라도 버섯이 버려지지 않도록 하는 것이 중요합니다. 또한 원딜+힐러 대상으로 버섯의 효율이 매우 좋은 넴드이기에 거의 끊임없이 사용해주는 것도 중요합니다.

 

피생의 사용빈도와 유효힐 비중은 두 회드가 엇비슷한데, 개인적으로 피생을 그다지 효율적으로 사용하고 있지 못하기 때문에 개선이 필요하다고 생각하고 있습니다.

 

급성과 회복. 마나를 아끼기 위해서는 급성의 비중을 낮춰야한다고 종종 착각하시는 분들이 계신데, 대체로 급성의 비중을 높이고 회복의 비중을 낮추는 것이 마나를 아끼는 지름길이 됩니다. 이는 급성의 EHPM이 회복의 EHPM보다 높은 경우가 대부분이기 때문입니다. 직관적으로 생각해보았을 때, HPM부터 급성이 회복에 비해 높고, 유효힐 비율 또한 지속시간이 짧고 틱간 간격이 짧은 급성이 회복에 비해 높을 수 밖에 없습니다. 단지 급성이 회복에 비해 필요로 하는 것은 일정 수 이상의 다중 대상일 뿐입니다.

 

이제 스크롤을 잠시 내려서서 <스샷2>(앞의 스샷2를 편의상 복제한 것입니다.)의 경영학자의 유효 치유량(EH)에서 세꿈 항목을 보면 1,822,163으로 8.7%를 차지하였는데, 좀 더 공략에 익숙해지고 차분하게 진행하면 10%를 조금 넘는 선까지 뽑아낼 수 있다고 봅니다. 야정이나 자경으로는 힐량의 7%이상 뽑아내는 것은 어렵기에 마르고크에서는 세꿈 특성이 좋다고 판단할 수 있습니다.

 

그리고 치유량 미터기를 보면 경영학자의 전체 EH는 20,928,861이고, EHPS는 29,302임을 볼 수 있습니다. EH를 EHPS로 나누면 전투시간이 714초(=11분 54초)로 나옵니다. 그리고 평온 타이밍 변화로 증가할 수 있는 EH와 해당 트라이에서 부족했던 부분들로 인해 낭비된 EH를 전체 EH에다 더해주고 전투시간으로 나눠주면 해당 레이드에서 뽑아낼 수 있는 EHPS를 어림계산할 수 있습니다. 위의 레이드에서 경영학자의 경우에는 31,000~32,000선까지 뽑아낼 수 있다고 봅니다.

 

 

 

3. 보론 : 힐미터기 개론

불성 시절까지만 해도 힐미터기에 거의 의미를 두지 않는 사람이 많았던 것 같습니다. 소위 살리는 힐과 미터기 힐량은 다르다는 주장이 주류를 이루었습니다. 극단적으로 힐미터기는 무의미하다는 주장도 적지 않았던 것으로 기억합니다. 이러한 인식은 리분 들어서 많이 개선되었습니다. 낙스마라스 이후 울두아르가 나오면서 레이드 체감 난이도가 급상승하였는데, 당시 클래스간 힐량 차이가 굉장히 크게 나타나면서 힐량을 많이 뽑아낼 수 있는 힐러와 적게 뽑아내는 힐러를 데려갔을 때의 난이도 차가 쉽게 체감 가능했고, 이에 따라 미터기 힐량이 잘 나오는 힐러들이 각광받기 시작하였습니다.

 

하지만 미터기 외의 고려 요소가 훨씬 적은 딜러와는 달리, 힐러의 미터기는 미터기 외의 많은 요소들을 고려해야 함에도 불구하고 잘못 이해하고 있는 분들이 많아 몇 자 적고자 합니다. 일단 앞에서 다루었던 힐미터기를 가져오겠습니다.

 

<스샷2 : 마르고크 영웅모드 미터기>

 

Step one에서 나누었던 상황조건 분류에다 Step two에서 다룬 EH를 도입하면 다음과 같이 나눌 수 있고, 각 상황조건에 직결되는 능력을 정리할 수 있습니다.

1) 소모 시간 제약이 널널할 때    : EHPM을 기준으로      => 마나관리 능력

2) 소모 시간 제약이 빠듯할 때    : HPC를 기준으로         => 특정 타이밍 힐업 능력

3) 채워야 하는 시간이 빠듯할 때 : 단기EHPS를 기준으로 => 급사방지 능력

 

이들과 미터기와의 관계를 정리하자면 다음과 같습니다.

 

1) 마나관리 능력

EHPM을 제대로 이해하고 활용하면 미터기 힐량(=EHPS)이 많이 나옵니다. 바꿔 말하자면 미터기 힐량이 높은 힐러가 마나관리를 잘한 힐러라 봐도 무방합니다. 다만 여기에는 몇가지 전제조건이 있습니다.

ⓐ 어디까지나 동일 클래스, 동일 템렙 기준입니다. 클래스와 템렙이 차이가 나면 유불리가 갈릴 수 밖에 없습니다.

ⓑ 평온 등의 공대 생존기 힐량은 빼주어야 합니다.

ⓒ 넴드 클리어까지, 혹은 모든 힐러가 동일한 비율의 마나를 소모한 상태에서 힐량을 비교해야합니다. 후자의 경우 거의 불가능하기에 사실상 넴드 클리어 또는 모든 힐러의 마나 소진까지가 기준이 됩니다.

ⓐ와 ⓑ는 상식적이지만 ⓒ를 간과하여 미터기 힐량과 마나관리 능력이 무관하다고 생각하는 분들이 종종 계신데, 소모 마나 비율이 비슷하면 EHPM을 높게 뽑아낸, 다시 말해 주문을 효율적으로 사용한 힐러가 EHPS가 높을 수 밖에 없습니다. 다른 방식으로 표현하자면, 넴드전 초반에 높은 EHPS를 보이는 것은 힐러간 소모 마나 비율이 다르므로 큰 의미 없지만, 넴드전 후반에 높은 EHPS를 유지하는 힐러는 마나관리를 잘하는 힐러입니다.

 

2) 특정 타이밍 힐업 능력

이 능력은 HPC와 직결되지만 미터기로는 HPC를 직접적으로 측정할 방법이 없습니다. 하지만 특정 타이밍에 힐업을 잘하는 힐러는 그만큼 주어진 시간내에 유효힐을 잘 넣는다는 이야기가 되므로 EH rate가 높은 이가 이 능력이 뛰어나리라고 추론할 수 있습니다. 1)이 힐미터기로 95%이상 분석가능하다면 2)은 50~60%정도 분석가능하다고 생각합니다.

 

3) 급사방지 능력

이 능력은 힐미터기와는 직접적인 관계가 없습니다. '마나관리 잘하니 다른 것도 잘하겠지.' 수준으로 밖에 판단이 안됩니다. 이 능력은 죽음 로그를 분석하는 수 밖에 없습니다.

 

정리하자면, 힐미터기는 마나관리에 기반을 둔 주문 활용 능력을 평가하는 데에는 탁월한 척도이지만, 특정 타이밍 힐업 능력을 평가하기에는 다소간의 부족함이 있고, 순발력과 직결되는 급사방지 능력과는 거리가 멉니다.

 

※ 추가적으로 recount와 관련된 팁을 덧붙이자면, 앞서 언급한 탭들 외에도 다음의 탭들이 유용하게 활용됩니다.

ⓐ 받은 피해 : 누가 피해를 많이 받는지, 특히 어느 탱커에게 피생을 걸 것인지 분석할 때 유용합니다.

ⓑ 받은 치유량 : 누구를 힐하는 것이 EH rate가 높게 나올지 예측할 때 도움이 됩니다. 대표적으로 야드는 ㄴㄴ.

ⓒ 해제 : 부연 생략.

 

 

 

Ⅲ. 여러 부수적인 주제들

이 장은 원래 본 주제에서 벗어난다 생각하여 서술할 계획이 없었으나 궁금해하시는 분들이 많은 것 같아 뒤늦게 추가하였습니다.

 

1. 미터기를 활용한 스탯 우위 분석 (2015.01.25 추가)

대개 대규모 업데이트 이후 와우인벤 등에서 보이는 스탯간의 우위를 나열해놓은 정보는 북미 사이트에서 시뮬레이션한 결과를 퍼오는 경우가 많습니다. 하지만 이러한 방식으로 제시되는 스탯간의 우위는 넴드의 특성이 제대로 반영되지 않는 경우가 많습니다. 조금이라도 힐량을 늘리고자 하는 유저, 특히 정공에 참가하는 회드 유저는 각 넴드 미터기를 분석하여 해당 넴드와 자신의 힐택틱에 최적화된 세팅을 갖추는 것이 좋습니다.

 

이하 분석에 사용된 스펙과 미터기는 본문 예시(경영학자 캐릭터) 기준입니다.

지능과 2차스탯 간의 비율은 템렙 655 장신구를 기준으로 하였습니다.

스펙이 증가하면 EH rate가 감소하는 한계효용체감 현상이 발생하나 이는 모든 스탯에 공통적으로 엇비슷하게 발생하는 현상이므로 편의상 계산에 포함하지 않았습니다.

 

지능 262 => 주문력 275.1 => 힐량 5.42% 증가 => EH 1,134,344 증가

지능 1    => EH 4,330 

 

가속 346 => 가속 4.25% => 힐량 3.13% 증가 => EH 654,654 증가

가속 1    => EH 1,892

※ 유효힐 미터기상 가속의 영향을 받는 주문의 비중은 73.6%.

 

특화 346 => 특화 3.93% => 힐량 2.99% 증가 => EH 626,255 증가

특화 1    => EH 1,810

※ 유효힐 미터기상 특화의 영향을 받는 주문의 비중은 84.6%. 화합 버프는 전투시간중 90%동안 유지된다고 가정.

 

정신력 346 => 마나회복 1분당 8,553 => 마나회복 11분 54초간 101,791=> EH 858,098 증가

정신력 1    => EH 2,480

※ 잉여 마나는 회복에 투입된다고 가정.

 

이제 위 데이터들을 토대로 보편적으로 적용되는 몇가지 의의를 짚어보겠습니다.

 

1) 지능은 2차스탯들에 비해 매우 효용이 높습니다. 2차스탯간의 효용차는 크게 벌어지진 않기 때문에 장신구를 제외한 부위에서는 템렙이 5이상 차이나면 템렙이 높은 템이 좋다고 보아도 무방합니다.

 

2) 화합 버프를 전투시간중 90%정도 유지한다고 가정했을때 특화와 가속이 비슷한 효용을 보인다는 결과가 나왔습니다. 위의 데이터에서는 특화에 영향을 받지 않는 세꿈 특성을 사용하였는데, 세꿈 특성을 사용하지 않는 경우에는 균형점은 90%이하로 내려갑니다.

 

3) 회복을 기준으로 정신력의 EH를 계산하는 이유는 HPM이 좋은 핵심 주문들 - 버섯, 급성, 피생 - 을 필요한만큼 시전 가능하다면 남는 마나는 회복 또는 그 이하의 HPM을 가진 주문들에게 배분되기 때문입니다. 회드의 전투중 사용가능마나는 크게 3가지로 나눌 수 있습니다. ⓐ 기본 마나 160,000 ⓑ 집중물약으로 인한 51,000 ⓒ 5초당 마나회복. 여기서 ⓒ는 전투시간에 비례하지만 ⓐ와 ⓑ는 전투시간에 무관하기에 전투시간이 길어질수록 정신력의 효율이 증가함을 알 수 있습니다. 

 

 

 

2. 야정 vs 세꿈 vs 자경 (2015.01.25 추가)

회드 특성 중 가장 많이 고민하는 특성입니다. 세꿈과 자경은 미터기상으로 드러나기에 쉽게 비교가 가능하나 야정은 미터기에 기록되지 않기 때문에 따로 계산을 해보아야 합니다.

 

1) 야정

평온과 함께 사용하지 않는 야정은 반쪽짜리입니다. 평온의 EH는 대개 TH 중 15%내외로, 2번의 평온중 하나가 야정을 받으면 힐량 증가분은 2.525%. 야정 지속시간중 평온 시전시간을 제외하면 38초로 전투시간의 10.6%. EH중 평온과 야정을 안받는 주문을 제외한 비중을 80%로 가정하면 평온을 제외한 힐량 증가분은 2.968%. 둘을 합하면 5.5%.

여기서 증가 요인은 야정+평온 이후 평균치보다 높은 힐량이 요구될 때.

감소 요인은 야정으로 인한 힐량 증가분, 특히 평온의 힐량 증가분이 고스란히 오버힐로 들어갈 때.

 

2) 세꿈

합리적인 힐택틱 전제하에 경험적으로 넴드에 따라 TH 대비 EH 비중이 3~10%정도 나옵니다. 그러나 세꿈 특성을 사용하면 글쿨 여유를 가지기 어려워지기에 최적의 타이밍보다 0~1초가량 다른 치유 주문 사용이 늦어지는 경우가 빈번해지고 무빙과 시야 면에서도 마이너스 요인으로 작용하기에 야정과 자경보다 확실히 높은 힐량을 보장하지 않는 이상 선택하지 않는 것이 좋습니다.

 

3) 자경

합리적인 힐택틱 전제하에 경험적으로 넴드에 따라 TH 대비 EH 비중이 2~4%정도 나옵니다.

 

결과적으로 저는 높은 망치 레이드에서 마르고크에 한하여 세꿈.

평온 타이밍이 정해져있는 경우 야정.

평온 타이밍이 유동적인 경우 야정과 자경 중 택일하는 쪽을 추천합니다.

 

 

 

3. 마나관리에 대해 (2015.03.06 추가) 

사실 이 단락은 본문을 정독하셨다면 당연한 내용이 될 수도 있으나 마나관리는 힐러에 있어 자주 다루어지는 내용이기에 따로 정리해봅니다.

 

마나는 힐러의 대표적인 자원입니다. 이는 ⓐ 사용가능 마나 확보와 ⓑ 마나 사용 과정으로 나누어 볼 수 있습니다.

 

사용가능 마나를 확보하는 방법은 마나 회복량을 늘리는 것입니다. 이는 정신력을 늘리거나 마나 회복 장신구를 착용하거나 마나 회복 물약 등을 사용하는 것으로 이루어집니다. 이의 대부분은 스탯 세팅을 어떻게 하느냐에 따라 좌우되고 나머지 요소는 거의 고정적인 경우가 대부분입니다. 그리고 스탯 세팅에서는 정신력이 대부분을 차지합니다. 즉, 사용가능 마나를 확보하는 데에 있어 가장 중심이 되는 것은 정신력이라 볼 수 있습니다.

 

이러한 정신력에 대해서 최소 또는 최적 정신력에 대한 논의가 빈번하게 이루어지는데, 결론적으로 마나효율이 좋은 기본 주문들을 충분히 사용할 수 있는 정신력을 확보한 이후 치유량을 극대화 할 수 있도록 적정 정신력을 맞추는 것이 좋습니다. 그런데 현재 드군에서는 기본적으로 주어지는 정신력으로도 기본 주문들을 충분히 시전할 수 있기에 스탯 효율이 매우 좋은 지능을 포기하면서까지 정신력을 택할 이유는 없습니다. 만일 피생, 버섯, 급성을 충분한 수준으로 사용하는 데에 마나가 부족하다면 이는 세팅탓이 아니라 어딘가 불필요한 곳에 회복, 재생, 치손, 신치 등이 사용되고 있을 가능성이 매우 높습니다. 또한 지능 위주의 세팅을 했는데 마나가 부족하다면 이는 지능을 버리고 정신력을 택한다고 해서 해결되지 않습니다. 왜냐하면 총치유량은 지능 위주의 세팅이 정신력 위주의 세팅보다 많기 때문입니다.

 

사용가능 마나 확보보다 중요한 것이 마나를 어떻게 사용하느냐의 문제입니다. 마나를 아끼는 가장 좋은 방법은 필요없는 힐을 하지 않는 것입니다. 즉, 오버힐이 될 가능성이 매우 높은 힐은 시전하지 않는 것이 좋습니다. 그 다음이 마나효율이 좋은 주문, 즉, 본문에서 다루었던 EHPM이 높은 주문을 중심으로 사용하는 것입니다.

 

당연한 사실을 굳이 이렇게 길게 풀어 쓰는 이유는 다음 유형의 실수가 빈번하게 이루어지기 떄문입니다.

 

ⓐ 정신력 과투자 세팅

마나 회복량이 많을수록 주문 시전은 잦아지게 됩니다. 그리고 주문 시전을 자주 하게 되면 힐을 많이 한다는 착각에 빠지기 쉽습니다. 정신력에 과도하게 투자하면 지능에 투자했을 때보다 주문당 치유량이 확연히 줄어들기에 주문 시전 횟수만 늘어날뿐, 총치유량은 줄어들게 됩니다.

 

ⓑ 급성 대신 회복 사용

급성을 1회 시전할 마나로 회복을 4회 시전할 수 있습니다. 그리고 급성 대신 회복을 시전하면 위와 마찬가지로 힐을 많이 한다는 착각에 빠지기 쉽고 꼭 필요한 대상에 힐을 한다는 착각 또한 빠질 수 있습니다. 하지만 급성은 회복에 비해 HPM이 높을뿐더러 유효힐로 들어갈 확률 또한 높습니다. 때문에 광역힐은 회복보다 급성을 중심으로 하는 것이 좋습니다.

다른 관점에서 보았을 때, 레이드에서 공대원의 빠진 생명력은 누군가가 채워줘야만 합니다. 이를 회복으로 채우는 것보다 급성으로 채우는 것이 훨씬 효율이 좋기에 회복보다 급성에 무게를 둔 힐이 힐러진 전체의 마나관리에 도움이 됩니다.

 

 

 

Ⅳ. 글을 마무리 지으며

사실 본 글에서 제시하는 핵심 논리는 단순합니다. 레이드에서 최적의 힐을 하기 위해서는 제약조건에 따라 다른 힐을 하여야 하고, 가장 큰 제약조건은 마나와 시간이다. 그리고 이들을 고려한 최적의 힐을 하는 지표로써 EHPM과 HPC가 있고, 이를 미터기를 통해 분석하는 방법을 설명하였습니다.

 

당초에 물고기를 낚아주는 흔한 공략글이 아닌 물고기를 낚는 방법을 알려주는 글을 써보고자 하였으나 글 주변이 부족하여 쉽게 설명하지 못한 것 같아 아쉽습니다. 차후에 다른 분들의 의견을 반영하여 다듬어보고자 합니다.

 

이번 주에도 바닥 조심하시고 즐거운 레이드 하시길 바랍니다.

감사합니다.