전에 올린 베타 군단 글(링크)이 드군에서 변화한 내용을 중심으로 다뤘고, 사실 그 때에 비해 변한 것이 많아 현 시점과 동떨어진 감이 있기에 소군단인 현 시점을 기준으로 군단에서 복술이 어떻게 힐을 해야 하는지 다루는 가이드글을 새롭게 씁니다.
이 글은 두 개의 글을 종합했으며, 추가적으로 복술 포럼의 글은 *표시를 달아 부연하거나, 반박하는 형식으로 쓰여졌습니다.
두 개의 글은 각각 오래 전부터 활발히 활동하는 블로거 힐리오센트릭이 와우헤드에 올린 글 -  http://www.wowhead.com/guides/classes/shaman/restoration/overview 과

세레니티에서 활동하는 Furty가 아이시베인스에 쓴 글 -

아마 이 글 상태에서 큰 변화는 없을 것 같고 복술의 7.0 가이드는 이 글로 대체하겠습니다.

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1. 직업 개관

복원 주술사는 극도로 유연한 전문화이며 뭉쳐 있는 사람들을 치유할 때 진정으로 빛이 납니다. 복술은 아군이 급격히 큰 피해를 받을 때 대처할 수 있는 정신의 고리 토템, 폭우의 토템과 같은 다양한 수단을 가졌으며, 그를 통해 치명적일 수도 있는 여러 상황을 무마할 수 있습니다. 복술은 또한 효율적인 기술 성능 덕분에 공대원이나 파티원에게 일정하게 들어오는 많은 피해를 뭉쳐서 치유받게 해야 하는 상황에서도 압도적입니다. 복술은 영혼나그네의 은총과 다양한 토템, 즉시 시전 힐 덕분에 많은 이동이 필요한 상황에서도 일반적으로 방해받지 않습니다. 그리고 복술은 필요하다면 상당한 양의 딜을 할 수 있으며, 딜 요구량이 높은 네임드나 빠르게 죽여야 하는 쫄을 녹이는 데 도움을 줄 수 있습니다.

드군과의 차이점

복술 게임플레이의 대부분은 변화하지 않았습니다. 아주 강한 공대힐러이자 괜찮은 이동성과 광력한 쿨기, 다양한 유틸기를 가지고 있죠. 그러나 몇몇 변화는 있었습니다.

게임 전반적인 변화

  • 정신력은 삭제됐습니다.; 모든 힐러는 기본 마나 재생을 가지고, 5초마다 최대 마나의 4%를 회복합니다.
  • 주문력은 지능에 통합됐습니다.
  • 연속타격이 삭제됐습니다.


주술사의 변화

  • 토템을 놓을 때 위치를 보입니다.
  • 토템의 계열이 사라져서, 과거 동일했던 계열의 토템을 중복해서 깔 수 있습니다. (예: 치토와 치해토)
  • 축전 토템은 번개 쇄도 토템으로 이름이 바뀌어 특성이 되었습니다.
  • 토템 재배치는 이제 없지만, 위치가 중요한 특정 토템들은 이제 기본적으로 지역을 지정해 깔 수 있습니다.
  • 몇몇 토템은 사라졌습니다.
  • 영혼 이동이 기본 생존기로 추가되었습니다.

복원 주술사의 변화

  • 성난 해일과 연쇄 치유는 이제 캐스팅마다 굽이치는 물결을 1스택만 줍니다. 여전히 2스택까지 쌓을 수도 있으며, 그를 통해 힐링 '로테이션'을 더 유연하게 할 수 있습니다.
  • 물의 보호막은 삭제되었지만 회생은 여전히 성해, 연치, 치물, 치파의 극대화 치유에 작용합니다.
  • 연치의 기본 튕기는 거리가 12.5m에서 올라 15m가 되었습니다.
  • 대지 보호막은 pvp 특성이 되어 pve에선 쓸 수 없습니다.
  • 생명 폭발, 지배력은 특성이 되었습니다.
  • 불의 정령 토템, 대지의 정령 토템은 사라졌습니다.
  • 몇몇 특성은 재설계 되었씁니다.
  • 레벨링을 돕기 위해 용암 쇄도 패시브가 생겼으며, 화염 충격, 번개 화살, 용암 폭발, 연쇄 번개의 피해량이 매우 많이 증가했습니다.

이런 변화에 겁먹을 것 없습니다. 군단의 복술은 매우 재밌고, 유동적이며 매력적인 직업이며, 현재의 복술은 편안하고 친숙하게 느껴질 것입니다.

강점과 약점, 활용성

강점

  • 뛰어난 광역힐
  • 폭딜에 대처하는 데 매우 훌륭함
  • 딸피를 채우는 데 있어 뛰어난 잠재력
  • 좋은 이동성
  • 바람 질주 토템의 유틸성
  • 높은 지속 hps
  • 훌륭한 피해량을 뽑을 수 있음

약점

  • 특정 대상힐에 취약하며 탱커 생존기가 없음.
  • 매우 넓은 산개를 강요하는 상황에 취역


현 시점에서의 활용성

복술은 현재 레이드 구성에 있어 가장 필수적인 힐러입니다. 복술의 전반적인 스킬셋은 매우 매력적이며, 풍부한 레이드 유틸기와 함께 가장 높은 hps를 보일 수도 있습니다. 복술의 특화: 깊은 치유는 폭군 벨하리와 같은 전투에서 정말로 압도적인 힘을 내게 해주며, 이동하며 힐을 하게 해주는 능력을 통해 많은 이동이 강제될 때에도 안정적일 수 있습니다. 그러나 던전에서는 전반적으로 매우 약합니다. 복술은 가장 효율적인 전문화이며, 공대 규모가 크면 클수록 많은 이득을 봅니다. 연쇄 치유, 치유의 비, 치유의 해일 토템, 정신의 고리 토템은 5인 환경에서 완전한 잠재력을 발휘할 수 없습니다. 복술은 광역 피해를 다룰 때 빛이 나며, 5인 던전은 주로 더 많은 탱힐을 요구해 복술의 강점을 지워버립니다. 전반적으로 레이드에서 다방면에 빛나는 가장 강력한 힐러일 수 있지만, 던전에서는 돋보이지 않습니다.


2. 기술 설명

2.1 들어가기에 앞서

만약 복술을 처음으로 하신다면, 더 나아가기 전에 여길 읽으시길 추천드립니다. 여기서 우리는 당신이 가진 능력과, 그것들이 어디에 쓰이는지, 다른 쿨기와 어떻게 상호작용하는지를 알아볼 것입니다. 만약 이미 복술을 플레이하셨거나 실전 환경에서 복술로 플레이하는 것에 익숙하다면, 이 장을 넘기고 다음 파트를 보시는 것을 추천합니다.


2.2 자원

복술의 주 자원은 마나입니다. 마나는 마나 재생을 통해 전투 중 주기적으로 회복되며, 복술은 회생 지속 효과를 통해 주문으로부터 일정한 마나를 돌려받게 됩니다. 당신의 몇몇 주문은 힐량에 비해 높은 마나 소모량을 가지며, 그 의미는 그 주문들의 가성비가 당신의 다른 주문들보다 매우 높다는 의미입니다. 당신의 기술 중에는 마나 효율적인 여러 주문이 있지만, 마나 소모량이 높은 그런 주문들은 당신에게 일반적으로 더 높은 편리성이나 빠른 시전 속도 등을 제공하며, 그를 통해 당신은 다른 사람들의 목숨을 살릴 수도 있습니다. 적절한 상황에 적절한 주문을 선택하는 법을 배워 때에 따라 마나를 적절하게 아끼고 소모할 수 있는 것은 복술을 플레이 할 때 기술적으로 아주 중요한 부분입니다.


2.3 기본 주문

이 능력들은 당신이 어떤 특성을 골랐든 간에 사용할 수 있으며, 가장 주된 능력이 됩니다.

성난 해일: 성난 해일은 즉시 중간 정도 힐량을 제공하며, 18초에 걸쳐 대상을 지속적으로 치유합니다. 이건 당신의 주 기술 중 하나로, 매우 마나 효율적이고 장기 지속되는 효과를 가졌습니다. 성난 해일은 굽이치는 물결 패시브를 발동시켜 탱커 힐에 도움을 줍니다.

연쇄 치유: 연쇄 치유는 복술의 마스코트이며, 대부분의 상황에서 높은 비중을 맡는 치유 기술입니다. 연쇄 치유는 치유가 필요한 몇몇 대상이 같이 있을 때 매우 좋습니다. 연쇄 치유는 총 4명의 대상에게 튕기며, 튕길 때마다 힐량은 30%씩 감소합니다. 연쇄 치유는 가장 많이 부상당한 대상을 우선으로 튕겨 대상을 선택하는 것이 그렇게 중요하지는 않게 만들어줍니다. 

치유의 비: 치유의 비는 또 하나의 아주 효율적인 광역힐로, 20미터 직경의 구역을 만들어 그 안의 아군을 6명까지 10초에 걸쳐 치유합니다. 이 기술 또한 당신의 치유량의 높은 비중을 맡게 되며, 넓은 범위 덕분에 공격대 내 6명의 대상을 찾는 것이 항상 문제 없을 것입니다.

치유의 물결: 치유의 물결은 긴 캐스팅 시간을 가진 아주 효율적인 치유입니다. 당신은 이 기술이 굽이치는 물결로 강화되었을 때만 사용하도록 해야 하며, 굽이치는 물결을 발동시키는 주문의 사용 빈도를 고려하면 실전에서는 항상 굽이치는 물결이 유지되도록 해야 할 것입니다. 이건 훌륭한 특정 단일 대상 치유 기술이며, 아주 적은 마나만을 소모합니다.

치유의 토템: 치유의 토템은 15초 동안 지속되어 파티나 공대 내의 부상당한 아군 1명을 주기적으로 치유하는 아주 효율적인 토템입니다. 매우 마나 소모량이 적고 깔기만 하면 저절로 치유하기 때문에 쿨마나 사용할 가치가 있습니다.

치유의 파도: 치유의 파도는 짧은 캐스팅 시간을 가진 아주 비효율적인 치유입니다. 이 기술은 당신의 마나를 빠르게 잡아먹고, 강화된 치유의 물결보다 약하기 때문에 자주 사용하지 않도록 해야 합니다. 위험에 처한 대상을 빠르게 치유할 때 사용합니다.


2.4 주요 발동 효과

굽이치는 물결: 굽이치는 물결은 다음 치유의 물결의 시전 시간을 줄이거나, 치유의 파도의 극대화 확률을 52% (* 유물 특성 없이 기본 40%) 증가시킵니다. 이 효과는 2번 누적시킬 수 있습니다. 이 효과는 치유의 물결에 사용하는 것이 좋은데, 그를 통해 hps를 상당히 높일 수 있고 지속력에도 도움이 되기 때문입니다.

회생: 회생은 당신의 직접 치유가 일정 비율의 마나를 돌려주게 합니다. 전투 동안 지속력에 도움이 됩니다.


2.5 힐 쿨기

치유의 해일 토템: 치유의 해일 토템은 당신의 주된 힐 쿨기입니다. 이 토템은 바로 당신 아래에 깔리며 주기적으로 40미터 이내의 모든 아군을 치유합니다. 꽤 아픈 지속 피해에 대처하도록 돕는 놀라운 기술입니다.

정신의 고리 토템: 정신의 고리 토템은 와우에서 가장 독특한 기술 중 하나입니다. 20미터 직경을 가지는 정고는 그 안의 모든 공대원이 받는 피해를 10% 줄이며, 매초마다 아군의 체력을 재분배해 최대 체력의 동일한 비율을 가지게 만듭니다. 이 기술은 그 어떤 다른 기술이나 전문화가 할 수 없는 방법으로 공격대를 구원하는 독보적인 기술입니다. 강력한 폭딜 피해에 대처하는 데 있어 가장 강력하다고 할 수 있는 공대 생존기이지만, 실제로는 거의 모든 위험 상황에 사용될 수 있습니다. 정신의 고리 토템를 언제 어떻게 써야 할지 아는 것은 복술을 마스터하는 데 있어 정말 필수적인 요소입니다.

영혼나그네의 은총: 영혼나그네의 은총은 15초 동안 지속되며 지속되는 동안 이동하며 기술을 쓸 수 있게 해줍니다. 캐스팅 중에도 영혼나그네의 은총을 사용할 수 있습니다. 이 능력은 많은 이동이 요구되는 동시에 높은 피해가 들어올 때, 예를 들어 신화 아키몬드의 지옥불정령 소환 페이즈에서 당신을 도울 수 있습니다. 


2.6 딜 쿨기

피의 욕망/영웅심: 100미터 이내의 모든 파티원과 공대원의 가속을 40초 동안 30% 증가시킵니다. 이 능력은 동일한 능력으로부터 효과를 얻지 못하게 하는 디버프를 남깁니다.


3. 특성

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<주의>

특성은 아직까지 약간씩 이견이 있습니다. 특히 복술의 특성은 각 라인의 시너지도 고려해야 합니다. 우선은 가이드의 특성 선택을 따르지만, 두 가이드의 견해도 역시 다르기 때문에 둘 다 함께 올립니다. 추가적으로 다른 특성들에 대한 설명이나 여러 반박 등도 *등에서 따로 언급하겠습니다. 아래의 특성 빌드 역시 하나의 예일 뿐이며, 특히 높은 수준의 던전/레이드에는 맞지 않는 부분도 있습니다. 그 부분이 이 칸 바깥의 설명입니다. 그곳에서는 각 특성 별로 더 자세한 설명이 딸려 있습니다.

던전에서의 특성 트리



이 특성 트리는 기복와 선조의 활력을 통해 탱힐을 도우면서도 몇 가지 쿨기를 보유하는 데 집중합니다. 신화 던전 고단계보다 저단계 신화와 영웅에 더 중점을 두었습니다. 고신화 던전에 도전하는 플레이어에게는 탱커힐이 훨씬 더 중요하기 때문에 밀어닥치는 파도, 정기의 메아리를 더 추천드립니다.

* 15 특성의 격류, 100 특성의 샘솟는 물살 역시 상황에 따라 던전 및 일반 상황에서 고려할 가치가 충분히 있음에 유의하세요.

레이드에서의 특성 트리



레이드에서는 가능한 특성 트리가 많이 있습니다. 이 구성은 초심자 수준의 플레이어를 목표로 하고 있으며, 군단에 진입하는 드군 유저들에게도 새로운 것이 적어 친숙할 것입니다. 각 네임드의 데미지 패턴에 익숙해진다면 75, 90, 100레벨 특성에 변화를 줘 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.

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* 각 특성 이름 부분에 저자가 추천하는 특성은 진하게, 쓰일 수 있는 특성은 밑줄로 표시했습니다. 저자의 생각에 대한 반박도 존재하기 때문에 가능성을 열어두시고 읽어주세요.

3.1. 15레벨 특성

기복 - 생명 폭발 - 격류

15레벨 특성은 지속 힐링을 강화합니다.

  • 기복은 매 세 번째 치유의 물결이나 치유의 파도가 추가적으로 50% 힐을 하게 합니다.
  • 생명 폭발은 중간 정도 수준으로 아군을 치유하고, 다음 자신의 직접 치유 힐량을 30% 증가시킵니다.
  • 격류는 성난 해일의 즉시 힐 부분 힐량을 40% 증가시킵니다.

격류는 대부분의 상황에서 기본 선택으로, 성해가 좀 더 많은 즉시 힐을 하게 만듭니다. 체력이 낮은 아군을 안전한 수준으로 빠르게 회복시키는 용도로 아주 유용하고, 성난 해일이 이미 우리의 가장 효율적인 힐이라는 점을 고려하면 이 특성은 거의 모든 상황에서 아주 훌륭하다고 할 수 있습니다.
기복은 단일 대상 지정 치유에 조금 더 힘을 주고 싶으면 고려할 수 있는 대안입니다. 특히 신화 던전, 신화+ 던전에서 그렇습니다. 
생명 폭발은 현재로서는 어떤 상황에서도 쓰기엔 너무 약합니다. 생명 폭발의 연이은 버프로 기본 힐과 힐링 보너스가 매우 높아졌습니다. 만조 연치와 함께 쓰는 것을 고려할 수 있습니다.

*
기복은 매우 강력한 단일 힐 능력을 제공할 수 있으며, 특히 굽이치는 물결과 여러 유물 무기 특성, 세트 효과 등의 보너스가 결합하면 더 강해질 수 있습니다.

생명 폭발은 유일하게 광역힐과 연계될 수 있습니다. 연쇄 치유를 강화할 수 있기 때문입니다. 그러나 일반적으로는 성해나 치파에 쓸 글쿨만큼의 가치를 지니지 않습니다.

격류는 전설 아이템과 유물 특성과 시너지가 있으며, 폭딜이 들어오는 전투나 이동이 많이 필요한 전투에서 특히 좋고 전반적으로도 레이드에서 명백하게 가장 좋은 특성입니다. 레이드는 격류가 가장 좋다는 점에 거의 이견이 없습니다.



3.2 30레벨 특성

돌풍 - 자비로운 영혼 - 바람 질주 토템

2티어 특성은 당신과 공대원의 이동 능력 향상에 초점이 맞춰져 있습니다.

  • 돌풍은 당신을 20미터 앞으로 밉니다.
  • 자비로운 영혼은 영혼나그네의 은총을 1분 쿨로 만들고, 영혼나그네의 은총이 켜진 동안 이속을 20% 증가시킵니다. 늑정 상태에서 이속도 10% 증가합니다.
  • 바람 질주 토템은 10미터 이내 아군의 이속을 5초 동안 60% 증가시키는 토템으로, 15초 동안 지속됩니다. 이속 버프는 아군이 범위 안에 있는 동안 지속적으로 초기화됩니다.

바람 질주 토템은 이 라인에서 기본 선택입니다. 레이드와 던전에서 이동을 돕는 용도로 훌륭하며, 이속 버프는 계속해서 초기화되어 걸리기 때문에 동일한 효과를 가진 다른 기술, 쇄도의 포효 등과는 차별화되는 강점을 가집니다.
자비로운 영혼은 이동 능력이 그렇게 중요하지 않은 상황, 예를 들어 5인 던전에서 기본 선택이 되는 대안입니다. 안타깝게도 이 두 특성의 강점은 서로 자주 충돌하는데, 당신이 자신의 이동 능력을 자비로운 영혼 특성으로 강화하려고 하는데, 당신의 공격대가 바람 질주 토템으로 더 많은 이득을 볼 수도 있는 상황이 그렇습니다.
돌풍은 훌륭한 능력이지만, 유감스럽게도 다른 두 옵션이 이 선택지에 비해 단순히 훨씬 더 강할 뿐입니다.

*
던전이라면 질주가 가장 좋은 상황이 있을 수도 있습니다. 위험한 상황을 빠져나오고 약간의 틈이나 장애물을 넘을 수 있으며, 낙사 피해를 제거할 수 있기 때문입니다. 
매우 많은 이동을 요구하는 네임드면 자비로운 영혼이 좋을 수 있습니다.
바람 질주 토템은 에메랄드의 악몽의 니센드라의 감염된 숨결을 피하거나, 밤의 요새 크로서스의 불타는 기름찌끼 위치로 달려가는 상황처럼 계획된 이동 패턴이 있을 때 특히 유용한 유틸기입니다.


3.3 45레벨 특성

번개 쇄도 토템 - 구속의 토템 - 부두 토템

3티어 특성은 군중 제어 능력을 향상시키는 다양한 토템들입니다.

  • 번개 쇄도 토템은 2초 후에 폭발해 8미터 내 모든 적을 5초 동안 기절시킵니다. 이 능력은 이전 확팩들의 옛 축전 토템의 업그레이드 버전입니다.
  • 구속의 토템은 10미터 내 모든 적을 5초 동안 묶는 효과를 방출합니다. 구속 효과가 사라지면, 다음 효과가 걸릴 땐 대상의 이동 속도를 늦춥니다.
  • 부두 토템은 8미터 이내의 모든 적에게 사술을 거는 토템이며 10초 동안 지속됩니다.
번개 쇄도 토템은 여기의 기본 선택입니다. 단 한 번의 시전으로 5초라는 긴 기절을 걸면서 세 토템 중 가장 넓은 범용성을 보입니다. 구속의 토템과 부두 토템은 광역 속박이나 군중 제어가 필요한 아주 특수한 상황에서 쓰일 수 있겠지만, 일반적으로는 선택하지 말아야 합니다.

*
일반적으로 번개 쇄도 토템이 가장 좋습니다. 단순히 퀘스트를 할 때에도, 던전에서도 특히 강력하며, 기절이 먹히는 쫄이 나오는 레이드에서도 그렇습니다.

구속의 토템은 쫄이 기절을 먹지 않지만 감속될 수는 있는 네임드에서 유용합니다.

부두 토템은 "사술 지역"을 만드는 효과로, 이 지역에 들어와 있는 적들을 개구리로 변신시킵니다. 부두 토템은 전투를 유발하지 않아서 쫄을 지나치는 용도로 쓸 수 있습니다.


3.4 60레벨 특성

밀어닥치는 파도 - 고대의 인도 - 물길

4티어 특성은 당신의 기본 선택에 추가적인 능력을 부여하거나 강력한 쿨기를 고르는 사이의 선택입니다.

  • 밀어닥치는 파도는 성난 해일이 굽이치는 물결을 추가로 1개 더 부여합니다.
  • 고대의 인도는 10초 동안 지속되며 피해량과 치유량의 20% 만큼을 근처의 세 파티원이나 공대원에게 치유량으로 전환합니다.
  • 물길은 성난 해일이 걸린 대상이나 치유의 비 안에 있는 대상에게 연쇄 치유가 추가로 20% 더 많은 힐을 하게 합니다.
고대의 인도는 레이드든 신화 고단이든 어느 상황에도 어울리는 무난한 특성입니다. 폭우의 토템 같은 다른 능력과 쿨기와 좋은 시너지를 내고, 특히 높은 데미지가 산개한 상태에서 들어오는 게 문제가 되는 넴드처럼 섬뜩한 몇 상황에서 위력적입니다.

물길은 치유의 비를 다수 대상에 유지해 안정적으로 이득을 볼 수 있는 레이드 네임드에서 가장 좋은 선택입니다. 모든 네임드에 적합하지는 않지만,적합한 네임드에선 엄청나게 강력합니다.

밀어닥치는 파도는 전반적으로는 그렇게 좋지 않지만, 단일 힐을 강화해야 하는 상황에서 쓸 수 있습니다. 탱커나 단일 피해가 문제가 되는 전투에서 선택할 수 있습니다.

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밀어닥치는 파도는 단일 힐을 할 때 강력한 특성이며, 던전에서 유용할 수 있습니다. 성난 해일이 굽물 2스택을 생성하게 하는데, 연치는 1중첩만 만든다는 걸 기억하세요. 성난 해일, 치유의 물결, 치유의 파도 세 스킬을 위주로 할 때 가장 좋습니다. 즉, 연치의 성능이 떨어지는 전투에서 빛을 발합니다.

고대의 인도는 던전에서는 탱힐을 광역힐로 바꾸는 뛰어난 특성으로, 공대에는 작은 힐쿨기로 쓰입니다.

연쇄 치유의 마나 소모량이 낮지 않고, 성난 해일 대상으로 연쇄 치유가 튕기도록 할 방법은 없기 때문에 물길은 좋지 않습니다. 공대원이 거의 대부분 모여있으며, 지속적인 공대 피해를 받는 네임드에서 부분적으로 유용할 수 있는데, 에메랄드의 악몽의 신화 우르속이나 세나리우스 등이 그런 경우이며, 만조 특성을 찍고 추가 연치 힐을 노릴 수 있습니다.

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보시다시피 물길에 대한 평가는 극과 극입니다. 4장의 내용과, 맨 마지막에 따로 추가되는 내용을 확인하세요.

3.5 75레벨 특성

선조의 보호 토템 - 대지의 방패 토템 - 선조의 활력

5티어 특성들은 흥미로운 새 토템과 유틸성을 제공합니다.

  • 선조의 보호 토템은 30초 동안 지속되며, 아군이 죽을 때 이 토템을 소모해 20%의 체력과 마나로 부활하게 합니다.
  • 대지의 방패 토템은 토템 주위 아군이 받는 피해를 고정 수치만큼 이 토템으로 이전시킵니다.
  • 선조의 활력은 치유의 물결, 치유의 파도, 연쇄 치유, 성난 해일의 치유 대상의 최대 체력이 10초 동안 10% 증가하게 만듭니다.
선조의 활력은 가장 유연한 선택지이며 어떤 상황이든지 좋습니다. 
대지의 방패 토템은 뭉치 진형에서 들어오는 피해를 감소시키는 데 좋습니다. 힐량을 뽑는 기술이지만 실제로 공대원의 생존에는 활력에 비교했을 때 상대적으로 도움이 되지 않습니다.

선조의 보호 토템은 아주 긴 쿨을 가지고 있으며 "치명적인" 피해(플레이어의 최대 체력의 두 배)를 받은 대상을 살릴 수 없기 때문에 정말 극도로 드문 상황에서만 쓰입니다. 적당한 상황에서는 아주 유용할 수 있는데, 예를 들어 벨하리 막페에서 규탄의 칙령 대상자가 공대 전멸을 막기 위해 자살하는 경우에서 그렇습니다.

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선조의 보호 토템의 넓은 범위 안에서 처음으로 죽은 플레이어는 토템 부활 선택지를 얻습니다. 이 선택 버튼을 누르면 부활할 수 있으며, 전부를 소모하지 않는 공짜 부활입니다. 또한 토템은 10%의 추가 체력을 토템 범위 내 공대원에게 부여해 공대원이 기적적으로 생존하더라도 토템의 가치가 0이 아니게 만듭니다. 선조의 보호 토템은 트라이 때 유용할 수 있고, 던전에서도 일반적인 전부가 없을 때 유용합니다. 그러나 공략이 완료된 상황에선 유용하지 않을 것입니다.

대지의 방패 토템은 또 하나의 새로운 쿨기입니다. 도트를 포함해 모든 종류의 피해를 토템에 이전하며, 받을 수 있는 데미지의 총합은 주술사의 체력과 같습니다. 단 한 번의 글쿨로 많은 힐량을 낼 수 있는 강력한 쿨기이며, 지옥불 성채의 고위 의회처럼 공대원이 뭉칠 수 있고 주기적으로 높은 피해가 들어오는 전투에서 아주 강력합니다. 또한 탱이 다수의 적에게 공격받는 밤의 요새 스코르파이론 같은 상황에서도 마치 탱커의 외부 생존기처럼 활용될 수 있습니다.

선조의 활력은 던전에서 선호되는 특성입니다. 탱커에겐 거의 100% 업타임을 보여야 하며, 다른 파티원에게도 아주 자주 유지되어야 합니다. 특히 고신화 던전에서 추가 체력은 보스의 기술로부터 살아남을지 전멸할지를 좌우할 수 있습니다. 레이드에서는 에메랄드의 악몽의 신화 악몽의 용에서의 차원문 담당처럼 특정 임무에 배정된 대상을 보호할 때 쓰일 수 있습니다.

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여기서도 역시 대방토와 선활이 맞섭니다. 4장의 내용도 확인하세요.

3.6 90레벨 특성

끝없는 심연 - 폭우의 토템 - 정기의 메아리

6티어 특성은 이미 존재하는 능력에 독특한 변화를 주거나, 강력한 토템을 제공합니다.

  • 끝없는 심연은 60% 이하의 체력을 보유한 대상을 치유할 때 회생이 언제나 발동하게 합니다.
  • 폭우의 토템은 15초 동안 당신의 치유를 25%만큼 저장하고, 토템이 사라질 때 저장된 치유량을 방출해 40미터 이내 모든 아군에게 분배합니다. 치유량을 방출하기 위해 토템을 일찍 회수할 수 있습니다.
  • 정기의 메아리는 성난 해일, 치유의 토템, 용암 폭발에 추가 충전을 부여합니다. 또한 굽이치는 물결을 소모할 때 10% 확률로 성난 해일 충전을 얻습니다.

폭우의 토템은 대부분의 상황에서 명백하게 가장 좋은 특성으로, 손쉽게 높은 공대에 들어오는 주요한 폭딜을 먼저 채워넣을 수 있게 해줍니다. 일찍 취소할 수도 있어서 타이밍은 문제가 되지 않습니다. 쿨은 매우 짧고 치유량과 비교할 때 마나 소모량은 매우 낮습니다.

정기의 메아리는 트릴리악스처럼 힐량이 중요하지 않지만 무빙이 많이 필요한 전투에서 좋습니다.

끝없는 심연은 이 특성을 고를 만큼 충분한 마나 회복을 해주지 않고, 치명타의 가치도 하락시킵니다.

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끝없는 심연은 네임드에 익숙할수록 다른 특성이 주는 힐량 이득에 비해 경쟁력을 잃는 특성입니다.
폭우의 토템은 다른 토템의 힐은 저장하지 않고, 주술사의 힐의 25%만큼을 저장해 모든 '피해를 입은' 아군에게 분배합니다. 유효힐이 아니라도 저장하기 때문에 결과적으로 유효힐이 아닌 힐을 유효힐로 전환하는 효과가 있습니다.
정기의 메아리는 가장 좋은 단일 힐 특성이기도 합니다. 성난 해일의 추가 충전을 통해 강력한 치유의 파도나 효율적이고 빠른 치유의 물결을 더 자주 쓸 수 있게 해주며, 고신화 던전에서 격류와 밀어닥치는 파도와 결합해 극도로 높은 탱힐에 대처할 수 있게 합니다.
또한 정기의 메아리는 유일하게 딜에 관련되는 특성으로, 레벨업 과정 등에서 사용될 수 있습니다.

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이 특성 라인은 폭우의 토템이 거의 이견 없이 가장 좋은 특성이란 평가를 받습니다.

3.7 100레벨 특성

승천 - 샘솟는 물살 - 만조

7티어 특성들은 새로운 기술 또는 주 기술을 강력하게 강화해주는 특성입니다.

  • 승천은 15초 동안 지속되며 모든 치유를 복제해 아군 사이에 고르게 분배합니다.
  • 샘솟는 물살은 치유를 하는 파도이며 원뿔로 나아갑니다. 쿨이 짧습니다.
  • 만조는 연쇄 치유가 한 번 더 튕기게 하며 튕길 때마다의 페널티를 50%로 줄입니다.


만조는 대부분의 상황에서 가장 좋은데, 훨씬 높은 치유량을 제공하기 때문입니다. 이 특성은 특히 치유의 비와 물길 특성과 결합할 때 강력합니다. 하지만 이번 확장팩에서 이 특성은 훨씬 마나 압박이 심하기 때문에 당신의 마나를 너무 빨리 태워버리지 않게 주의해야 합니다. 
샘솟는 물살은 높은 마나 소모량을 지녔지만, 복술에게 까다로울 수 있는 넓게 산개한 진형에의 광역힐을 가능하게 해줍니다. 또한 던전에서 이 특성은 나쁘지 않습니다. 샘솟는 물살과 폭우의 토템을 결합하면 훌륭한 산개 힐을 뽑을 수 있습니다.
승천은 추가적인 쿨기가 필요할 정도로 높은 피해가 들어오는 구간을 견디는 데 유용합니다. 승천이 활성화된 동안엔 직접힐을 우선해 써야 합니다.
전체적으로 만조가 가장 효율적인 선택이며, 찍어야 하는 특성이지만, 다른 특성들 또한 각자 흥미로운 사용처가 있으며 다른 네임드들에서 난관을 돌파할 때 도움을 줄 수도 있습니다.

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승천 역시 탱힐을 공대힐로 전환한다는 점에서 던전에서 유용합니다. 강력한 광역 피해가 들어올 때면 언제든 사용해야 하며, 여왕의 선물과 결합하면 아주 높은 광역 폭힐을 할 수 있습니다. 레이드에서는 예측할 수 있는 높은 피해가 들어오며, 공대 생존기가 더 필요할 때 유용합니다.

샘솟는 물살은 강력한 공격대 특성으로, 추가 광역힐 기술을 제공합니다. 넓은 원뿔형으로 파도가 나가 경로의 아군을 치유합니다. 에메랄드의 악몽의 일기노스처럼 치비와 연치가 효과적으로 닿지 못하는 공대가 퍼진 상황에서 특히 가치가 있습니다. 20초의 쿨은 폭우의 토템과 잘 어울립니다.

    **샘솟는 물살은 실제 생각과 다르게 쓸 때 더 효율적입니다. 이 부분은 맨 마지막에 추가되는 내용을 확인하세요.

만조는 지속 광역 피해가 들어오는 네임드에서 유용하지만, 던전에서는 연치가 주 기술이 아니기 때문에 별로 가치가 없습니다. 총 5번의 치유가 모두 효과적일 수 있는 밀집 진형의 전투나 밀리딜의 치유가 빡셀 때 가장 좋습니다.

    **만조는 이전 확팩과 매커니즘이 다릅니다. 맨 마지막에 추가되는 내용을 확인하세요.

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여기 역시 논란이 있습니다. 4장의 내용과, 맨 마지막에 따로 추가되는 내용을 확인하세요.



4. 힐사이클과 기술들

4.1 힐사이클

힐링은 공격대가 받는 피해에 반응하는 능력이 아주 중요하며, 따라서 고정적인 힐사이클이란 없습니다. 그러나 어떤 주문이 레이드 중 일어날 수 있는 여러 상황에서 가장 적합한지를 반드시 이해해야 합니다.
  •  낮음~중간 피해 (공격대 또는 탱)
    • 성난 해일을 두 탱커, 추가적으로 하나에서 두 대상에게 유지하세요.
      • 성난 해일은 당신에게 굽이치는 물결을 제공하며, 지속 시간에 걸쳐 상당한 치유를 합니다.
        • 단일힐 상황에서 굽이치는 물결을 한 순간도 빠짐없이 유지하는 것을 목표로 삼아야 합니다 (즉 언제나 치유의 물결과 치유의 파도에 사용할 수 있게 들고 있어야 합니다). 그러므로 굽물을 소모할 때마다 성난 해일이나 연쇄 치유를 사용하세요.
      • 현재 성난 해일이 걸린 대상에게 또 성난 해일을 덮어쓰진 마세요.
    • 사용 가능한 적절한 상황에서 여왕의 선물을 사용하세요.
    • 많은 마나를 소모하지 않고 힐을 하기 위해 치유의 물결을 적극적으로 사용하세요.
    • 쿨마다 (즉, 기본적으로 30초마다) 치유의 토템을 사용하세요. 치토는 2초마다 40미터 내 부상당한 한 아군을 치유하며, 가속에 따라 더 빨라집니다.
    •  부상당한 대상들이 범위 내에서 모두 효과를 볼 수 있다면 치유의 비를 사용하세요.
    • 공대힐이 필요할 때 연쇄 치유를 쓰세요.
    • 쿨마다 폭우의 토템을 사용하세요.
    • 쿨마다 대지의 방패 토템을 사용하세요.

  • 중간~높은 탱커 또는 단일 대상 피해
    • 탱커와 다른 몇몇 대상에게 성난 해일을 유지하세요.
    • 굽이치는 물결로 강화된 치유의 물결을 사용하세요. 만약 많이 힐이 밀린다면 치유의 파도를 몇 번 사용할 수도 있습니다.
    • 치유의 토템을 쿨마다 사용하세요.
    • 대지의 방패 토템을 쿨마다 사용하세요.

  • 중간~높은 공대 피해
    • 치유가 필요한 누구에게든지 성난 해일을 유지하세요. 도트 디버프를 단 탱딜힐, 혹은 특정 기술에 맞아야 하는 플레이어가 모두 훌륭한 대상이 됩니다.
    • 쿨마나 치유의 토템을 사용하세요.
    • 쿨마다 여왕의 선물을 사용하세요.
    • 필요하다면 연쇄 치유를 사용하고, 추가 치유가 필요한 대상에게 굽이치는 물결로 강화된 치유의 물결을 사용하세요.
    • 피해를 받은 대상들의 위치에 치유의 비를 사용하세요.
    • 쿨마다 폭우의 토템을 사용하세요.
    • 쿨마다 대지의 방패 토템을 사용하세요.

  • 지속적인 높은 피해 - 탱커나 단일 대상
    • 탱커와 다른 몇 명에게 성난 해일을 유지하세요.
    • (가능할 때마다 굽이치는 물결로 버프된) 치유의 물결을 섞으세요. 치유의 파도는 응급 상황에서 사용할 수 있습니다.
    • 쿨마다 치유의 토템을 사용하세요.
    • 쿨마다 대지의 방패 토템을 사용하세요.

  • 지속적인 높은 피해 - 공격대
    • 쿨마다 치유의 토템을 사용하세요.
    • 치유의 비를 유지하세요.
    • 탱커와 다른 몇 명에게 성난 해일을 휴지하세요.
    • 연쇄 치유를 적극적으로 사용하세요.
    • 쿨마다 폭우의 토템을 사용하세요.
    • 추가적인 힐이 필요할 때 굽이치는 물결로 강화된 치유의 물결을 사용하세요.
    • 쿨마다 대지의 방패 토템을 사용하세요.

  • 응급 상황
    • 치유의 파도는 죽을 위기에 빠진 누군가를 빠르게 구해내기 좋은 응급 버튼입니다. 위험할 정도로 낮은 체력에 있는 아군이 보인다면, 성난 해일을 걸어 빠르게 조치를 취하고 굽이치는 물결 버프를 얻으세요. 그리고 굽이치는 물결로 높은 극대화 효과 보정을 받은 치유의 파도를 사용하세요.
    • 공격대가 죽을 위기에 처해 있다면 치유의 해일 토템을 깔아 안정화시키세요.
    • 정신의 고리 토템으로 높은 피해와 폭딜을 안정화하세요. 이 능력은 예측할 수 있는 공대 폭딜이 들어올 때 쓰기 가장 좋으며, 취약한 아군들을 튼튼한 아군의 체력과 맞춰 살아남게 해줍니다. 한 두 대상이 특정 기술을 막기 위해 높은 피해를 받을 때에도 사용할 수 있습니다. 이 기술의 활용도는 무궁무진하며, 창의적으로 활용하는 걸 겁내지 마세요!
    • 고대의 인도 특성을 찍었다면, 높은 피해가 들어오는 페이즈에서 위력을 높이기 위해 사용해야 합니다. 폭우의 토템과 함께 사용해서 막대한 힐량을 뽑을 수 있습니다.
    • 많은 이동이 필요한 동시에 높은 피해가 들어오는 구간에서 영혼나그네의 은총을 이용해 대처하세요.

*
레이드 힐에서 우선 중요한 건 성해를 쿨마다 쓰는 점입니다. 특히 탱커에게 유지해주도록 합니다.
치토 역시 쿨마다 쓰는 주문입니다.
치비는 현재 다쳤거나 곧 다칠 대상 아래에 깔아주는데, 보통 밀리 진형에 까는 게 무난한 선택지입니다만 뭉쳐 있고 움직이지 않는 원거리 진형에 써주는 것도 고려해야 합니다.
광역힐이 필요하다면 중앙에 위치한 대상을 기준으로 연치를 사용하세요.
굽물 버프를 낭비하지 않고 소모하도록 하세요. 일반적으로 치물에, 아주 위험할 대 치파에 쓰면 됩니다.
무난한 필러 기술로 치물을 사용하세요.

가장 많이 부상당한 대상을 찾는 일, 공대의 진형을 파악하는 일에 집중해야 합니다. 그래야 연치 효과를 최대한으로 볼 수 있습니다.

던전에서는 단일 타겟 힐이 더 중점이 되며 연쇄 치유, 치유의 비는 사용할 일이 적습니다. 던전에서는 성해, 치파, 치토가 중심이 됩니다.


4.2 중요 포인트

4.2.1 마나 관리

모든 치유 전담에게 마나 관리는 그 전문화의 핵심입니다. 당신의 주문과 타이밍을 현명하게 선택하는 것이 중요하며, 실패한다면 당신의 마나는 빠르게 동이 나게 되어 제자리에 멍청히 서 있는 것 외엔 할 일이 없게 만들어 버립니다. 치유의 물결은 당신의 마나를 안전하게 유지하는 가장 효율적인 기술이며, 낮은 마나 소모량으로 상당한 힐량을 제공합니다. 낮거나 중간 수준의 피해가 들어오는 동안에 굽이치는 물결을 보유하는 한 최대한으로 이 기술을 사용하세요. 연쇄 치유와 치유의 비는 넓은 공대 피해에 대처하는 가장 강력하고 효율적인 두 기술이지만, 불필요할 수 있는 상황에서 너무 자주 사용하지 않도록 주의해야 합니다. 특히 당신은 가능한 오버힐을 피하고 싶을 텐데, 아무 이득 없이 마나를 낭비하는 셈이기 때문입니다. 성난 해일, 치유의 토템, 폭우의 토템은 모두 마나 소모량에 비해 아주 강력할 수 있는 주문들로 최대한 자주 사용해야 합니다.

마나 관리는 적절한 문맥 없이는 잘 설명할 수 없지만, 이 가이드의 모든 걸 시도하고 적용하면서 마나 바를 신경쓰도록 하세요. 긴 전투에서, 마나는 공격대를 살리는 것만큼이나 중요하며, 마나 바가 곧 공격대의 체력을 유지하는 것이 됩니다. 힐이 밀리는데 연치를 난사하고 치비를 유지할 만큼 충분한 마나가 없다면, 위험한 구간을 넘기고 마나를 회복할 시간을 벌 수 있도록 치유의 해일 토템을 까는 것을 고려해보세요. 개별 전투에서 장기적으로 당신의 마나에 치해토가 어떤 영향을 줄지를 파악하는 것이 당신이 성공하기 위한 필수 요건입니다. 그렇게 해야 가장 위험한 구간에서의 힐량을 극대화하는 동시에 편안하게 쉬면서 마나를 회복시킬 수 있기 때문입니다.

4.2.2 데미지 딜링

종종 힐보다 딜을 하는 것이 이로울 수 있으며, 특히 들어오는 피해가 낮고 마나를 아끼고 싶을 때 그렇습니다. 번개 화살은 마나가 들지 않고, 몇몇 중요한 타이밍이나 우선 순위 타겟을 처리하는 데 도움을 주면서 마나를 채울 수 있게 해줍니다. 주술사는 특히 금방 죽는 쫄에 피해를 입히는 것을 돕기 좋은 클래스입니다. 힐 사이에 데미지를 끼워 넣는 걸 겁내지 마시고, 공대 힐을 할게 거의 없다면 딜을 해보세요. 공대힐과 밀집힐이 복술의 가장 강력한 장점이지만 약간의 추가적인 공격을 통해 마나를 회복시킬 기회를 이용하는 걸 두려워 할 것 없습니다.
 
  1. 걸려 있지 않다면 화염 충격을 사용한다.
  2. 용암 폭발을 사용한다.
  3. 번개 화살을 사용한다.

화염 충격과 용암 폭발은 모두 마나를 소모하므로, 마나가 극도로 낮은 상황이라면 이 기술을 캐스팅하지 마세요. 전투 시작 시점은 추가 피해를 주기 좋은 때이며, 보스 초반 몇 초는 전형적으로 탱 외엔 힐할 게 없는 상황입니다.

4.2.3 특화: 깊은 치유

특화: 깊은 치유는 복원 주술사의 특화입니다. 특화는 당신의 치유가 낮은 체력의 대상에게 더 강력해지게 해줍니다.. 대상이 풀피라면 당신은 추가 힐량을 얻지 못합니다. 대상의 체력이 1%라면 특화의 효과를 온전히 받습니다.

특화는 복술의 플레이에 큰 영향을 줍니다.

  • 공대힐을 할 때 당신은 다른 힐러들보다 낮은 체력의 대상들에게 집중해야 하며, 당신은 그들을 치유하는 가장 효율적인 수단을 가지고 있습니다.
  • 단일힐을 해야 할 때 당신은 자신의 임무에 집중해야 하며, 낮은 체력의 아군을 자유롭게 고를 수 없기 때문에 특화의 가치는 떨어집니다. 당신이 맡은 대상이 얼마나 많은 피해를 입을지에 대해 항상 생각함으로써 특화로 얻는 이득을 최적화할 수 있습니다.

4.2.4 날카로운 바람 & 정화

복술은 차단과 해제 임무를 할 수 있는 이상적인 후보자인데, 복술은 공대 위계에 있어 딜러보다 중요성이 낮고 또한 짧은 차단 쿨을 가졌기 때문입니다. 날카로운 바람이 가능할 때 사용하되, 만약 들어오는 피해가 높은 상황이라면 공대힐을 포기해서는 안 됩니다. 정화는 해제가 필수적인 전투에서 아주 훌륭하지만, 마나를 소모한다는 점을 명심해야 하며, 마나 관리가 힘들다면 이 역할을 딜러에게 요구하세요.

4.2.5 폭우의 토템

폭우의 토템을 이용한다고 해서 당신의 기술 우선 순위가 크게 바뀌지 않으며, 특정 타이밍이나 특정 피해를 위해 미루는 것이 아닌 한 가능하면 항상 쿨마다 사용하도록 해야 합니다. 폭우의 토템은 다른 기술이나 특성과 몇몇 재밌는 상호작용을 하며, 상당한 추가 힐을 뽑아낼 수 있게 해줍니다.

  • 폭우의 토템을 사용하기 직전에 힐을 캐스팅하면, 그 힐은 즉시 폭우의 토템에 저장됩니다. 이건 기술적인 버그이며 지연 속도의 영향을 받지만, 상당한 추가 폭힐을 만들 수 있습니다.
  • 고대의 인도 동안의 모든 힐은 토템에 저장되어, 치유를 방출할 때 막대한 "수퍼 폭힐"을 만들어냅니다.
    • 승천 또한 마찬가지입니다.

4.2.6 고대의 인도 vs 물길

고대의 인도와 비교할 때 물길의 이득이 어떤지는 매우 뜨겁게 토론되는 주제입니다. 두 특성은 모두 강점과 약점이 있고, 공대의 힐러 구성, 상대하는 네임드, 힐러 자신의 스타일에 좌우되곤 합니다.

물길은 치유의 비를 오랫동안 유지하는 네임드에서 엄청나게 강한데, 연쇄 치유에 일정한 20% 버프를 부여하는 셈이기 때문입니다. 또한 밀리들이 꾸준하게 피해를 입는 전투에도 훌륭한데, 특히 치유의 비를 밀리에 깐 채로 유지하기가 쉽기 때문입니다.

한편 고대의 인도는 공대를 위협하는 페이즈를 넘기는 훌륭한 도구입니다. 매 2분에서 3분마다 높은 데미지가 들어오는 전투는 고대의 인도의 강점을 잘 살릴 수 있습니다. 이 능력들은 서로 바꿔 찍기 좋은 능력들이니까 자유롭게 교체하며 찍도록 하세요. 일반적으로 대부분의 네임드에서 잘 구성된 힐러 조합이라면 물길을 선택하게 될 것인데, 물길은 만조를 보완하며 복술의 강점과 가장 잘 어울리기 때문입니다.

두 특성은 모두 폭우의 토템과 우수한 시너지를 보입니다. 물길은 폭우의 토템의 평균적인 성능을 강화하는 반면, 고대의 인도는 2분마다 초강력 폭우의 토템을 만들어냅니다. 만약 연쇄 치유가 어떤 네임드에서 힐량의 25% 이하를 차지한다면, 고대의 인도가 더 나은 선택이 될 것입니다.


4.2.7 5티어 특성 비교

여긴 매우 재밌는 티어이며, 다시 한 번 상당히 개인의 선호가 갈리는 부분입니다. 선조의 활력은 연쇄 치유를 자주 사용하는 네임드에서 높은 수준의 추가 체력을 부여하고, 이건 플레이어가 즉사할 확률을 크게 감소시킵니다. 그러나 대지의 방패 토템은 꽤 상당한 양의 피해를 안정적으로 흡수하는 대신, 중간 정도의 재사용 대기시간을 가졌습니다. 대지의 방패 토템은 당신 개인의 최대 체력에 비례하기 때문에, 토템이 깔린 동안 20인 공대에서 각 공대원이 받는 피해가 똑같다면 그들은 각각 당신의 최대 체력의 1/20만큼의 피해량을 덜 받게 되는 것입니다. 이건 사실 마나 당 치유량, 시간 대비 치유량으로 따지면 꽤 효율적입니다. 하지만 토템이 흡수한 피해량은 당신의 주문력과 동일한 셈이고, 당신의 체력과 비교하면 이건 보잘 것 없는 수치입니다. 궁극적으로 대지의 방패 토템은 개인 비용의 관점에서 볼 때 아주 효율적이지만, 선조의 활력이 할 수 있는 것과 같은 효과를 내는 일은 드뭅니다. 마지막으로 선조의 보호 토템은 잠재적으로 죽음을 완전히 무효화할 수 있습니다 (또한 이건 전투 부활로 계산되지도 않습니다!). 그러나 시간을 맞추는 일은 아주 어려울 수 있습니다. 광기에 굴복하라와 같이 죽음을 확정하는 특정한 매커니즘은 이 능력으로 대상이 부활할 수 없게 만들며, 이 기술을 예측해 사용하는 것을 상당히 맥빠지게 만듭니다. 또한 다른 두 특성을 포기함으로써 누군가가 죽을 확률을 높이는 셈이며, 이건 이 특성을 더 위험하고 자주 쓰이지 않게 만드는 요소입니다.



4.3 핵심 컨셉

많은 치유 전문화처럼, 복원 주술사도 눈에 보이는 것 이상을 담고 있습니다. 표면적으로 볼 때 기술의 우선 순위와 사용법은 이해하기 상당히 쉬워 보이지만, 능력들을 정확히 사용하고 지속적으로 활용해 새로운 시도에 적용하는 것은 그 자체로 도전입니다. 복술을 플레이하고 마스터하는 것은 다가올 피해를 예측할 수 있으며 그것에 대비해 미리 계획을 짤 수 있게 되었음과 동시에 변화하는 현재 상황에 맞춰 여러 주문을 섞어 재빨리 반응해낼 수 있게 되었음을 의미합니다. 무엇이 중요한지에 집중하며 전문화의 핵심 컨셉을 마스터하도록 배우는 것은 당신을 공격대의 수호 천사처럼 활동할 수 있게 만들어 줍니다. 복술은 성공적으로 활약하기 위한 4개의 원리를 가집니다.

  1. 쿨기 사용
  2. 마나 관리
  3. 주문 & 대상 선택
  4. 이동 관리

4.3.1 쿨기 사용

쿨기를 정확히 활용하는 것은 의심할 여지 없이 치유 전문화를 플레이할 때 가장 중요한 요소이며, 힐링 쿨기를 조정하는 작업은 공격대의 성공과 파멸을 좌우하는 결정 요인이 되곤 합니다. 당신이 가진 쿨기들에 적응하고 현재 상황에 어떻게 적용할 수 있는지를 이해하는 것이 성공의 열쇠입니다.

4.3.1.1 치유의 해일 토템

치유의 해일 토템은 다양한 활용법을 가진 아주 유연한 쿨기이며, 대부분의 내용을 이미 이 가이드의 다른 부분에서 다루었습니다. 가장 활용도가 높은 쿨기로 힐이 밀린다 싶은 상황이면 사용할 수 있습니다. 좋은 활용법은 이렇습니다:


  • 공격대에 큰 피해가 들어오는 동안
  • 공격대에 막대한 폭딜이 들어온 이후 안정화를 위해
  • 마나가 조금밖에 없지만 공격대를 빠르게 안정화시켜야 할 때
  • 높은 피해가 들어오지만 움직여야 할 때

앞에 적었듯이 어떤 상황이든지 당신은 치해토를 쓸 수 있지만, 당신의 다른 쿨기가 가장 약할 때 사용하는 것이 가장 좋을 것입니다. 치해토는 40미터 내의 모두를 치유하며, 공대가 모여있을 필요가 없게 만듭니다. 공격대가 모일 수 없지만 많은 힐이 필요할 때 특히 강력합니다.

*
치해토를 깔자마자 첫 틱의 힐이 즉시 들어갑니다. 그러니 위급한 상황에서 주저하지 말고 사용할 수 있어야 합니다.

4.3.1.2 정신의 고리 토템

정신의 고리 토템은 와우에서 가장 독특하고 흥미로운 기술 중 하나입니다. 매 초마다 토템의 영역 안 공대원의 체력이 재분배되어 모두 동일한 비율의 체력을 가지게 됩니다. 이 쿨기는 높은 폭딜이 들어오는 상황에 대처할 때 거의 압도적인 성능을 자랑하며, 평온과 같은 다른 쿨기와 함께 쓰일 때 특히 좋을 수 있습니다. 정신의 고리 토템은 미리 사용할 때 가장 좋은데, 그래야 데미지가 들어오는 순간 즉시 체력을 재분배해서 연쇄 치유를 시전할 시간을 벌어주기 때문입니다. 정고를 사용할 때가 미리 정해져 있다면, 정고를 사용하기 전에 치유의 비를 깔아두는 것을 목표로 해야합니다. 좋은 활용법은 이렇습니다:



  • 공격대가 모여 있으며 예측되는 폭딜이 곧 들어올 때
  • 공격대가 모여 있다가 예측 못한 폭딜을 맞았을 때
  • 탱커들이 심하게 얻어맞았고 탱커들을 밀리와 묶을 수 있을 때
  • 공격대가 모인 채로 높은 지속 피해를 받을 때

정고의 실전 활용법과 잠재력은 무한합니다. 그러나 정고가 체력을 재분배하는 방식으로 작동한다는 걸 명심해야만 합니다. 예를 들어 아군이 1%에 있고 당신이 99%에 있을 때 정고는 둘의 체력을 49%로 만들게 됩니다. 이 말은 정고가 튼튼한 대상의 체력을 떼어 약한 자에게 붙여주는 식으로 작동한다는 의미입니다. 특정 상황에서 이건 위험할 수 있습니다. 예를 들어 20% 이하의 체력을 가진 5명의 밀리와 70%의 체력을 가진 탱커를 묶었다면, 이건 밀리를 살짝 구해주려고 탱커를 내던지는 행위로 다음 평타가 탱커를 일격에 죽여버릴 수 있게 만듭니다. 정고의 부정적인 사용법은 흔하지 않지만, 그럴 수 있단 점을 알릴 가치가 있으며 정고를 쓸 때 주의할 필요가 있을 것입니다.

4.3.1.3 영혼나그네의 은총

영혼나그네의 은총은 많은 이동이 필요한 동안 공대힐이 걱정될 때 사용되어야 합니다. 또한 특정 매커니즘을 다룰 때 자리를 다시 잡는 용도로 쓸 수 있습니다.

4.3.1.4. 고대의 인도와 승천

가이드 앞에서 말했듯이 이 쿨기들(특성을 찍을 때)은 많은 힐이 필요한 순간 사용하면 가장 좋습니다. 쿨기를 최대한으로 사용하겠단 마음가짐을 지닌 채로, 특히 폭우의 토템과 시너지를 내도록 하고, 사용하기 전에 미리 치유의 비를 깔아놓으며, 사용한 후에 연쇄 치유를 난사하도록 하세요. 이렇게 이 기술들은 효율적으로 쓰기 위해서라도 마나 압박이 있으며, 그러므로 꼭 필요한 때에만 사용해야 합니다.

4.3.1.5 여왕의 선물

유물무기 샤라스달을 얻고 나면 추가적인 쿨기, 여왕의 선물이 생깁니다. 여왕의 선물은 지정 위치 - 거의 치유의 비만한 크기 - 안의 최대 6명의 부상당한 아군을 아주 많이 치유합니다. 또한 대상들의 체력 풀을 6초 동안 10% 증가시킵니다. 실전에서 최대한 자주 사용하도록 해야 하며, 주기적인 피해가 처음 들어오는 순간 아주 유용합니다. 던전에서 이 능력은 정말 강력합니다.

*
영혼 이동은 복술의 유일한 생존기입니다. 8초 동안 받는 피해를 40% 줄여주며, 글쿨을 먹지 않습니다. 90초의 쿨을 가졌고, 예측 가능한 공격에 자주 사용하는 것이 좋습니다. 긴 지속 시간은 도트 뎀이나 많은 이동이 필요할 때 효과적입니다.

4.3.2 마나 관리

이 가이드 앞에서, 그리고 이 장의 여러 부분에서 언급했기 때문에 다시 다룰 필요는 없을 것 같습니다. 하지만 부연하자면 마나 관리는 가장 중요한 임무이며 트라이할 때 더 그렇습니다. 기술 선택과 쿨기 활용에 있어 마나를 염두에 두세요!

4.3.3 주문 & 대상 선택

이 부분은 쿨기 사용과 마나 관리와 이어지는 부분입니다. 초보자와 경험이 적은 플레이어는 전투 초반의 낮은 피해에 과민 반응하는 경향이 있으며, 그런 상황에 인내심을 가진 채로 적절하게 대응하지 못하곤 합니다. 경미한 공대 피해에 치유의 비를 깔고 연쇄 치유를 마구 사용하는 등의 과민 반응을 할 필요가 없습니다. 그건 결국 오버힐로 이어지고 마나를 빠르게 갉아 먹게 됩니다. 다른 힐러들 또한 공대를 살리고 있딴 점을 명심하시고, 평범한 공대 피해를 100% 담당할 필요가 없습니다. 당신의 대상을 적절하게 선택하는 것 또한 중요합니다. 특정 능력은 특정 효과의 조합에서 더 이득을 봅니다. 예를 들어, 물길 특성은 연쇄 치유의 힐량을 강화합니다. 그걸 위해 당신은 치비 위에 서 있는 대상이나 성난 해일이 걸린 대상을 우선해 대상으로 선택해야 합니다. 결국 이 부분은 본능과 경험이 조합될 때 가능할 것입니다.

4.3.4 이동 관리

힐러로서, 그리고 그 중 복술로서 이동은 그렇게 중요한 문제는 아닙니다. 하지만 당신의 무빙을 최적화하는 것은 그래도 중요합니다. 안타깝게도 전투 내에서 어떻게 움직이고 자리를 잡아야하는지 설명하는 것은 어려운 일이지만, 그래도 힐러로서 당신이 따라야 할 몇 가지 수칙은 있습니다.

  • 모든 아군에게 잘 접근할 수 있도록 공격대 중앙에 자리 잡으세요.
  • 이동할 때 즉시 힐 기술과 토템을 이용하세요.
  • 치유의 토템이나 치유의 비 등의 기술을 이동하기 전에 사용해 저절로 치유받게 하세요.
  • 공격대가 자신과 함께 움직여야 할 때 바람 질주 토템을 사용하세요.
    • 시간이 있다면 목적지에 도달하기 전에 약간의 시간마다 멈췄다 걷기를 반복하세요. 당신이 즉시 힐을 시전해 글쿨이 도는 동안 조금씩 이동하세요


4.3.4.1 빠른 이동

많은 플레이어는 그게 필수적이지 않더라도 무의식적으로 전투 동안 움직입니다. 예를 들어 쫄과 보스가 탱커에 의해 몇 미터 이동할 때, 당신은 여전히 시전 거리에 있는데도 잠재의식 하에 움직임을 모방하게 되고, 글쿨을 날리게 됩니다. 의식적으로 당신의 움직임을 제어하고, 불필요한 움직임을 최소화하세요. 확인하는 가장 좋은 방법은 당신의 레이드를 녹화해 스스로 살펴보는 것입니다. 대부분의 사람들은 자신들이 얼마나 많은 움직임을 낭비했는지 알고 놀랄 것입니다. 당신이 움직여야 한다면 위의 팁을 활용하세요. 최대한 직선을 따라 단호하게 이동하세요.
.

4.5 18 티어 보너스 <소군단 전용>

18티어 2셋 효과는 성난 해일의 극대화율을 25% 증가시킵니다. 성해는 평균적으로 복술 힐의 10% - 15%를 차지하기 때문에, 이 세트 효과는 현재 장비 수준에서 2%에서 3.5%의 힐량 상승 효과를 만듭니다. 또한 회생을 통한 마나 수급을 증가시킵니다.

4셋 효과는 연쇄 치유가 65% 확률로 첫 대상에게 성난 해일을 적용시킵니다. 성난 해일은 2셋 효과로 25% 높은 극대화율을 가지고 적용될 때 대상을 약간 치유합니다. 격류 특성을 찍을 때 특히 강해집니다. 또한 성난 해일이 당신이 시전하는 성난 해일과 다른 id를 가지고 있어서 두 성해가 공존할 수 있단 점을 알면 좋을 것입니다.

4셋 효과의 가치는 당신의 연치 시전 횟수에 달려 있습니다. 연치를 자주 사용하는 사이클이라면 2셋 효과와 결합해 13%에서 15%의 힐량 상승 효과를 기대할 수 있습니다.

4.6 19 티어 보너스 <밤의 요새>

19티어 2셋 효과는 굽이치는 물결 버프의 효과를 향상시킵니다. 기술의 우선 순위에는 아무 영향을 주지 않지만, 굽이치는 물결 스택이 겹쳐서 낭비되지 않도록 하는 것이 더 중요해집니다.

19티어 4셋 효과는 굽이치는 물결이 발동될 때마다 치토의 쿨을 줄여줍니다. 이것 역시 기술의 우선 순위를 바꾸는 일은 없고, 치토를 더 자주 쓰게 된다는 것을 의미합니다.


5. 스탯

5.1 기본

  1. 지능
  2. 특화
  3. 치명타
  4. 가속
  5. 유연성

* 가속과 치타의 가치에 대한 논란이 많습니다.
유물 무기 특성을 얻고 나면 가속의 가치는 오르고 치명타의 가치는 떨어질 수 있습니다. 이 부분은 아래 긴 설명이 있습니다. 아래 글에서 길게 설명했지만 결국 가속과 치타의 우선 순위는 상황에 따라 다르고 선호에 따라 선택할 수 있습니다. 

아래의 우선 순위도 많은 지지를 받습니다.

  1. 지능
  2. 특화
  3. 가속
  4. 치명타
  5. 유연성

5.2 더 잘 이해하기

5.2.1 수치 설명

지능은 당신의 주스탯입니다. 장비를 바꿀 때 지능이 상승되도록 해야 합니다. 당신의 힐 위력을 증가시키는 주문력을 제공합니다.

특화는 낮은 체력의 대상에 대한 치유량을 증가시킵니다. 특히 트라이 초기 과정에서 강력한 스탯인데, 체력이 낮은 아군을 훨씬 더 자주 만나게 되기 때문입니다.

가속은 캐스팅 시간을 감소시키며, 이건 특히 치유의 물결과 관련해 가치를 가집니다. 또한 글로벌 쿨다운을 낮춰 1초에 가까워지도록 만들 수 있고, 이건 당신의 모든 즉시 시전 주문을 향상시킵니다. 가속은 또한 도트와 도트힐이 더 빠르게 발동하게 합니다.

치명타는 힐량과 마나 재생을 높입니다. (회생을 통해)

유연성은 고정 피해/치유량 상승과 받는 피해 감소 효과입니다.

**
스탯에 대한 좀더 자세한 분석입니다. 이 글은 조금 부족하며, 이 글 마지막에 더 추가됩니다.

110레벨 군단에서, 1%를 위한 스탯 요구치는 다음과 같습니다.

  • 가속 : 325
  • 특화 : 116.666..
  • 치명타 : 350
  • 유연성 : 400



스탯은 서로 곱해지기 때문에 적절한 방법은 결국 어느 지점에서 이차 스탯들의 균형을 맞추는 것이 됩니다.

어느 수준이 최적인지와 무관하게, 특화는 예외이며, 거의 대부분의 사람들은 공격대원의 체력이 너무 떨어졌을 때를 대비하기 위한 보험으로써 특화를 매우 많이 올립니다. 장기적으로 이건 hps를 극대화하는 방향이 아니지만, 어쩌면 훨씬 더 중요할 수 있는 다른 역할을 수행합니다. 하지만 여기서는 우선 hps 극대화만을 생각하는 관점에 다양한 체력 상황을 살펴볼 것이고, 끔살의 위험은 없다고 생각할 것입니다.

가정

  1. 캐스팅 시간과 글쿨을 줄여주는 가속의 이차적인 역할은 고려하지 않습니다. 성난 해일, 치비, 치토의 도트힐 틱을 증가시키기도 하는데, 이 부분은 다음 글에 포함할 것입니다.
  2. 여러 주문과 유물 특성의 패시브 효과도 고려하지 않았습니다. 굽이치는 물결이 주는 추가 치명타 효과와 물난리 효과의 연치 10% 추가 치명타, 권능의 비의 추가 6% 치명타는 고려하지 않습니다. 또한 회생을 고려하지 않아 hpm 계산과도 무관합니다. 이 부분도 다음 글에 포함할 것입니다.
  3. 치명타의 가치를 심각하게 낮추는 2에서 언급한 예시들로 인해 실제 치명타의 가치는 떨어지게 될 것입니다. 그러나 가속에 영향을 주는 굽이치는 물결, 몰아치는 파도, 여왕의 승천은 모두 고려했습니다. 각각은 서로 곱해지기 때문에 당신이 보유한 가속의 가치와는 무관합니다. 즉, 굽물, 여왕의 승천, 몰아치는 파도는 사실 가속의 가치를 낮추지 않는단 의미입니다. 사실 이 패시브들은 가속을 더 강하게 만듭니다. 여왕의 승천은 아직도 매우 강합니다. 다음 글에서 이 패시브들을 측정할 것입니다.

다른 2차 스탯을 고려하지 않았을 때 여러 평균 체력 수준에서 특화의 가치를 나타내는 그래프입니다. 앞서 말했듯이 어느 정도의 평균 체력을 가정하는 것이 최적일지는 각자의 선택이지만, 여기서 그건 중요하지 않습니다.



  1. 특화는 350의 스탯으로 3%가 올라가며, 가속은 325로 1%를 올리기 때문에 가속과 특화가 동질적인 수준이 되는 지점은 60.72%의 체력 수준에서 나타납니다. (우리는 기본 24%의 특화를 가지고 있단 점을 고려해야 합니다.) 그래서 60.72%의 체력 수준은 당신이 이 체력 수준을 가정할 때 힐량을 정말 극대화하고 싶다면 특화를 그만 올려야 하는 상황입니다.
  2. 이 60.72%의 체력의 예를 이어가면, 다음의 질문은 언제 치명타를 올릴지 입니다. 가속은 325당 1%이며, 치명타는 350당 1%입니다. 60.72%의 상황에서 우린 이미 특화와 가속을 동질적으로 만들었기 때문에 이제 그 둘은 1:1의 비율로 올려야 합니다. 또한 60.72%의 체력에서 가속(과 특화)는 치타보다 350/325배 더 좋습니다. 가속과 특화에 2500의 추가 투입을 한다면 가/특과 치명타가 1:1 수준에 이르게 됩니다. 그러나, 우린 역시 기본 5%의 치명타를 가집니다. 기본 특화처럼 이것도 고려해야 합니다. 그 결과 치명타를 올리는 시점은 가/특을 추가로 1750만큼 올릴 때까지 지연됩니다. 즉, 가속과 특화를 균일화한 후, 4250의 가속과 특화를 더 올려야만 치명타와 균형이 맞춰집니다. 이렇게 하면 가:특:치는 1:1:1의 가치를 가집니다.
  3. 이건 유연성을 고려하지 않았습니다. 2와 동일하 방법을 통해, 유연성이 동일한 가치를 갖게 하기 위해 추가로 18250의 2차 스탯을 더 올려야 합니다. (60.72%의 상황이란 걸 기억하시고) 결국 총 가속: 7500, 특: 7500, 치: 3250의 2차 스탯 분배라는 상황이 됩니다. 이 지점에서 이론적으로 모든 2차 스탯이 1:1:1:1의 가치를 가집니다. 

그러나 이 계산은 hpm을 전혀 고려하지 않았음을 아셔야 하며, 이 요소는 초기 확팩에서 가속의 가치를 크게 떨어뜨리는 것입니다. 치명타는 부분적으로 회생을 통해 hpm 부문에 기여하지만, 일반적으로 회생은 아주 작은 마나만을 회복시킵니다. 또한 치명타가 실제로 주는 마나를 파악하기 위해서는 기본 치타 5%를 배제하고 생각해야 합니다. 추가적으로 만약 마나가 바닥나지 않는다면, 당신은 마나가 필요 없단 의미입니다. 여전히 이 가정은 몇몇 현실을 고려하지 않긴 합니다. 특히, 평균 체력 수준이란 가정과 끔살이 없다는 가정을 기억하세요.

다음 글에서 놓친 가속과 치명타의 효과를 알아볼 것입니다.


6. 유물 무기와 전설템

6.1 유물 특성 경로

레벨링 과정(* 혹은 다른 전문화로 레벨한 후 조기 유물 특성을 올릴 때) 동안, 여왕의 율령을 향해 오른쪽 유물 특성들을 따라 찍어야 합니다. 이 과정에서 유물 특성에서 가장 강력한 효과 중 하나인 여왕의 승천을 획득하며 몰아치는 파도와 여왕의 율령으로 치유의 토템을 강화하게 됩니다.

1/1  바다의 은총
3/3  지독한 파도
3/3  몰아치는 파도
3/3  여왕의 승천
1/1  여왕의 율령




다음 단계는 다시 시작지점에서 조수 웅덩이를 향해 유물 트리의 왼쪽을 채우는 과정입니다. 이 과정에서는 성난 해일과 치유의 비가 크게 강화됩니다.

3/3  연쇄 해일
3/3  바다의 부름
3/3  권능의 비
1/1  조수 웅덩이



마지막 황금 특성인 누적 치유로 가는 길은 오른쪽에서 시작하며 먼저 해일 어머니의 손길을 찍습니다. 누적 치유는 엄청난 잠재력이 있는 특성이지만, 그를 향해 가는 길은 다소 좋지 않은 특성들을 지나가야 합니다. 그 때문에 마지막까지 남겨지는 특성이 됩니다. 앞서 두 유물 특성을 향한 길이 당신의 전체 치유에 훨씬 큰 영향을 주며, 치유의 해일 토템은 이미 그 효과를 다 보지 못하는 일이 많습니다 (하지만 치해토를 강화나는 건 분명 좋습니다!).

3/3  해일 어머니의 손길
1/1  여왕의 하인
3/3  물난리
1/1  누적 치유



마지막에 찍을 특성들은 순서대로 위기 상황, 회복의 물결, 안개 품은 늑대입니다. 일반적으로 피의 욕망 / 영웅심 / 시간 왜곡 등의 능력은 네임드 처음에 쓰게 되며 이 때 보통 힐이 필요하지는 않기 때문에 위기 상황은 가치를 좀 잃습니다. 회복의 물결은 평균적으로 6분 전투에서 추가적으로 2-3 번의 주문을 더 쓰는 정도의 마나 수준을 제공하며, 따라서 상당히 약한 편입니다. 안개 품은 늑대는 pve에선 가치가 매우 낮습니다.

6.2 성물

가장 강력한 단일 특성이자 대부분의 상황에 사용하는 주문에 영향을 주는 유물 특성들은 여왕의 승천 바다의 부름입니다. 던전에 집중하는 플레이어들에게는 지독한 파도연쇄 해일 역시 유용할 수 있습니다. 일부 레이드 네임드에선 물난리를 강화하는 성물이 더 좋을 수 있고, 권능의 비도 대부분의 상황에서 괜찮습니다. 하지만 어떤 유물 특성을 부여하는 지보다 아이템 레벨이 훨씬 더 중요하다는 것을 기억하세요.

6.3 전설 장비

장로 조나트의 집중기(반지) - 던전과 레이드에서 모두 아주 강력한 전설 장비입니다. 숙련된 플레이어라면 높은 광역 피해가 들어오기 전에 치물과 치파에 집중해 버프 스택을 쌓을 수 있습니다. 폭우의 토템, 고대의 인도, 승천 특성 등과 함께 시너지를 내 연쇄 치유가 강력한 폭힐을 뽑을 수 있게 합니다.

8/26 패치로 추가 힐량이 너프됐습니다. 여전히 대부분의 상황에서 아주 좋지만 특정 상황에서 다른 전설템을 고려해야 할 필요성이 늘었습니다.

온전한 나즈자타의 허물(허리) - 이 아이템 또한 던전과 레이드에서 비슷한 수준으로 유용하지만, 던전 상황에서 격류와 정기의 메아리 특성과 함께 쓰여 특히 유용할 수 있습니다. 트릴리악스처럼 무빙이 많은 전투에서, 특히 정기의 메아리와 결합하면 아주 강력한 효과가 됩니다. 성난 해일은 이미 가장 우선순위가 높은 주문이지만, 이 전설템은 성해를 더 자주 쓸 수 있게 해주며, 필러 스킬은 치유의 물길이나 치파와 같은 응급 단일힐을 대체할 수 있게 해줍니다. 또한 훨씬 더 많은 굽물 버프를 생성해 아주 높은 단일 피해가 주 패턴인 전투에서 이상적인 효과를 내게 해줍니다. 

근위병의 파도술사들(손) - 이 아이템은 기본 치유 토템의 지속 시간을 20% 증가시킵니다. 미미한 효과처럼 보일 수 있지만 정신의 고리 토템이나 치유의 해일 토템의 길어진 지속시간은 미리 짜여진 아주 높은 공대 피해가 들어오는 전투에서 유용할 수 있으며, 에메랄드의 악몽의 신화 우르속 전투 등이 그 예입니다.

환경 복구장화(발) - 이 아이템은 치유의 비 안에 서 있는 대상들에게 사용하는 다른 주문의 힐량을 증가시킵니다. 이 전설템을 쓰면 치유의 비의 우선순위가 높아지지만, 전투의 위험한 순간이 오는 거의 모든 시점마다 공대의 대부분이 뭉친 채로 움직이지 않는 상황이 아니라면 이 효과는 사소한 수준입니다. 에메랄드의 악몽의 세나리우스와 같은 전투에서 강력한 지속 힐링을 위해 물길 특성과 함께 쓸 수 있습니다.

노분도의 구원(손목) - 이 전설템은 힐량을 직접적으로 늘려주진 않지만, 치유의 파도와 연쇄 치유의 마나 소모를 완화해줍니다. 이 장비를 낀 사람들은 연쇄 치유를 쓴 이후마다 굽물로 버프되고 마나 소모량이 낮아진 치유의 파도로 버프를 소모하도록 해야 합니다. 그러나 결국 그렇게 좋은 전설은 아닙니다.

*
복술의 전설템은 다른 힐러의 전설템과 비교해 효과들이 아주 우수합니다. 일반적으로 조나트가 무난한 선택이며, 공대 상황에 따라 다른 전설템을 선택할 수 있습니다.


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추가 내용

이 부분은 두 가이드에는 없는, 제가 포럼에서 직접 확인한 내용들입니다.

* 연쇄 치유와 만조의 변화

이전에 한 번 작성한 내용이지만, 다시 언급합니다.

우선 연치에 대해 말하자면,
연쇄 치유가 전달되는 거리는 드군에서에 기본 12.5m였으며, 이 거리는 연쇄 문양을 통해 25m로 증가할 수 있었습니다.

군단에서 연치의 기본 전달 거리는 15m지만 문양이 사라졌으니 더 증가시킬 수는 없습니다.

만조 특성은 드군에서 성난 해일 대상에게 추가로 전달되게 했습니다다.
또한 만조로 전달되는 거리는 30m입니다.
만조 특성의 자세한 메커닉은 이렇습니다.
기본적으로 연치는 12.5m 이내에서 4명의 대상을 찾습니다. 여기에 툴팁은 항상 2명의 성해 대상으로 전달되는 것 같지만 사실 그렇지는 않습니다.
만조를 찍으면 연치가 12.5m의 사거리 내에서 전달될 대상을 찾지 못했다면, 30m 이내의 성난 해일 대상을 찾아 전달되며, 이 추가 대상이 최대 6명까지 이어지는 구조입니다.
따라서 성난 해일을 곳곳에 뿌려둠으로써 먼 거리까지 온전히 다 치유할 수 있었습니다.

하지만 군단에서는 성해와 만조의 연계가 사라졌습니다.
그래서 15m의 사거리 제한 속에서 최대 1대상만을 더 찾게 됩니다.
즉, 만조를 찍더라도 드군처럼 멀리 연치가 나가긴 힘들게 되었습니다.

* 2차 스탯 (이하의 계산은 특성 상황을 가정하며, 실제 레이드에서는 자신의 힐 스킬 비중에 따라 변화합니다.)

가속은 유물 무기 특성을 얻을 때 더 강해지며, 이 부분은 앞선 스탯 파트에서 계산했습니다.

가속은 치비, 치토, 성해의 힐량을 증가시킵니다. 이 힐의 평균적인 비중을 생각하면 가속의 가치는 위 글의 앞선 분석보다 더 높아집니다. 이 기술들은 대략적으로 가속에 20% 이상의 버프를 부여한다고 볼 수 있으며, 실제로 그 이상일 수 있습니다. 이 가속 수준으로 다시 계산하면 이런 결과를 얻습니다.



여기서 특화와 가속이 동일해지는 평균 체력 수준은 51.95%입니다.

모든 패시브 등의 효과가 주는 수치가 곱해지는 가속과 다르게, 치명타는 패시브, 주문 (굽물, 물난리, 권능의 비)으로 부여하는 치명타 효과를 합연산으로 계산하며, 그렇기 때문에 치타의 가치를 더 떨어뜨립니다. 회생을 고려해야 하지만, 현재 회생은 아주 적은 수준의 마나를 회복시키며, 회생의 마나 회복 수치를 고려할 때 기본 5%의 치명타가 포함되어 있음을 알아야 합니다. 물론 치명타는 한 가지 훌륭한 장점이 있는데, 여왕의 승천과 관련된 부분입니다.

치명타를 엄청나게 쌓는다고 해서 당신의 마나 문제가 갑자기 해결되는 일은 없습니다. 회생이 주는 먼지같은 마나량은 치물을 제외하고는 본질적으로 무가치한 수준이며, 연치 난사, 치파 난사 같은 상황에서 도움을 줄 수 없습니다.

기본 치타나 물난리의 추가 치타를 제외하고 20%의 치타 수준이라고 할 때, 회생은 4-5분 전투에서 가장 높을 때 대충 15-20%의 마나를 회복시키고, 이건 나빠 보이지 않다고 생각할 수 있습니다. 그러나 이 시간 동안 당신의 기본 마나 회복량은 당신의 마나의 약 200% 수준입니다. 마나 집중 포션은 군단에서 20%의 마나를 회복시킵니다. 또한 이 20%의 치타도 과도한 양이며, 더 많은 힐량을 위한 장비로 교체한다면, 전반적으로 약 10% 수준의 마나 회복을 대가로 상당히 높은 힐량을 얻을 수 있게 될 것입니다. 물론 당신이 장비에 붙은 2차 스탯을 마음껏 선택하게 되는 것은 아니지만, 군단에서 다양한 장비 획득 방법을 고려하면 어려운 것도 아닙니다.


이제 치타의 가치를 더 자세히 살펴볼 것입니다. 

치명타의 가치를 낮추는 패시브들은 다음과 같습니다:

  1. 권능의 비: 전체 공대 힐의 12-13% 정도를 차지하는 힐에 6% 추가 치타를 부여합니다. 이건 기본 치타에 추가적으로 0.75% 정도를 추가하는 효과입니다.
  2. 물난리: 연치를 자주 쓰지 않는 상황을 기준으로 생각하기 때문에 연치를 자주 난사하는 사람들은 이 계산에 동의하지 않을 수 있습니다. 그러나 최대한 무난하게 계산하려고 했고, 만약 연치를 난사하는 사람이라면 치명타의 가치는 당신에게 더 낮아지게 될 것입니다. 어쨌든, 일반적으로 15% 정도를 차지하는 힐(2분 정도로 아주 짧은 상황이 아닌 적당한 전투 시간을 기준으로)에 10%의 치타를 추가합니다. 이 효과는 기본 치타에 1.5%를 추가하는 수준입니다.
  3. 굽물: 군단에서 치유의 파도를 실제 레이드 네임드에서 자주 사용하는 일은 없는 것으로 보입니다 (특히 굽물과 치물을 함께 사용하죠). 그 결과 이 치파는 전체 힐의 1-2%에 미치지 못합니다. (물론 던전에서는 치파의 비중이 20배 이상 증가하지만 주 관심사는 레이드입니다) 정확한 수치는 변화할 수 있지만 무난하게 추정한 것입니다. 3/3 연쇄 해일 포인트를 가정하며, 모든 치파가 굽물 버프를 받았다고 할 때 각 치파는 52%의 추가 치타 보정을 받습니다. 치파가 전체 힐의 1.5% 비중이라 할 때 이 효과는 기본 치타에 0.75%를 더하는 효과입니다. * 굽물 효과를 받은 치파는 치타 보정률이 아주 높기 때문에 치파 비중이 높아지면 기본 치타 수치가 급격하게 오르는 셈이 되며, 결론적으로 치타의 가치 역시 급격하게 낮아질 수 있습니다.

결론적으로 치타에게 부정적인 세 패시브와, 110레벨에서의 기본 치타 5%를 고려하면 평균적으로 기본 8%의 치타를 보유하는 셈입니다.

이제 치타에게 긍정적인 효과 - 여왕의 승천을 알아볼 시간입니다. 이건 계산하기 정말로 까다로운 부분일 수 있습니다.

먼저, 3/3 여왕의 승천을 평가하겠습니다. 신화 레이드에서 추가 성물 세 개를 모두 여왕의 승천에 맞추는 건 바람직 하지 않습니다. 아즈샤라의 눈이 825 성물을 준다는 점에서 일반/영웅 난이도에서는 가능할 수도 있겠습니다만, 어쨌든 신화 레이드에서 825나 840 성물을 쓰는 짓은 하지 않아야 할 것입니다. 아무 효과 없는 850 성물이 825 승천 성물보다 낫습니다. 실제로는 다른 유용한 유물 특성을 부여하는 성물들이 많기 때문에 이것도 고려해야 합니다. 마지막으로 여왕의 승천은 치물/치파/연치에게만 영향을 줍니다.

여왕의 승천이 실제로 버프해주는 것과 그렇지 않은 것은 이렇습니다:

  1. 여왕의 승천을 항상 치파에만 사용하면 hps의 순이익은 0입니다. 얼마나 많은 가속을 보유하는지와 무관하게 항상 그러며, 그 이유는 승천이 실제 가속이 아니기 때문에 글쿨을 낮추지 않기 때문입니다. 그러므로 1.2초의 치파를 보유한다고 해서 당신이 남은 0.3초 동안 할 수 있는 것은 없습니다. 
  2. 승천을 항상 굽물+치물에만 사용하면 hps의 순이익은 0입니다. 3/3 연쇄 해일 특성일 때, 굽물을 받은 치물의 캐스팅 속도는 39% 빨라집니다. 이 효과는 치물의 캐스팅 시간을 1.5초보다 조금 높은 수준으로 만듭니다. 승천이 발동하면, 이 캐스팅 시간이 글쿨보다 빨라지는 위와 동일한 문제가 생기게 됩니다.
  3. 승천을 굽물이 없는 치물에 사용하는 것은 hps 이익입니다. 이건 사실이지만 승천을 발동시킬 수 있는 힐이 성해, 연치, 치물, 치파 (생명 폭발도 있긴 합니다만...)뿐이라는 점을 기억하세요. 그러나 성해와 연치는 둘 다 이미 승천만이 아니라 굽물도 발동시킵니다. 오직 승천만을 발동시키는 유일한 방법은 치물이나 치파만을 난사하는 것입니다. 이 둘을 다양한 로그의 스킬 사용을 통해 측정해보았습니다. 긴 전투에서, 캐스팅의 1/4는 치물입니다. 그로 인한 승천 발동은 해당 전투에서 약 30% 비중을 차지하는 치물과 연치에 모두 버프를 줍니다. 치파의 기여도는 이런 전투에서 전체의 2% 정도를 차지합니다. 위의 가정과 동일합니다.
  4. 연치를 이용해 승천을 발동시키고, 그 승천을 연치에 사용하는 것은 hps 이득입니다. 이건 승천의 가치를 명백하게 끌어올립니다. 승천은 치파의 hps를 증가시키지 않으며, 연치를 승천 발동(과 굽물 버프도 발동시키는)을 위해 사용하는 것은 치물의 hps도 증가시키지 않습니다. (2번을 보세요) 물난리와 만조 특성을 찍었을 때 연치는 전체 캐스팅의 1/8 정도를 차지할 수 있으며, 연치의 힐량은 약 15% 정도가 될 수 있습니다.


3과 4의 경우를 따라 모든 승천 발동을 효과적으로 사용해 치파나 굽물 효과를 받은 치물에 쓰지 않는다고 가정하겠습니다. 또한 당신이 모든 승천 발동을 빠뜨리지 않고 사용함을 가정하지만, 여왕의 승천은 5초만 지속되는 버프임을 아셔야 합니다. 이렇게 가정하면 승천은 가장 강력한 효과를 낼 수 있는 상황이 됩니다. 현실적이지 않으며, 승천의 힘을 과장하게 되지만, 그렇게 해서 치명타의 가치를 긍정적으로 보려는 것입니다.

3+4의 경우를 종합한 결과 (즉, 승천을 가장 강력하게 사용하는 가정 하에서)  치명타의 가치는 20% 강해지게 됩니다. 즉 이전에 비해 치명타는 1.2배 강합니다.

이제 앞선 스탯 계산들과 모두 종합해 보겠습니다. 우리는 기본 치타를 높이는 여러 패시브가 있으며, 기본 패시브는 권능의 비, 물난리, 연쇄 해일 3/3의 굽이치는 물결을 포함해 총 8% 정도가 됩니다. 그러나 여왕의 승천은 치명타를 20% 더 가치 있게 만듭니다.

마지막으로 회생을 고려해야 하지만, 높은 치명타를 통해 얻을 수 있는 마나 이득은 당신의 지속력을 크게 강화시키지 못합니다. 신중하게 주문을 사용하고 더 좋은 장비를 착용하는 것이 치타를 모아 빡센 전투에서 10% 정도의 추가 마나 리젠을 얻는 것보다 낫습니다.

결론을 말하자면 치명타는 여전히 가속보다 약하며, 사소한 차이도 아닙니다. 가속 또한 치명타처럼 약 20%의 추가 이득을 기술로부터 얻습니다. 또한 가속은 치명타보다 1%당 요구치도 낮습니다. 우리가 가진 능력들 (굽물, 몰아치는 파도, 여왕의 승천)은 모두 가속에 부정적인 영향을 주지 않지만, 치명타의 가치를 낮추는 효과는 많습니다.

그러나 결국 모든 스탯은 올릴수록 그 자체의 가치는 낮아지는 셈이며, 어느 하나나 두 스탯만을 올리는 것은 최적의 결과를 낳지 않습니다. 이것이 심크 등이 주장하는 내용입니다.

예를 들어 35000의 2차 스탯을 분배할 수 있다고 가정해봅니다.
20%의 체력에 놓인 대상들에게 주는 힐량을 극대화하고자 한다면, 당신은 본능적으로 모든 35000 포인트를 특화에 몰빵하고 싶을 것이며, 20%의 체력을 가진 대상을 치유할 때 '특화가 답이다'라고 생각하기 때문입니다. 그러나 그건 사실이 아닙니다. 
만약 모든 스탯을 특화에 투자한다면, 당신의 성능은 3.88배 정도가 될 것입니다. 그러나 2차 스탯을 균일하게 배분해 가치를 맞추며, 앞서 언급한 모든 사항 (가속의 이득, 승천 등..)을 고려해 배분한다면 당신의 총 성능은 4.39배가 될 수 있습니다. 심크는 당신이 이 4.39의 성능 향상을 위해 어떻게 2차 스탯을 올릴지를 알려주는 것입니다. 이 상황에서 당신의 최적 스탯 배분은 13% 더 강력한 결과를 불러올 수 있습니다. 실제 이득은 레이드의 합리적인 평균 체력 수준 (50% 전후)를 고려한다면 더 돋보이게 됩니다.

* 샘솟는 물살 (패치됨)

이 부분은 샘물을 활용하는 방법에 대한 설명입니다. 샘물은 당연히 부상당한 아군에게 써야 한다고 생각할 수 있지만, 폭우의 토템과 연계를 고려하면 그렇지 않습니다. 


샘솟는 물살은 무작정 많은 사람을 치유한다고 해서 힐량이 늘지 않습니다. 다른 많은 주문들처럼 샘물의 힐량은 6명일 때 최대치입니다. (* 드군의 고양감과 같습니다.) 그 의미는 2차 스탯을 배제할 때 샘물의 최대 힐량은 주문력의 1800%라는 것입니다. 샘물은 7%의 마나를 소모합니다. 만조를 찍은 연치는 1483% 정도의 주문력이며, 5%의 마나를 소모합니다. 

예를 들어 샘물을 정확히 6명의 부상당한 대상에게 적중시키고, 다른 14명의 체력은 모두 100%라면, 그 때 적중한 14명은 모두 300%만큼 치유을 받고 이 힐량은 전부 오버힐이 됩니다. 그러나 이러지 않고 12명의 부상당한 대상을 샘솟는 물살로 치유하고, 다른 8명의 체력이 100%였다면, 그 때 이 8명은 150%만큼 치유받고 전부 오버힐로 넘어갑니다. 그 이유는 1800/12가 150이기 때문입니다.

지금 샘물을 사용하는 좋은 방법은 샘물의 모든 힐량을 고의적으로 오버힐로 만들어 (물론 여전히 유용한 힐입니다.) 폭우의 토템에 집어넣는 것입니다. 그러나 당신이 모두가 부상당한 20명을 치유하려 한다면, 샘물의 치유량 1800%는 20명에게 나눠져 매우 약한 힐이 되며 이 때 오버힐 보너스는 없어집니다. 개인당 90%의 치유가 되며, 폭우의 토템은 이 힐량의 25%인 450%만을 흡수하게 됩니다.

이것과 대비해 처음의 부상당한 6명과 풀피인 14명을 보겠습니다. 이 경우 폭우의 토템은 오버힐 또한 집계하므로 1500%만큼을 흡수합니다. (6명에게서 450%를 얻고, 오버힐 부분에서 1050%를 얻습니다.)

그렇기 때문에 샘물을 사용한다면 (이미 파밍이 끝난 소군단의 지옥불 성채와 같은 상황에선 샘물 사용을 추천드리지 않습니다.) 당신은 샘물로 20인을 다 치유하려고 하면 안 됩니다. 대신, 큰 광역 피해가 오기 전에 최대 6명(이상적으로)만을 치유하게 만들어 추가 힐을 폭토에 저장하셍요. 그러지 않는다면 당신은 샘물의 힘을 본질적으로 2/3 수준밖에 내지 못하게 됩니다 (2250% vs 3300%). 부상당한 대상이 더 많을 때, 특화의 힘을 더 받을 수 있는 것은 사실입니다. 그러나 샘솟는 물살이 실제로 광역 공대 힐 능력으로 쓰이기 위한 적절한 체력 수준과, 더 많은 수준의 특화가 필요하게 될 것이고, 실제로 이런 가정은 그럴듯하지 않습니다. 만약 그런 상황이라면, 만조가 어쨌든 더 좋습니다.
현실적으로 네임드에서 '6명'에 적중시키는 일은 어렵습니다. 그러나 요점은 샘물을 광역 공대 피해가 들어온 후에 쓰지 말라는 것입니다 - 대신 광역 공대 피해가 들어오기 몇 초 전, 6~10명의 대상 정도에게 샘물이 적중할 수 있는 상황에 사용하세요. (지옥불 성채에서 표창을 맞기 전 디버프에 걸린 몇몇에게, 줄호락 막페에서 공대 피해가 오기 전 지옥의 쇄도가 걸린 몇 명에게.. 처럼) 그렇게 해서 모든 오버힐을 폭토에 집어넣어 다음 공대 피해에 사용하세요.

샘물은 주로 고인/폭토와 함께 쓰이며 이 둘은 오버힐 또한 '준 스마트힐'로 바꿔준다는 사실에 기반합니다. 만약 이 두 특성이 오버힐을 집계하지 않게 된다면 샘물은 본질적으로 망한 특성이 될 것입니다. 특성 그 자체로 샘솟는 물살은 아주 약합니다 (만조 연치는 오버힐 요소를 제외할 때 더 높은 hpm을 가지지만, 폭토/고인을 이용해 오버힐을 활용하는 상황에서는 샘물보다 낮은 hpm을 가집니다). 

샘물/고인/폭토 연계는 제대로 쓰면 놀랍도록 효율적이고 강력하며 치해토에 견줄 수도, 혹은 상황에 따라 치해토를 이길 수도 있습니다. (치해토의 후반힐이 오버힐이 되기 쉽다는 점과, 폭토와 고인은 치해토나 승천과 달리 일반적으로 오버힐을 만들지 않는 준스마트힐이라는 점을 고려할 때) 그러나 다수의 사람을 치유하기 위해, 혹은 그냥 홀로 샘물을 사용한다면 이 능력을 제대로 쓰지 못하게 됩니다.

그러나 또한 샘물은 지속적인 피해가 들어올 때엔, 고인/폭토와 함께 사용하고 당신이 다수와 함께 모여 있다 하더라도 쓰일 만하지 않습니다. 그런 전투에서는 샘물이 오버힐이 될 가능성이 낮으며, 만조가 더 좋은 특성이 될 것입니다. 반면, 주기적으로 폭힐이 필요한 네임드에서는 샘물이 위의 내용처럼 제 역할을 할 수 있습니다.

샘물 패치로 오버힐을 이용한 테크닉은 매우 많이 약해졌습니다만, 그래도 존재하기는 합니다. 하지만 이제 샘물을 본래의 직관적인 용도로 사용해야 하며, 버프를 받아 대부분의 상황에서 샘물은 더 좋아졌습니다.


에 올라온 이번 패치 관련해 가르디프가 한 이야기입니다.

20인 레이드에서 20인에게 적중시킨다면, 실제로는 거의 아무 변화도 없습니다.
사실 상대적으로 이전 샘솟는 물살에 비하면 정확히 6명의 대상만 있는 상황만 빼고는 모든 상황에서 버프입니다. 예전 샘물이 현재의 샘물을 이기는 정확한 지점은 6.244 대상이 부상당한 때(물론, 20명을 모두 적중시킨다는 이전 가정을 유지한 채로)입니다. 그러니 기본적으로는 항상 아주 약간이지만 버프인 셈이 될 겁니다. 예를 들어 10명의 부상당한 대상과 10명의 만피인 대상이 있다면, 예전 샘물+폭토는 2700%주문력만큼 치유합니다. 패치 이후로는 이 상황에서 2950%만큼 치유합니다.

하지만 더 중요한 건 이겁니다. 이게 만조보다 더 좋을까?

만조가 없는 연치는 1013% 정도입니다. 만조를 찍은 연치는 1483% 정도입니다. 샘물은 2250%가 됩니다. 샘물은 7%의 마나를, 연치는 5%의 마나를 소모합니다. 마나 면에서 이제 샘물은 연치보다 더 좋지만 (이전에는 오버힐 상황에서만 더 좋았지만), 아주아주 조금의 차이입니다 (또한 샘물은 20초의 쿨을 가지고 있단 점도 고려해야 합니다).  그리고 샘솟는 물살의 오버힐 부분을 이전의 1/4로 크게 너프해 폭토와 결합해 너무 강해지는 걸 막긴 했지만, (연치가 폭토와 함께 해도 언제나 1483%의 동일한 힐량을 내는 것과 달리) 여전히 폭토와 결합하면 기술적으로 2250%보다 높은 힐량을 낼 수 있는 건 그대로입니다.

그래서 사실 결과적으로는 아무것도 변하지 않습니다. 우리는 더 지속적으로 꾸준한 연치 난사를 해야할 때(도살자처럼 짧지만 높은 피해가 들어오는 전투에서처럼)엔 만조를 쓸 것입니다. 주기적이지 않은 폭딜이 들어오는 전투에서 샘물을 선택할 수 있을 것입니다 (또한 전보다는 훨씬 적지만 그래도 아직 추가적으로 이득을 얻을 수 있는 오버힐 요소가 있다는 것도 기억하세요).


또한 이번 패치로 만조를 쓸 때 생명 폭발도 생각할 만한 특성이 됐습니다. 

* 쿨기 로테이션

복술은 특성을 통해 다양한 짧은 쿨 기술을 여러 개 가질 수도 있습니다.

고대의 인도 - 대지의 방패 토템 - 폭우의 토템 - 샘솟는 물살
의 특성 빌드가 그 정점입니다.

치토 + 대지의 방패 토템 + 폭우의 토템 + 샘솟는 물살 + 여왕의 선물
치토 + 폭우의 토템 + 샘솟는 물살 + 고대의 인도
치토 + 대지의 방패 토템 + 폭우의 토템 + 샘솟는 물살 + 치유의 해일 토템
치토 + 폭우의 토템 + 샘솟는 물살 + 여왕의 선물
치토 + 대지의 방패 토템 + 폭우의 토템 + 샘솟는 물살 + 정신의 고리 토템

이라는 로테이션을 돌릴 수 있게 됩니다.

허나 다른 특성 빌드도 이 이상으로 좋을 수 있으며, 그 특성 빌드가 앞 특성 설명에서 언급한 주 특성 빌드입니다.
다시 언급하자면 
물길 - 선조의 활력 - 폭우의 토템 - 만조
의 특성 빌드입니다.

*
8월 핫픽스로 생명 폭발이 버프를 받아 이전만큼 약하진 않습니다. 하지만 여전히 주류 특성도 아닙니다.
8월 말 핫픽스로 생명 폭발이 버프를 받았고, 샘솟는 물살이 조정되었습니다.

8/30 아이시베인스의 원본 글이 군단을 맞이해 조금 변경됐습니다. 변경된 사항들은 제가 대체로 밑에 달아 둔 의견들과 같습니다. 이전 글이 당시 기준으로도 조금 대세와 어긋나는 부분이 있어서 제가 일부러 주석으로 다 해설을 달아 놨는데 이번에 수정하면서 그런 부분에서 원문 글쓴이 퍼티가 많이 타협했습니다.

유물 특성을 찍는 경로에 대해선 서로 다른 의견들이 존재하는데, 앞서 제시한 것과 다른, 이 가이드의 토대가 된 아이시베인스의 글쓴이의 추천 경로를 아래에 올립니다.

초기 신화 레이드 트라이 / 레이드


던전 위주/캐주얼 레이드