소격아 기간 동안 와우헤드에서는 각 직업과 특성별로 유저들의 리뷰를 연재합니다. 이번 포스트에서는 비전 마법사에 대해서 살펴봅니다. 격전의 아제로스의 비전 마법사가 마음에 드실지, 이 포스트를 통해 알아보세요!

다수의 비전 마법사 유저들이 격아에서의 변경점에 대해 의견을 주셨습니다.

Norrinir - 심크래프트 개발자, 마법사 디스코드 관리자
Kuni - 마법사 가이드 작성자, 마법사 디스코드 관리자
Frosted - 심크래프트 개발자, 마법사 디스코드 운영자
Dikembe - 마법사 디스코드 기여자
Preheat - Limit 공대 오피서


핵심 변경점

신비한 화살

신비한 화살의 재설계가 비전 마법사에게 있어 가장 큰 변경점입니다. 3스택 프록에서 언제나 사용할 수 있게 바뀐 대신 대량의 마나를 소모하게 되었습니다. 마나 사용량에 비례하여 얻을 수 있는 번뜩임 버프는 신비한 화살의 마나 소모량을 제거합니다. 따라서 기존의 비전작렬을 사용하고, 신비한 화살을 얻으면 소모하는 플레이 방식에는 변화가 없지만, 이제 신비한 화살의 피해량은 비전 충전물에 영향을 받지 않아서 딜사이클에 큰 변화가 있습니다.

군단에서는 비전 충전물이 최대치가 아닐 때 신비한 화살을 소모하는 것은 손해였습니다. 충전물이 모두 쌓이기 전에 3스택이 됐을 때 하나를 소모하는 것 정도가 예외였죠. 이제 비전 충전물과 완전히 관련이 없기 때문에 번뜩임이 뜨면 즉시 신비한 화살을 사용할 수 있습니다. 이것은 딜사이클은 좀더 유연하게 해줍니다. 두뇌 빙결처럼, 번뜩임 버프를 얻을 때 약간의 선딜레이가 있기 때문에 프록을 낭비하는 것을 최소화합니다.

요약하면, 블리자드의 의도는 신비한 화살(번뜩임) 프록을 언제 소모하던지 손해가 없게 개선하려는 것입니다. 데미지가 더 높았다면 신비한 화살을 단일 대상 버스트로 사용할 수도 있겠죠. 하지만 신비한 화살의 이런 식의 변경은 상당히 위험한 행위입니다.

알파 기간 동안 있던 마나 조율 특성은 신비한 화살의 변경이 어떤 문제점을 가질 수 있는지 보여줍니다(북미 포럼 링크). 이 특성은 최대 마나가 80% 이상일 때 신비한 화살이 추가 투사체를 발사하게 했습니다. 따라서 이때 비전 마법사의 딜사이클은 마나를 80% 이상 유지하면서 신비한 화살만 사용하는 것이 전부였고, 이 특성은 증폭으로 변경되었습니다. 아제라이트 특성 변칙적 충돌은 신비한 화살이 충전물당 추가 피해를 입히게 합니다. 이것 역시 마찬가지로 신비한 화살만 사용하게 만들고, 베타 서버에서는 이미 문제가 생기고 있죠. 

하지만 Sigma가 마나 조율의 게임플레이를 유지하고 싶다고 말한 적이 있기 때문에(북미 포럼 링크) 이 또한 의도된 것인지는 기다려 봐야 할 것입니다.

비전 충전물

비전 충전물 또한 큰 변화가 있습니다. 비전 작렬은 데미지 증가뿐만 아니고 캐스팅 시간까지 충전물의 갯수에 비례해 빨라집니다. 시전 횟수의 증가에 따른 마나 소모량 증가는 충전물 당 마나 소모량 125% 증가에서 100%증가로 상향되면서 해결되었습니다.

신비한 폭발 또한 비전 충전물에서 분리되었습니다. 더 이상 충전물에 대해서 데미지가 증가하지 않으며, 이것은 광딜 상황에서 특화의 가치를 크게 떨어트립니다. 하지만 여전히 충전물을 생성하며, 따라서 비전 탄막을 위해 빠르게 충전물을 쌓을 때 사용할 수 있습니다.

이런 변경 때문에 특화는 조잡합니다. 세 개의 기본 기술 중에서 하나는 충전물을 생성하고 이득을 얻지만 하나는 충전물을 생성만 하며, 다른 하나는 아무런 관련이 없습니다.


특성 변경점

군단에서 비전 마법사의 패시브로 도배된 특성창을 생각한다면 특성의 변경 역시 실망스럽습니다. 단지 두 줄만 큰 변화가 있죠.

15레벨

15레벨 특성은 두 개의 새로운 특성이 있습니다. 3의 법칙은 기본적으로 4비작 비탄의 마나소모량을 0으로, 번뜩임의 프록에 따라 마나 이득을 보게 해줍니다. 군단처럼 비전 마법사는 더 이상 마나에 허덕이지 않기 때문에 지금은 그다지 좋아 보이지 않을 수 있습니다. 하지만 변칙적 충돌같은 신비한 화살 아제라이트 특성은 신비한 화살을 번뜩임 없이 사용하게 하는데, 이 때 3의 법칙은 많은 마나를 아끼게 할 수 있습니다.

증폭 또한 좋지 않습니다. 비전 작렬이 미터기의 80%를 차지하는 것은 흔하며, 신비한 화살 데미지가 장신구 수준인 지금은 증폭은 가치가 없습니다. 더군다나 강제시전 신비한 화살에 적용되지 않기 때문에 3의 법칙이나 비전 전령에 더더욱 밀립니다.

90레벨

90레벨 특성은 보다 낫습니다. 침식과 불안정한 마법의 삭제는 환영할 일입니다. 둘 모두 패시브였고, 딜사이클에 아무런 변화가 없었죠. 각각의 자리엔 잔향과 비전의 여파가 들어왔습니다.

잔향은 쐐기던전이나 광딜 중심의 네임드에서 좋습니다. 신비한 폭발이 더 빠르게 충전물을 쌓아주고, 따라서 비전 탄막의 횟수가 늘어납니다. 확률 기반의 효과는 좀 더 변칙적인 환경을 조성하여 플레이어가 충전물의 갯수를 좀 더 자주 확인하고 관리하게 합니다.

비전의 여파는 유물 특성에서 특성으로 편입되었습니다. 군단에서 여파는 데미지가 그리 크지 않았기 때문에 큰 변수를 만들지 못했습니다. 만약 충분히 버프된다면 플레이어들이 여파에 좀 더 신경써서 딜사이클을 조정하게 되겠죠. 하지만 여파는 이미 특정 상황에서 매우 강력한 효과를 낼 수 있고, 다른 특성들이 묻힐 수 있기에 버프는 신중할 필요가 있습니다.

블리자드는 황천의 폭풍우를 다시 쓸만한 특성으로 만들기 위해 노력중입니다. 하지만 황천의 폭풍우는 잔향과 여파가 전혀 의미를 갖기 못하는 신비한 화살 위주의 딜사이클에서만 쓸모가 있습니다. 그래도 지금의 황천의 폭풍우는 괜찮은 올라운더 특성이며, 광딜과 단일딜 모두가 필요한 특정 조합의 쐐기던전에서 선택할 수 있습니다.

100레벨

100레벨 특성은 거의 비슷비슷한 효과이지만 실험은 게속되고 있습니다. 알파 기간 동안 있던 시간 유동은 환기가 끝난 뒤 5초 후에 자동 환기를 부여했고, 따라서 대량의 마나를 확보할 수 있었습니다. 하지만 전설 머리 중력 나선처럼 두 번째 환기를 원할 때 사용할 수 있는 것도 아니었고, 마나를 태우는 사이클을 좀 더 길게 하는게 전부였기 때문에 동일하게 마나에 중심을 둔 과부하에 밀려 사라졌습니다.

빈 자리는 시간 이상이 채웠습니다. 매 2초마다 8초의 신비의 마법 강화 혹은 1초의 환기 혹은 4개의 충전물을 획득하며 비전투중에도 적용될 수 있습니다. 수많은 데이터(구글 독스 링크)를 모았지만 아직 시간 이상이 어떻게 동작하는지는 확실하지 않습니다. 다음은 몇 가지 결론입니다.

- 프록은 확률은 1/15입니다. 적용될 수 있는 버프의 갯수에 따라 변동하지는 않는 것 같습니다.
- 따라서 약 30초마다 하나의 버프를 얻습니다. 데이터에 따르면 시간 이상은 불운 보정 시스템(링크)을 따릅니다.
- 3개 이상의 충전물이 있으면 충전물을 얻지 않습니다.
- 이미 환기를 돌리고 있으면 환기를 얻지 않습니다.
- 너프 전 신비의 마법 강화를 10초간 얻을 때는, 이미 신마강 도중에 재적용될시 버프가 10초로 초기화되었습니다. 작성중인 시점에서는 확실하지 않습니다.

이 난해하고 복잡한 특성은 시뮬레이션하기 매우 힘듭니다. 또한 무작위성은 사용하기 대단히 까다롭게 합니다. 언제나 직관적이고 플레이어가 컨트롤 할 수 있는 특성이 항상 선호되죠. 하지만 블리자드가 과부하와 경쟁할 수 있는, 다양한 변수를 가진 특성을 만든 것은 긍정적인 부분입니다.


아제라이트 특성

지금 시점에서 모든 아제라이트 특성을 확인할 필요는 없습니다. 하지만 몇 가지는 주목할 만합니다.

신비한 화살을 강화하는 특성이 몇 가지 있습니다. 신비한 화살이 언제나 사용 가능하게 되었으므로, 자칫하면 신화가 비전 작렬이나 신비한 폭발을 완전히 대체하게 될 위험이 있습니다. 변칙적 충돌(충전물 당 추가 데미지) 특성과 비전 소나기(각 투사체가 이전 투사체보다 높은 피해)가 저렇게 만듭니다. 이것이 의도된 바인지는 확인되지 않았고, 이것이 "재미있는" 게임플레이인지는 개인의 의견에 달려 있지만, 최대한 하스캐스팅을 피해야 할 신비한 화살을 연속해서 사용하는 것이 제대로 된 설계 같지는 않습니다.

묘안(환기 시전 중 매 초마다 지능 증가, 10초간 유지)은 쿨기의 순서를 완전히 바꿉니다. 이제 1차 스탯이 매우 중요해졌고, 대량의 지능 버프는 신비의 마법 강화와 큰 시너지를 냅니다. 따라서 신마강을 켜기 전에 환기를 먼저 사용하게 될 것입니다. 마나 관리가 매우 중요한 비전 마법사에게 있어 이런 식의 설계는 부정적입니다. 사실 쿨기의 순서가 바뀌는 것은 완전히 나쁜 것도 아니고, 하나의 특성이 이정도의 영향을 미치는 것이 마땅한지의 여부도 관점에 달려 있습니다만, 걱정스러운 것은 마나 소모와 획득의 순서를 변경하는 설계는 쿨기가 모두 빠졌을 때 남은 마나로 어떻게 딜을 해야 하는지, 비전 마법사의 특징에 대한 신경을 쓰지 않은 것 같다는 사실입니다.

다른 특성들은 이렇게 큰 영향을 미치지는 않습니다. 


마무리

세 가지 특성들 사이에서, 비전 마법사만이 상당한 시간이 투자된 변화를 겪었습니다. 하지만, 군단에서 시작된 설계의 문제는 여전히 존재합니다. 블리자드는 몇몇 전문화와 직업은 8.1에서 더 큰 변경이 있을 것이라도 했습니다. 알파, 베타 그리고 지금의 비전 마법사의 상태를 보면 여기에 포함될 가능성이 큽니다. 지난 몇 달 간의 변경점들과, 지금의 상태에 어떻게 도달하였는지를 되돌아보는 것이 큰 도움이 될 겁니다.

알파 시작부터 블리자드는 비전 마법사의 가장 기본부터 크게 바꾸었습니다. 번뜩임의 추가, 신비한 화살과 비전 충전물의 변경 등이 그렇습니다. 화염과 냉기와 경쟁할 수 있을 만한 특성으로 만들어 주기 위한 시작이었죠. 또한 블리자드는 비전 마법사에 대해 주시하고 있다는 의미였습니다. 하지만 이런 노력은 지속되지 않았고, 비전은 몇 주 몇 달을 방치되었습니다. 추가적인 변경도 없었고 대규모의 리워크 답지 않게 개발진은 조용했습니다.

블리자드 직원이 아닌 이상 그들의 생각이나 개발 방향에 대해선 알 수 없기 때문에 이하의 글은 추측이라는 것을 밝힙니다.

격전의 아제로스의 발매일이 빠르게 다가오고 있고, 블리자드는 비전이 여전히 계속 관심을 기울여야 하는 상황임을 알았을 것입니다. 그래서 새로운 변경점을 도입하는 대신 이미 건드려 둔 부분을 완전하게 하는 것에 보다 집중했겠죠. 특성의 추가와 제거에 초점이 맞추어졌고, 마법사의 상태와 변경점 - 격전의 아제로스 커뮤니티 의견(와우헤드 링크)에서 제기된 몇 가지 문제도 해결되었습니다. 새로운 변경은 새로운 설계, 문제점, 딜사이클, 밸런스 그리고 수많은 수치조절을 동반합니다. 이 시점에서 블리자드는 격전의 아제로스 발매에 맞추어서 모든 것을 해결할 수 없다는 것을 깨달았을 것입니다. 큰 문제들 위주로 해결하고, 급한 불은 끄지만 추가적인 변경은 8.1을 기다려야 할 것입니다.

지금의 비전 마법사는 매우 불안정한 상태입니다. 커뮤니티가 기대했던 블리자드의 관심은 이제 흐릿합니다. 하지만 너무 부정적일 필요는 없습니다. 게임플레이 디자인은, 특히 비전 마법사 같은 경우는 매우 어렵고 밸런스를 맞추는 것 역시 마찬가지입니다. 어쨌거나 예상되던 결과였고, 추후 패치로 어떻게 바뀔 지는 모릅니다. 그리고 이미 몇 가지 괜찮은 변경은 이루어졌습니다.