어제 4.06 패치를 통해 비전 법사는 각종 스킬의 엠소모를 통한 상향이 이루어졌다.

그러나 실상 딜상승량은 기대치 이하에 객관적으로 타 특성과 비교해 보아도 전혀 나아진 딜량을 보여주지 못했다.

그럼 과연 무엇이 문제일까?

 

기본적으로 생각해 볼것은 비전 법사의 디자인과 특화도의 괴리다.

비전 법사의 대표적인 쿨기이자 그 상징이라 할수 있는 스킬로 신비의 마법 강화가 있다.

이는 순간적으로 엠소모량을 늘려 공격력을 증폭시키는 스킬로 비전 트리를 제외한 그 어떤 특성에서도, 찾아볼 수 없는

특이한 스킬이다.

 

어떤 클래스던간에 많은 양의 마나를 소모할 수록 더큰 딜량을 얻는다는 결과는 같다. 그러나 비전 법사(이하 비법)만큼

그 법칙에 충실하며 특화되어있는 캐릭터는 없다고 봐도 무방하다.

 

이는, 비법의 대표 딜링 스킬인 비전작렬의 특성만 봐도 알 수 있다. 게다가 그런 특성과 연관되어 마나를 채울 수 있는

환기의 쿨타임을 줄인다던가, 일정 확률로 마나 소모량 100% 감소를 준다던가 하는 등, 마나 소모와 딜량에 대한 밀접한

관계를 여러곳에서 찾아볼 수 있다.

 

따라서, 자신의 마나 소모 현황, 공대의 RDPS, 각종 마나회복기술과 특성의 사용시점 등을 고려한 주도면밀한 계산하에

서 최대한 많은 양의 마나를 소모하는 것이야 말로 비법의 딜링 노하우인것이다.

 

그럼에도 불구하고 블리자드는 특화도 시스템을 내놓으면서 비법에게 이율배반적인 문제를 던져줬다.

 

'너희는 많은 마나를 소모해서 딜량을 늘릴 수 있다. 하지만 마나가 가득 차 있을 수록 너희의 데미지는 증가한다.'

 

리분 말기의 우버했던 비법을 생각하면 의아하게 들릴지도 모르겠지만 실상 가장 딜링에 많은 신경이 소모되는 것은 비

법이다.  다른 특성의 법사들이 보스와 싸울동안 비법은 자신의 엠통과 싸운다.  이는 대부분의 법사들이 동의하는 사항

일 것이다.

 

하지만 블리자드는 좀 더 신경을 기울이고 좀 더 계산하라고 한다. 이는 밸런스적 문제를 떠나서 부당하다. 어째서 비전

트리에만 이토록 과중한 노력과 계산을 요구하는가? 게다가 그토록 부당한 부담을 요구하면서 그 부담을 클리어했을 때

주어지는 보상은 어째서 이토록 미미한가?

 

계산이 힘들어지고 복잡해지는 것은 물론 반길 수 있는 일은 아니다. 하지만 모름지기 법사와 같은 퓨어딜러를 하는 유저

들이라면 누구나 생각할 것이다.

 

'딜킹이 될 수 있다면 그쯤이야 감수할 수 있지.'

 

그런데 지금의 비법은 그것이 없다. 세이브 로드도 안되는 100판 짜리 하드코어 게임을 밤새 클리어 했는데 Game over

만 딸랑 나온다. 열을 안받을 수가 있나?

 


문제는 그것만이 아니다. 다음 마법사의 세 특성이 가지는 고유의 딜링 스킬들의 구성을 보자.

 

1. 비법

비전 작렬(Casting DD)-신비한 화살(Channeling) or 비전탄막(DD)

 

2. 화법

살아있는 폭탄(DOT)-화염구(Casting Bolt)-불덩이 작렬(Casting Bolt)

 

3. 냉법

얼음 화살(Casting Bolt)-얼음 불꽃 화살(Casting Bolt)-동결(DD)

 

기본적으로 DD(Direct Damage) 계열의 스킬들은 낮은 데미지 기대값을 가진다. 사용즉시 데미지를 주기 때문에 너무 높

은 데미지를 책정할 경우 밸런스 상의 문제를 야기하기 때문인데 냉법의 동결같은 경우는 특수한 케이스로 문제를 줄이

기 위해 빙결대상 한정이라는 조건과 긴 쿨타임을 걸었다. (뭐 결국 이번 패치에서 칼질당했지만 여전히 DD로서는 무시

무시한 데미지가 아닐 수 없다.) 따라서 기본적으로 DD계열 스킬은 결코 주력 딜링 스킬이 될수 없거니와 되서는 안된다.

게임이 망가져버린다. 비전 작렬의 경우는 이례적으로 캐스팅을 첨부한 만큼 일반적인 DD보다 높은 데미지 기대값을 가

진다.

 

Channeling계열의 마법들은 시전중 캐릭터가 집중, 즉, 움직일수 없고 마법에 전념해야하는 형태의 마법으로 무빙시 스

킬이 취소되거나 다른스킬을 사용해 캔슬되기도 하며, 적이 시전을 방해 할 가능성도 높은 등 불편한 점이 많다. 때문에

높은 데미지의 스킬은 이러한 형태로 디자인 되지 않는다. 그렇지만 불편함을 감수하더라도 사용할만한 매력이 있는 특

수 효과를 포함하는 경우가 많은데, 흑마의 생명력 흡수나 지금은 삭제된 마나 흡수, 상대의 이속을 감소시키며 데미지를

주는 암사의 정신의 채찍 등이 그 예이다. 하지만, 신비한 화살엔 그딴게 없다.

 

다음으로 Bolt계열 스킬들은 사용 완료 후 마법이 타겟에게 날아가는 시간을 가진다. 따라서 DD에 비해서는 높은 데미지

를 책정받는다. 거기에 대부분 캐스팅을 포함하고 있기 때문에 DPS를 조절하기가 쉽다.(예를 들어 화염구보다 높은 데미

지의 불덩이 작렬은 더욱 긴 캐스팅 시간을 가진다.) 법사의 얼창이나 죽기의 죽음의 고리 같은 경우는 이례적인

케이스(Direct bolt?)로, 얼창의 경우는 낮은 기본 데미지를  특정 조건에만 뻥튀기 시키는 방식으로 제한을 걸어두었고,

죽음의 고리의 경우는 룬마력이라는 제한적 딜링 소스와 다른 볼트들에 비해 약간 낮은 데미지 책정을 받고 있다.(두 스킬 역시 이번에 동결과 함께 칼질을 당했다.)

 

Casting이 존재하는 스킬들은 어느정도 DPS의 조절이 용이해서 비교적 주력 딜링 스킬로 디자인되곤한다. 비법의 비작,

화법의 화염구, 냉법의 얼음 화살이 그것인데, 비법의 비전작렬의 경우는 DD의 특성을 가지고 있기 때문에 상대적으로

낮은 데미지가 책정되었지만 PVE의 밸런스를 의식해서인지 중첩에 의한 데미지 증가 시스템을 추가하고 있다.

 

화법과 냉법의 경우는 비교적 높은 데미지 기대값을 가지는 Casting bolt스킬을 특수 발동(몰열, 두빙)으로 즉시

시전하고 이를 통해 딜량 상승을 꾀한다. 하지만 비법의 특수 발동인 신화와 비탄은 화법이나 냉법의 Casting bolt들 보

다 기대값이 낮은 DD(비탄)와 Channeling(신비한 화살)인데다가 즉시 시전으로 인한 DPS상승을 기대할수 없다. 추가로

동결과 같은 높은 데미지의 특수 DD도, 살폭과 같이 지속적으로 걸어둘수 있는 DOT 역시 존재하지 않으며, 다만 상황에

따라 고정딜의 신화, 무빙딜의 비탄을 선택 사용한다.

 

그렇다. 비법은 타특성에 비해 딜링 스킬이 부족하다. 그것을 다만 비작의 중첩 버프를 통해 해결하려고 하니 쉬울리가

없다. 그러다 보니 비법스킬들은 들쑥날쑥 패치가 잦고, 그것이 매번 적당한 효과를 거두지 못한다.

울두아르 당시의 비법들은 엠이 너무 부족해서 힐러들과 정신력 장신구(희망의 불꽃은 정말로 비법들의 희망이었다.)를

두고 다퉜고, 십자군과 얼음왕관에선 주최할수 없는 데미지로 던전들을 쓸어버렸으며, 지금에 이르러서는 고약한 엠부

족과 쓰레기같은 딜링으로 천대 특성이 되어버렸다.

 

글을 쓰다보니 감정이 격해져서 쓸데없이 글이 길어졌는데, 한번 요약해 보자.

 

1. 비법은 마나를 쓴 만큼 딜을 뽑는 구조의 디자인으로 설계 되어있다.  그러나 비법의 특화도는 엠통을 만엠에 가깝게

유지할수록 딜량이 상승되도록 되어있다.

 

2.엠통을 뭉텅뭉텅 짤라먹으면서 강화효과를 얻은 뒤 발동스킬을 쏘면 DPS가 하락하는 신기한 딜링 사이클 디자인.

 

3.타특성에 비해 부족한 딜링 스킬과 태생부터 변태적인 스킬구성, 기존의 디자인에만 매달린 지속적인 스킬 조율 실패


개선책은?

 

1.특화도를 뜯어고친다.

ex>전투 시작후 총마나 소모량에 비례하여 데미지 증가, 혹은 남은 마나량에 반비례하여 데미지 증가

 

2.딜링스킬의 데미지 재분배, 혹은 디자인 개선.

ex>신비한 화살의 리뉴얼-데미지 증가, 채널링 삭제 or 무빙이 가능하도록 발동 버프 부여.

 

3.새로운 딜링스킬의 추가, 딜링 사이클의 재구성 등 뿌리부터 뜯어고칠 새로운 방법 모색.
 

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좋은 비법은 보스 다운 시점에서 모든 쿨기와 엠통이 오링난 비법 뿐이다.