일단 글을 옮기기 전 제 영어 실력이 매우 미천함을 알려드립니다.

 

딱 고등학교 수준에서 머물러있거든요

 

국내외 거주하시는 영어 능력자분들

 

http://elitistjerks.com/f75/t110326-cataclysm_fire_mage_compendium/

 

를 보시고 해석이 틀린 부분이 있다면 댓글로 수정 부탁드립니다 ^^

 

추후에 모아서 새로 수정하겠습니다.

 

괄호로 쓴 부분은 제 개인적인 해석입니다.

 

 

 

지금 게시판에서 활동하시는 법사 분들을 보면 작열 버그에 대해서 조금씩 다르게 인지하고 계신듯 합니다.

 

지금 제가 이 글을 쓰는 이유이기도 하구요

 

 

 

포럼상에 설명되고 있는 작열 버그는 세가지 입니다.

 

그 중 앞의 두가지는 서버와 관련된 하드웨어적인 문제이고 .

 

마지막 한가지는 대격변으로 패치가 이뤄지면서 새로 만들어진 도트의 메카니즘 때문에 발생하는 문제 입니다.

 

하나하나 설명을 드리자면

 

 

1. 동일 시간에 발생한 크리중 하나가 씹힌다.

 

간단한 경우 입니다.

 

[00:16.414] 대상에 스킬 #1의 크리
[00:16.414] 대상에 스킬 #2의 크리

 

이 경우 스킬 #1에 대한 작열은 씹히게 됩니다. 

와우가 생겨난 이후로 화법에게 항상 존재해왔고 고치기 힘든 버그입니다.

 

염구 후 즉시 몰열 사용, 불태 후 바로 화작 사용 시 이에 해당합니다. 

 

 

2. 특성에 대한 지연 시간으로 생기는 버그

 

[00:23.409] 스킬의 크리 발생
[00:24.158] 작열 데미지 생성

 

크리티컬 발생시 서버가 이를 인지하고  특성을 찍었는지 여부를 판단한 후

실제 작열에 적용시키는 시간에 약 ~0.5 초 가까이 간격이 있다고 합니다.

이는 개개인의 컴퓨터 성능과 인터넷 환경에 따라 달라질 수 있겠지요.

 

이러한 지연은 아래와 같은 문제들을 야기합니다.

 

[00:13.872] 대상에 스킬의 크리발생
[00:14.381] 작열 틱
[00:14.461] 작열 데미지 생성

 

이 경우 작열 틱 타이밍에 새 데미지가 들어가질 않습니다. 크리는 발생하였으나 작열 데미지가 적용되지 않았기 때문이죠

하지만 결과적인 총 데미지 양에는 차이가 없습니다. (작열 전 크리를 복기하는 과정이 있는듯합니다.)

 

해석이 애매하지만 틱이 하나 미뤄지는 결과를 야기하는것 같습니다.

 

[00:30.064] 대상에 스킬 #1의 크리
[00:30.097] 대상에 스킬 #2의 크리
[00:30.512] 작열 데미지의 생성(스킬 #1)
[00:30.902] 작열 틱의 적용
[00:30.902] 작열 데미지의 생성(스킬 #2)

 

이 경우 작열 틱의 적용시 스킬 #1 만 작열틱이 적용 후 다시 복기 과정을 거쳐 이후에 스킬 #2의 데미지가 더해지게 됩니다.

(본문에 add 로 되어 있습니다. 역시나 좀 해석이 =_=;;;; 두번째 버그의 경우는 크리 발생하고 바로 땡큐 하면서 발화를 연타하면 데미지가 적게 들어가지 않을까 추측중입니다.)

 

첫번째 버그는 무시하지 못할 정도의 데미지 손실을 가져오며

두번째 경우는 큰 손실을 야기하지는 않습니다.

 

 

 

3. 대격변 도트 메카니즘에 의한 버그

 

대격변 들어오면서 도트 적용 방식이 바뀌었습니다.

흑마나 암사 분들의 막타 데미지가 없는 도트 리필을 좀 더 원활히 할 수 있도록 하기 위함인것 같은데요

 

12초짜리 도트가 있고 9,6,3,0초에 틱 데미지가 들어가는 기술이 있다고 가정합니다.

예전에는 종료 0.1초를 남기고 도트 리필시 마지막 틱은 사라지고 새 도트가 걸렸습니다.

 

시전            1틱              2틱            3틱              4틱(사라짐)

├────────────────────┤

                                                                    시전             1틱              2틱             3틱             4틱

                                                                     ├────────────────────

                                                                                       

 

이 경우 첫번째 시전의 3틱과 두번째 시전 사이 약 2.9초의 딜로스가 발생하지요

 

 

하지만 4.01 이후에는

0.1초를 남기고 리필 시 다음 도트 시간인 0.1초가 추가된 12.1초로 도트가 시작됩니다.

 

시전            1틱              2틱             3틱              4틱

├────────────────────┤

                                                                     ├────────────────────

                                                                    시전                1틱              2틱             3틱              4틱

                                                                 12.1로 리필

 

 

 

 

이 경우 12.1초로 리필 후 12초에 이전 도트의 4틱이 들어가고

다시 9,6,3,0초에 틱이 들어갑니다.

4틱이후 바로 도트를 리필한 것과 같은 효과를 가지게 되는것으로 매끄러운 도트 딜링이 가능해지는 거지요

 

자 다시 작열로 돌아와서

작열 도트는 4초짜리 도트로 2초와 0초에 틱이 들어갑니다.

디버프 시간을 자세히 보신 분이라면

위와같은 메카니즘에 의해

작열 시간이 1.9 초 남았을때 다시 작열이 발생하면 0초때 발생될 틱만큼의 시간이 추가되어(1.9초)

작열이 5.9초로 리필되는것을 보셨을 겁니다.(1.9초 후에 도트가 발생하고 다시 2초, 0초 타이밍에 틱이 들어옵니다)

 

작열생성      1틱              2틱(사라짐)

├──────────┤

                     ├──────────────

                 작열생성    보상 추가틱     1틱             2틱

                  (5.9초)       (4초)                     

 

여기서 새로운 작열의 버그가 생기게 되는데

현재 이 5.9초와 4초 사이 즉 도트 시간이 늘어난 부위(빨간선)에서

다른 크리티컬이 발생하면 그 크리에 의한 작열은 씹히게 됩니다.

딜로스의 주된 원인이죠

 

문제는 살폭, 불작, 염구, 불작 도트, 화염 구슬, 얼불화살, 얼불화살 도트 등

동시 다발적으로 들어가는 많은 스킬들이 일으키는 작열들이

 

화법의 크리가 높아질 수록 더 많이 재생성되고

그 사이사이 들어오는 크리의 작열들이 씹히게 되는데 있습니다.

 

현재 극대의 기대치가 높음에도 불구하고 실제 가치를 가속보다 낮게 보는 이유는

이러한 작열의 버그를 시뮬레이션한 결과입니다.

 

 

결론 :

 

분명히 이론상 화법에게 극대의 기대치는 가속보다 우월합니다

 

하지만 버그가 존재하는 현재 버전에서

 

최고급 템의 경우 극대의 가치는 가속보다 약간 낮다는 것 또한 사실입니다.

 

2월 20일 현재 다시 극대의 가치가 좀 더 높게 시뮬되었습니다.

 

물론 이러한 가치 척도는 자신의 극대화 스탯과

 

T3, T4 에 따른 몰열 발생 확률 조정에 의해(검색해보세요~ ^^)

 

더 낮은 레벨의 템에서는 그 가치가 달라질 수 있습니다. 

 

때문에 EJ 포럼에서는 rawr 나 simulationcraft를 통해 자신의 스팩에 맞게 재연마를 하는것을 추천하고 있습니다.

 

 

p.s 오역이 다수 있을수 있습니다 =_=;;; 많은 수정 부탁드립니다.