베타 진행하면서 흑마의 몇 가지 눈에 띠는 점들을 가지고 썰을 풀어보았습니다.

 

점화

 

다른 몇몇 스킬들과 더불어 이제 쿨이 아니라 차지(charge)의 개념을 갖게 됐습니다. 12초마다 하나씩 장전되어 최대 두 개를 장전할 수 있습니다. 다만 점화가 두 개라서 그 두 점화의 쿨이 따로 돈다는 것은 아니고 그저 12초마다 하나씩 장전될 뿐입니다. 그러니까 점화를 연달아 두 번 쓰면 12초 후에 다시 두 발이 짠 하고 장전되는 게 아니라 하나씩 늘어날 뿐이라는 거지요.

 

과거에는 대상에 제물이 걸려있어야만 사용가능했지만 지금은 제물이 없어도 사용이 됩니다. 다만 제물이 걸린 채로 사용하면 이감 40%가 적용되며, 문양을 박으면 제물이 없는 채로 사용해도 이감이 70%가 걸립니다. 레이드에서는 어차피 이감이 의미가 없고 PvP에서는 파흑의 거의 유일한 이감기이기 때문에 문양을 쓰지 않을 수가 없을 것 같은 관계로, 40% 이감이라는 건 왜 있는 건지 알 수가 없군요.

 

피해량 자체는 과거에 비하면 많이 떨어진 편이라 과거처럼 펑 터뜨리는 맛은 없어졌습니다. 무시할 수준까지는 아니지만 역류/이감 셔틀로 전락해버린 느낌.

 

원소&무력화 저주

무력화 저주는 물리피해를 20% 감소시키고 캐스팅 시간을 50%(플레이어에게는 25%) 늘리는 것으로 바뀌었습니다. 원저는 5%로 떨어졌구요. 물리피해 감소가 어떻게 계산되느냐에 따라 다르겠지만 20%가 적은 수치가 아니기 때문에 PvP에서 활용도가 올라갈지도 모르겠다는 생각이 듭니다

 

현재 파괴 특성을 타면 저주들이 글쿨에 걸리지 않습니다. 다른 두 가지 특성이 다수의 몹에게 쉽게 저주를 적용할 수 있는 반면(고통은 조각을 쓰고, 악마는 변신하면 저주가 오라가 됨) 파괴만이 그런 방법이 없기 때문에(수정: 유불이 저주를 광역으로 걸어줍니다) 이 차이를 상쇄하기 위한 게 아닐까 하는 생각도 듭니다만 패시브가 있는 것도 아니고 아무래도 의도하지 않은 현상이 아닐까 싶습니다.

 

검은 의도

이제 특정 플레이어에게 거는 게 아니라 인내나 지능처럼 단체 버프로 바뀌고 기능도 주문력 10% 증가가 되었습니다만 법사 지능에 씹힙니다. 법사 지능은 주문력에다가 크리까지도 올려주거든요. 레이드에 법사를 안 데려가는 경우가 거의 없는 관계로 레이드에서는 의미없는 버프가 되어버렸습니다.

 

마갑이 패시브가 되면서 주문력 증가가 사라졌고 이를 상쇄하기 위한 건 아닐까 싶습니다만... 아무튼 이제 딜을 올리기 위해 남에게 의지해야 하는 상황은 사라지게 되었네요

 

흑마법서 3종

게시판에서 봉사에 대한 이야기를 못 본 것 같아서 궁금해 하시는 분들이 있을까 해서 간략히 씁니다. 봉사를 배우면 기존 임프, 보이드, 서큐 등 악마 소환에 사용했던 스킬들이 그대로 또 생겨나서 기존에 소환해 두었던 악마와 상관없이 자기가 원하는 악마를 골라서 꺼낼 수 있습니다. 능력도 그대로 유지가 됩니다. 그래서 임프를 부리다가도 서큐를 잠깐 꺼내서 유혹을 쓸 수 있습니다. 서큐는 처음 소환될 때 잡혀있는 타겟에 유혹을 쓰는 것 같습니다만 아무튼 자유로운 제어는 안 됩니다.

 

희생은 툴팁은 15%라고 되어있는데 버프창에는 30%로 나옵니다. 뭐가 맞는지는 모르겠습니다만... 아무튼 이게 좀 애매합니다. 레이드에서는 우월 펫을 따라가질 못해서 과거 악제같은 위력이 나오질 않고, 펫 안 쓰는 PvP는 생각하기가 힘들기 때문에 당장 빌드에서는 왜 있는 건지 알 수가 없는 스킬입니다. 굳이 사용하고 싶다면 사용하자마자 15초 동안은 효과가 두 배인 점을 이용해서 극딜이 필요한 구간에서 15초 동안 썼다가 소로스의 불길이나 영불사를 사용해서 펫을 되살리고 진행하는 정도...가 떠오릅니다만 그래도 우월 펫이 지금으로썬 너무 세기 때문에 우월 펫이 약해지든가 희생이 버프되든가 하는 식으로 변화가 있을 것 같습니다.

 

킬로그 문양&소환진

날탈을 쓸 수 없는 90 전이나 날탈 사용이 안 되는 동굴 같은 지역에서 쓸모가 있습니다.

 

평지가 아니라 언덕처럼 고저차가 불분명한 곳에서 눈을 바닥에 붙인 채로 소환진을 설치하면 가끔 텔포하면서 지하로 떨어지는 부작용이 있습니다.

 

킬제덴의 교활함 패시브&재앙의 손아귀&불타는 돌진

이동하면서 재손을 쓰면 재손으로 얻는 도트 피해 간격 보정은 영향을 받지 않고 재손 자체의 피해만 지연됩니다.

 

불돌과 교활은 곱연산이며 동시에 쓰면 120%의 이속을 가집니다.

 

피의 공포&공포 문양

쿨이 10초로 늘어나지는 않습니다. 그대로 5초.

 

불의 비

파괴 특성 기준으로 채널링이 아니라 즉시시전으로 바뀌었고 제물이 걸린 대상에 50%의 추가 피해를 주며 25%의 확률로 불씨를 생성합니다.

 

탱커가 몹을 몰아주면 유불 제물을 걸고 불비를 뿌려둔 채로 유불 소각이나 대혼파 카볼 등을 쓰는 게 이상적인 모습이 아닐까 합니다만... 불씨가 없는 상황에서는 몹들에 일일이 제물을 걸어야 하는 수고가 들고(세 놈만 걸어도 벌써 최소 4.5초 허비입니다) 불씨 하나 모으는 일 자체가 쉬운 게 아니다보니... 격변보다는 좀 처지가 나아지더라도 다른 특성이나 클들에 비해 파괴 광딜은 격변 때처럼 뒤떨어지지 않을까 하는 느낌이네요. 뚜껑을 열어봐야 알것습니다만...

 

불비에 세 번 맞으면 2초 기절하는 기능도 있지만 발동 시키는 데 걸리는 시간도 길뿐더러 꼴랑 2초 기절시키는 주제에 점감까지 있습니다. 끽해야 PvP에서나 쓸 수 있지 않을까 싶습니다만 활용도가 높을 지는 의문입니다.

 

영혼의 고리

격변까지만 해도 거의 20% 댐감이나 다를 게 없었지만 판다에서는 흥미롭게 바뀌었습니다. 이게 임시적인 변화인지 아니면 이대로 쭈욱 나갈지는 모르겠지만 일단 지금 작동되는 방식에 대해 다뤄보죠. 영고를 켜면 흑마의 피통은 본체와 펫의 피통을 합친 셈이 됩니다. 분배되는 피해량은 본체와 펫에 남아있는 체력으로 결정되어 이제 고정된 분배율을 가지지 않습니다. 본체의 피가 10%이고 펫의 피가 100%라면 대부분의 피해는 펫에게 이전됩니다. 가령 피가 오천이 남은 흑마에게 법사가 동결 얼화 얼창을 날리더라도 흑마 펫에게 그 피해량을 모두 견딜 피가 남아있다면 흑마에게는 끽해야 3자리의 피해가 들어갈 뿐이고 대부분의 피해는 펫에게 이전됩니다. 그래서 영고를 켠 상태에서는 이론상 펫과 본체는 항상 같이 죽습니다.

 

모든 피해와 치유를 공유하게 되므로 흑마 입장에서는 양날의 검으로 작용할 수 있습니다. 가령 PvP 상황에서 흑마를 상대로 하는 플레이어는 기둥 뒤에 숨거나 자기를 드리블하는 흑마를 무시하고 근처의 펫을 공격함으로써 흑마를 직접 치는 것이나 다를 게 없는 효과를 누릴 수 있습니다. 또한 아군의 힐러는 연막 속으로 끌려들어가서 신나게 얻어맞는 흑마를 무시하고 바깥에 나와 있는 펫을 힐함으로써 흑마를 직접 힐하는 것과 같은 효과를 누릴 수 있습니다.

 

영고로 입는 피해는 암흑이기 때문에 황수로 흡수가 됩니다. 그래서 펫이 죽어도 본체는 죽지 않을 수 있습니다. 또한 영고는 생명력 이전을 대체합니다.

 

만노로스의 분노

적지 않은 분들이 만노와 어격을 같이 찍으면 쩌는 광역 스턴기가 되는 게 아닌가 기대를 하십니다만 현재로썬 만노는 어격에 적용 안 되고 앞으로도 안될 것 같습니다.

 

 
이번 패치로 범위가 200%에서 500%로 증가했습니다만 주문마다 범위를 계산하는 계수가 다른 것인지 불비의 경우 범위가 거의 변하지 않았고 유불은 오히려 줄어들었습니다. 그래도 범위는 꽤 넓습니다.
 

생각지도 않은 몹들이 끌려올 수 있기 때문에 던전에서 광치는 데에는 오히려 방해가 됩니다.

 

일몰

툴팁상엔 10%의 확률로 조각을 얻는다고 되어있지만 사실은 부패 틱마다 발동 확률이 2% 증가하는 식으로 작동합니다. 이론상 50번째(?) 틱은 무조건 일몰을 발동시킵니다. 어쩔 때는 운이 너무 좋아서 조각이 주체할 수 없을 만큼 수급되거나 또 어쩔 때는 운이 너무 좋아서(?) 전투가 끝날 때까지 발동이 안 되는, 극단적이고 너무 랜덤한 상황들을 상쇄하기 위해 도입했다고 하네요(http://www.mmo-champion.com/content/2834-Will-of-The-Emperor-Video-Beta-Class-Balance-Blue-Posts-D3-MF-Gear-Poll-TCG-Art)

 

부패의 씨앗

터지는 데 필요한 피해가 과거와 달리 본체가 입히는 피해만 계산되고, 터지는 데에 필요한 피해량 자체도 늘었습니다. 과거에는 한 타겟 붙잡고 부씨질하면 다른 피해 때문에 알아서 펑펑 터져주었지만 지금은 걸어놓고도 적지 않은 피해를 입혀야 터집니다.