플레이어

본섭: 기존에 했던 사람 50%, 어둠땅 바라보고 복귀한사람 30%, 신규 유입 20%, 와우를 입문하는 사람들도 어느정도 있지만 클래식보단 적음. 

클래식: 본섭했다가 실망해서 클래식 하려고 온 사람 35%, 와우를 접었지만 옛날의 향수를 느끼고 싶어서 시작한사람 35%, 와우를 입문하고싶은데 검색해보니 본섭은 고이고 고였다고해서 어쩌지? 하다가 클래식으로 와우를 첫 입문한사람 30%

길드

본섭: 신규 유입이 적기 때문에 각 길드는 신규인원을 잡기위해 가방지원, 쐐기 저단 지원, 영웅레이드 지원, 환영 지원 등 다양한 지원을 미끼로 신규 인원을 꼬심

클래식: 레이드 혹은 던전 돌다가 마음 맞는 사람들끼리 길드를 만들거나, 길드로 편입시킴. 클래식 오픈 초기부터 지금까지 형성된 인맥들이 기반이 되어있다보니 길드 내에서는 끈끈하나 신규 인원을 포섭하기 위해서 적극적으로 광고하거나 하지 않음. 이미 무리가 형성되어 있음

퀘스트

본섭: 추가 애드온이 없어도 직관적으로 어디로 가야하는지, 무엇을 해야하는지 보여주며 퀘스트 난이도는 어렵지 않음. 신규 인원이나 복귀자가 적응하기 쉬울 난이도

클래식: 신규 유저라면 애드온 없이 퀘 찾기도 힘듬. 이미 와우에 정통한 사람이여도 10여년전에 퀘스트라 기억이 가물가물해 인터넷 검색을 해야 함. 불친절함. 대신에 정말 퀘스트를 깨기 위해 여정을 하는 것처럼 느껴질 수 있음.

레이드

본섭: 난이도가 나뉘어져 있어 각 유저별 수준에 맞게 갈 수 있음. 라이트하게 공찾 부터 시작해서 일반, 영웅, 신화 까지
하지만 신화를 할 경우 본인이 준비되어 있어야 함. 비주류 클래스에 대해서는 좀 소외감을 느낄 순 있음. 하지만 배척당한다는 것은 아님.

클래식: 이미 과거에 모든 공략이 오픈되었으며 유저들의 실력 또한 향상되었고, 아이템 디자인도 마지막 패치 버전이라 손 쉽게 레이드를 클리어할 수 있음. 그렇기 때문에 안일하게 참여하는 사람들도 많으며 외부버프라는 요인 때문에 본인의 캐릭터 능력치를 기본 보다 높게 책정함. 몇몇 사람들은 외부 버프가 없어졌을 경우(자의든 타의든) 당황하는 경우가 있음.

로그사이트

본섭: 신화 초기에 트라이 하기 위해서는 영웅 로그를 기준으로 삼으며, 신화 고단을 가기 위해서는 저단까지의 로그와 영웅 로그를 참고함. 숫자에 비중이 높지만 그 세부내역이 더 중요함. 본섭에서 영웅 로그 높다의 기준은 주딱 이상. 손님팟의 선수로 가기위해서는 주딱 이상 필요하지만, 그 외에 일반 정공의 경우 로그 색깔보다는 세부내역을 더 따지는 편임

클래식: 본섭과 마찬가지로 신규 레이드를 가기 위해서는 하위 레이드의 로그를 참고함. 특임 및 스킬이 적기 때문에 세부 내역 보다는 숫자와 색깔을 중점으로 봄. 다만 수의사 같은 행위는 인정받지 못함

골드(손님팟, 버스, 업손 등을 제외)

본섭: 본인의 도핑과 수리비, 제작템에만 사용되며 중요도가 높지 않음

클섭: 레이드의 대부분이 골팟으로, 중요한 재화이며 지금도 골드를 벌기 위해 노력하는 많은 사람들이 있음.


신규 유저들은 어느것을 해야할까?

본섭: 대부분 사람들의 선입견보다 "와우: 격전의 아제로스"라는 게임을 입문하기 쉬움. 신규 유저를 위한 플레이어들의 지원이 많음. 

클섭: 숙제가 많지 않으며 "월드오브워크래프트"라는 게임을 배우기에 최적화되어있음. 본섭처럼 격아 입문이 아닌, 와우라는 게임은 무엇인가?에 대한 답을 찾을 수 있음.


결론: 아이 싯팔 라그호드골드로 아즈호드 골드 구한다고