출처 : https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/thoughts-on-wow-token-in-wrath-classic/1598255/3

오늘 와요일이라서 대충 중요한 부분만 해석하고 저는 갑니다.

3줄요약
1. 과거에는 골드의 "희소성 - Scarcity " 가 게임플레이의 핵심이었으나 지금은 아님

2. 잡아도 매주 새로 증식하는 현거래 오토봇 - 저번 주에 12만개의 계정을 날렸음에도
    다시 2주만에 7만3천개가 증식해서 또 날림. 우리의 봇 관리 팀이 매우 힘들어함

3. 끝나지 않을 싸움이라는 것을 우리가 잘 안다. 그래서 관리차원에서 어차피 있을 현거래를
  좀 더 줄여보고 싶어서 내린 결정이다. 

어느 한 개발자 명의가 아니라 와우 클래식 팀 ( The WoW Classic Team ) 명의로 올라온 것이라
나름 팀 내부에서 토의를 하고 내놓은 의견이라고 봐도 되겠습니다.

( 여기부터는 저의 뇌피셜 )
보통 게시는 총책임자 Aggrend 나 새로운 커뮤니티 담당자 Sanq가 하고 가끔 개발자들이
자신의 담당 분야에 개별적으로 ( ex - Pazorax - 십자군 10/25인 1주 4회 불가능 ) 의견을 발표하는데
요번 발표는 특이하게 용군단 본섭 확장팩 게시판 담당자인 Kaivax가 글을 달아줬다는 점도
클래식 개발팀 전체가 토론 후에 이런 결정을 내렸다고 추측하는 편이 더 합리적이구요. 

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1. 와우 토큰을 리분에 도입하는 것과 관련된 우리의 관점

그냥 쉽게 내린 결정은 아니다. ( 돈독이 올랐다 ) 
사실 개발팀은 와우 토큰을 클래식 미국+유럽 ( NA and EU ) 서버에 적용시키는 것이
부적절하다고 생각했고, 이를 바탕으로 토큰 시스템을 불성에 적용하지 않았다.



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2. 바닐라 와우에서 골드의 희소성 ( the scarcity of gold )은 당신이 아제로스로의 모험을 떠나는데
  매우 중요한 요소이다.

- 돈을 모아 40렙에 탈것을 산다든지, 어떤 스킬을 지금 배워야할지를 결정하면서 
  어떤 장비를 착용할지와 관련된 중요한 문제이다. 
 60렙에 도달하면 특정 케릭터가 와우 생태계에 적응하기 위해 각종 도핑들 - 영약, 물약, 저항물약등을
 갖추는 것 자체가 게임의 핵심 파트 중 하나이다. 자원이 매우 희소하고 이를 얻기 위한 경쟁이 심하다. 
 이런 점은 불타는 성전 내내 사실이었으며, 물약과 영약 소비가 한 주에 들어가는 골드 소모량의 핵심이었고 
 이 것들을 만들기 위해 얻어야 하는 자원들이 꽤 얻기 어려운 편에 속했다.

- 이런 점이 클래식 답지 못하다고 우리는 생각한다. 이는 매우 지겹고, 짜증나는 경험이며
  우리 팀이 와우스러운 것에 대해 과거의 라떼~와우와 관련하여 정 반대의 이론적 입장을 
  ( Anti-thetical ) 택하고 있는 것이다.

- 작성자 뇌피셜로, 로그를 위한 각종 소비템 증가로 인해, 매주 재료를 파밍해야 하는 점이
  의무사항이 되었고, 그로 인해 유저의 불성 경험은 짜증으로 가득차게 되었다 라는 식으로 들립니다.
 


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3. 우리의 와우 디자인적 관점과, 무엇이 커뮤니티를 위해 더 좋을지에 대해 생각하고 
  행동하는 것은 ( 예 - 핫픽스 ) 항상 그것이 일치하지는 않았다 
 ( 유저를 위해 패치한 것이 오히려 유저들에게 악영향을 미쳤다는 얘기 )

현재 와우 리분 클래식의 상태와, 다양한 종류의 사람들이 게임을 접근하는 양상을 감안해볼 떄
우리는 유저들의 골드요구량이 이전보다 낮아지도록 사람들을 유도할 수 없음을 느꼈다.

악독한 현금거래 ( illicit RMT - Real Money Trade - 현금 거래 = 현질을 말합니다. 이하 RMT = 현거래로 번역 )  
는 골드를 단순히 벌어들이는 것뿐만이 아닙니다. 이들은 암시장에서 골드판매를 세일에 붙이기도 합니다.
사람들은 봇을 돌린다고만 생각하지만, 그 뿐만 아니라 
계정해킹 - 신용카드 사기 - 클라이언트 해킹 - 그리고 악독한 써드 파티들이 사용하는 
도구들을 이용하여 현거래에 지속적으로 연료를 공급해줍니다.

사람들이 우리 개발팀에게 봇을 밴하면 될 거 아냐 라고 말합니다. 우리는 한 주에 몇 만개의 봇을 
밴합니다. 진실을 말하자면 봇을 탐지하고 봇이 맞는지 확인하며 , 이런 극악한 봇 계정에 대해 조취를
취하는 행동은 매주 점차 개선되고 있으며, 우리의 게임-보안팀 ( GSO - Game Security Operations )
이 이를 개선하는 역할을 수행하고 있습니다. 
 


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4. 아쉽게도, 우리의 이런 노력에도 불구하고, 와우의 역사동안 이 악독한 거래인들 또한 방법과
 행동양식, 파밍, 그리고 우리의 노력을 극복하기 위한 여러 착취적 행동들을 발전시켜 왔습니다.
우리가 프로그램적, 그리고 통계적 노력을 기울이는 도안 이런 악독한 현거래 "워크숍" 또한
비슷한 만큼의 노력을 가합니다. 몇 천개가 넘는 이들 워크숍은 기술과 테크닉을 발전시켜
우리의 신기술과 테크닉에 저항합니다. 
이는 군비경쟁 ( arms race ) 과 같으며 절대 끝나지 않습니다. ( it never, ever ends )

우리는 결코, 완벽하게 ( we will never completly )  봇을 근절하거나 악독한 현거래를 막지 못할 것입니다.
이것은 승자가 없는 전쟁이며, 써드파티가 돈을 번다는 가정하에 계속 이루어집니다.
이런 종류의 일에 대한 유비쿼터스적 환경의 관점에서 본다면 앞에 언급한 것 (네버엔딩 스토리)는 
팩트 ( objective fact )입니다. 이런 ( 약관을 위반하는 ) 것들은 과거 와우의 역사 내내, 
그리고 지난 25년간 다른 온라인 게임에서도 비일비재하게 일어나며, 앞으로도 그럴 것입니다.
이런 사실들은 매우 좌절스럽지만, 우리는 결코 멈추지 않을 것입니다.
  


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5. 우리는 이 전쟁에서 완벽하게 이길 수는 없으나, 와우 게임에 미치는 영향을 최소화해야 합니다.
와우 토큰이 최종적이며, 완전한 해법인가? 그렇지 않습니다만 이 것은 도구입니다.
 수많은 도구 중에 한 개에 불과합니다. 특정 플레이어들은 골드를 ( 무한히 ) 갈망하며, 그러한
 수요는 지속적으로 증가하기만 할 뿐입니다. ( that demand is only increasing )
그래서 우리는 이전에 사용했던 도구를 사용해서 악독한 현거래가 게임에 가져다주는 영향을
최소화하기 위해 토큰 시스템을 사용합니다. 우리가 도구를 많이 사용할 수록 써드파티들이 벌어들이는
이득이 적어집니다. 이득이 충분히 적다면, 새로운 현거래인이 ( new malicious actors ) 이 현질-시장에
진입하는 것을 예방하는 셈입니다. 그리고 존재하는 현거래인들은 시장을 떠나게 될 겁니다.
긍극적으로, 이런 서드파티 ( 골드거래상인 )이 와우 클래식과 그 이후에 , 와우-생태계에 영향을
가져다 줄 수 있는 부분들을 최대한 줄이는 것이, 저희가 이 토큰이라는 툴을 사용하는 목적입니다.



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6. 리분의 디자인적 측면과 골드의 " 가치 "에 대하여

왜 하필 지금 와우 토큰 시스템을 도입하는지에 대한 배경지식으로 우리가 리분 클래식을
어떻게 기본적으로 디자인 했는지 알아봅시다. 궁극적으로 이런 디자인적 관점이
근본적으로 우리 클래식 팀이 이 시스템을 도입하는 것에 대해 저항하고 거절하는 것을 번복하게 했습니다.

( 작성자 뇌피셜 - resisting and refusing이라는 단어 선택과 Classic Team 전체 명의로 글을 작성한
 점을 볼 때, 경영진으로부터 토큰 도입 요구가 클래식 초기부터 있어왔다는 것을 추론해볼 수 있습니다. ) 

리분 클래식에서 당신의 매 주 활동범위는, 보통 대부분 자급자족에 기반합니다. 
영약, 물약, 재료와 다른 엔드게임을 위한 물건들을 구입하는 행위들 전체가 일종의 보조금의 형태로서
와우 플레이어들의 기본 생활에 추가되었습니다. 

( 저희의 리분 디자인적 관점은 )
매주 레이드를 뛰고, 던전 몇개를 플레이하고, 일일 퀘스트를 하는 것만으로도
가장 열성적으로 플레이하는 케릭터들이 그들의 삶을 매주 유지할 수 있도록 했습니다.
( 과거에 비해 ) 풍족해진 골드 수급으로 인해, 골드 파밍이 예전보다 덜 필요하도록 설계했습니다.

그러므로, 토큰 시스템을 도입한다고 해서 매주 레이드를 몇 번 뛰는 대다수의 유저들에게
별로 영향이 없을 것이라고 생각합니다. 게임에 접속해서 레이드나 던전을 몇 번 하고
일퀘도 몇 개 하고나서 게임을 접종하고 다른 게임을 하러가는 유저들의 경우
토큰 구매에 대한 별다른 욕구를 느끼지 못할 것입니다.                                                                                             


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7. 약관위반계정 들에 대한 더 나은 시야

전에도 얘기드렸지만, 우리가 어떤 일을 하는지 좀 더 자세히 설명드릴 필요가 있습니다.
우리가 몇 주 전에 포스팅 한 글에는 12만개가 넘는 와우 계정을 밴웨이브에서 블락했다고
밝힌 적이 있습니다. 하지만 사람들이 어마어마하다고 느끼는 이 큰 웨이브는 사실 전체의 비중에
비하면 매우 적은 수에 불과합니다. 지난 2주간의 우리의 게임보안팀이 취한 행동은 다음과 같습니다.

배틀넷 계정 차단 - 24만 8천 105개
와우 계정 차단 - 7만 3천 57개
이게 고작 지난 2주 동안 일어난 일입니다. 이런 일을 지속적으로 매 주마다 해야 합니다.

현거래를 막기 위한 저희의 노력들과 저희의 입장을 설명드리기 위한 이런 글들을 작성해서 올리는
행위는 저희가 매우 고대하는 일들이며, 앞으로도 지속적으로 이렇게 하고 싶음을 밝힙니다.
( All that being said, we need to post these things more, and that`s something that our team
 wants to be able to surface more often )

읽어주셔셔 감사드리고, 많은 피드백에도 감사드립니다.

와우 클래식 팀 드림



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뭔가 경영진의 압박 [ 토큰 시스템 넣어라, 너네 팀은 공식 입장 밝히지 말고 입닫고 조용히 일만해라,
커뮤니티로 나와서 소통 금지 ( 위의 wants to be able to surface more often 참조 ) ] 등이 있었을
수도 있다는 느낌을 번역하면서 솔솔솔 받았지만 그런 점은 아무래도 개발진이 공식적으로
까내리지 않는 이상 뇌피셜이 되어 버럽니다. 

그래서 추론가능한 한 부분 말고는 그런 뇌피셜 번역은 웬만하면 다 없앴지만 
읽으시면서 불편한 부분 있으셔셔 지적 남겨주시면 다음 번역에 반영하도록 하겠습니다.

끝.