불성 사전 패치되면서 다니던 낙스 공대 일정도 끝나서 안 가고, 드레 술사 키우면서 드루 명점+훈장이나 모으러 전장이나 다니고 있어서, 며칠전에 올라왔던 야드 딜 사이클 관련된 글을 이제야 봤네요. 상당히 재미있는 상태긴 하군요 (아무리 가격이 저렴할지라도, 어마어마한 물약 개수 때문에 직접 하려면 짜증나긴 하겠지만 ㅋ )

야드의 커뮤니티들이 불성 사전 패치 직후 블리자드에서 확인해 준 기력 재생 시스템의 최근 변경점으로 인해 지난 몇 주 동안 꽤 혼란스러웠었군요. 그래서 NerdEgghead는 와우헤드의 기사 작성을 통해서 어떤 변경 사항이 있었는지, 야드의 성능과 게임 플레이에 어떤 영향을 미치는지, 커뮤니티에서 이를 보완하기 위해 발견한 터무니없는 해결 방법에 대해 꽤 길게 설명하였습니다. 글을 작성한 이유는 Reddit과 WoW 포럼에서 이러한 문제에 대해 많은 혼란과 잘못된 정보가 생겨났기 때문에 그걸 바로잡고자 하는 목적도 있어 보입니다.



이번 기력 재생 시스템의 변경 및 너프는 기본적으로는 2.2 패치에서 구현된 게임 메커니즘의 전체적인 변화 때문이었으며, 야드의 기력 뿐만이 아니라 모든 직업들의 자원 시스템(마나, 생명력, 기력, 분노 등)이 작동하는 방식에 영향을 미쳤습니다. 
블리자드의 의도는 마나나 기력을 사용하는 직업의 불이익을 줄이기 위함이었고, 실제로 긍정적으로 작동을 했습니다. 하지만 이 방식은 드루의 경우는 재변시 기력 틱 리셋이 되는 방식이 바뀌면서, 의도치 않는 너프를 받게 된 셈이 되었습니다. 시스템이 어떻게 바뀌었는지에 관련해서 자세한 내용은 NerdEgghead가 설명을 잘 해 두었기 때문에 의역을 해서 아래에 관련 내용을 다 적어두었으니, 관심이 있으신 분들은 그것을 참고를 하시면 될 것 같습니다. 

어쨌든, 이렇게 딜드루는 의도치 않은 너프를 맞게 되었는데 그 결과 4초당 2번의 칼발 사용 가능 → 5초당 2번의 칼발 사용 가능이 되어버리면서, 스킬 데미지는 20% 정도 너프가 되었으며 전체적인 DPS는 약 14% 정도 너프가 되었습니다. 이에 대한 해결 방법으로 나온 것이 인간 폼에서 약한 재생의 물약을 먹고, 변신을 한 후에는 물약의 버프를 지우는 방식입니다. 이를 통해서 기력을 환급 받을 수가 있게 되면서 3.5초 동안 2번의 칼발을 사용 가능하게 됩니다. 그 결과, 패치 전과 비교해서도 오히려 15% 정도 더 향상된 스킬 데미지을 기대할 수가 있게 되겠죠. 단, 이 방식을 사용하게 될 시에는, 0.4 초 안에 물약 버프를 지워야 딜로스가 없기 때문에 빠른 버프 지우기가 필요하며, 3분 전투를 할 때 45개의 약한 재생의 물약을 먹어야 하는 무지막지한 물약 소모가 동반되게 됩니다. 

작성자는 재변을 굳이 재생율의 변경을 유발하는 것으로 취급하지 않는다면, 변경된 시스템 전체를 건드리지 않고도 딜드루의 딜사이클을 이전처럼 돌릴 수 있지 않을까 하는 대안을 제시하고 있고, 일리가 있어 보이긴 합니다. 
약한 재생의 물약을 끊임없이 먹어야 하는 지금의 터무니없는 해결책을 사용하지 않고, 이전과 같은 딜사이클을 과연 할 수 있게끔 블리자드에서 수정을 해 줄지는 두고봐야 할 거 같습니다. 






재생 물약 사용시 관련 매크로

드루이드 디코에서는 아래 두 가지 매크로를 추천하네요. 
- 표범 변신 전, 그리고 변신 후에 각각 써야하는 매크로입니다.
- 두 번째의 "/오라취소 재생"은 "/cancelaura Regeneration"를 우선 한글로 표시한 것인데, 제대로 작동하는지는 체크해 봐야 할 것 같습니다. 

/사용 약한 재생의 물약
/시전 !표범 변신

/오라취소 재생
/시전 칼날 발톱




기력 시스템 변경에 대한 전체적인 설명 


- 클래식 와우의 기력 시스템

클래식 와우(Vanilla wow)에서는 소위 "2.0 리젠" 시스템이라고 부르는 시스템으로 작동이 되었습니다. 이는 모든 자원이 고정된 2초 틱으로 개별적으로 재생이 되는 시스템으로, 현재 재생 속도 x 2초만큼 증가하게 되는 것입니다. 예를 들어서 기력은 기본 재생 속도가 초당 10 기력이므로, 틱당 20 기력 (10x2)만큼의 기력의 확보할 수 있게 되는 것입니다. 마찬가지로 마나는 정신력과 기본 mp5를 포함한 유저의 현재 전체 mp5 값에 0.4(2초/5초)를 곱한 값만큼의 마나를 확보할 수 있게 됩니다. 이러한 재생 틱의 간격은 고정이 되어 있으며, 전투 전후나 자극 등과 같은 스킬을 시전했을 경우에도 결코 변경되지 않습니다. 

이를 활용하여 자극이나 아드레날린 등의 사용 시간을 잘 활용하면 재생율이 증가되는 것과 같은 효과를 볼 수도 있습니다. 예를 들어 다음 기력 틱 직전에 도적이 아드레날린 시전을 사용한다면 기력 틱 후에 사용한 것보다 더 버프가 된 것 같은 효과가 있고, 훨씬 더 큰 기력 증가를 확보할 수 있을 것입니다. 드루이드의 경우, 이 시스템은 드루이드가 어떤 폼으로 있든지와 상관 없이 동일하게 마나와 기력 재생이 진행되게 되며, 도적과 마찬가지로 기력 틱이 시작되기 직전에 변신을 한다면 기력 틱을 그만큼 더 확보하는 효과를 얻게 됩니다. 하지만 첫 틱에서는 재생율이 증가하는 효과가 있으나, 마지막 틱에서는 재생율이 더 적게 적용이 되어버리므로, 이러한 "오류"는 평균이 되어서 동일하게 들어가긴 합니다.

이러한 클래식의 재생 시스템이 심각한 문제를 일으키는 것은 자극 또는 환기와 같은 스킬이 마나/기력 틱과 동일한 주문 배치에 사용되는 경우입니다. 이 스킬들은 마나/기력 반환을 계산할 때 이전 재생률을 사용하기 때문에 첫 틱 효과는 없고 마지막 틱 감소 효과만이 주어지기 때문에 주문 전체 틱을 잃을 수가 있습니다. 이와 같은 경우가 드물게 발생하더라도 유저들은 상당히 큰 손해를 입었다고 생각하기 때문에 블리자드는 이러한 시스템을 점검했으며, 그 점검이 2.2 패치에 이뤄진 것입니다. 


- 불성의 기력 시스템 (2.2 패치 이후)

블리자드가 새로 도입한 재생 시스템은 마나 및 기력 재생과 같은 자원을 불연속적인 배치가 아닌 서버측에서 연속적으로 재생하는 방식입니다. 그리고 이 자원들은 클래식과 동일하게 2초 배치로 유저에게 전달됩니다. 이러한 이상하고 복합적 방식을 사용하는 이유는, 직업들의 자원 메카니즘은 연속적이라기보다는 불연속적인 틱 방식으로 재생되기 때문이며, 만약 이게 연속적으로 재생되는 시스템이라면 도적과 같은 클래스는 지금과는 완전히 다른 플레이를 하게끔 밑바탕부터 조정이 필요할 것이기 때문입니다. (아마 확팩이라면 모르겠지만, 불성 중반기의 패치이므로 이러한 밑바탕부터의 조정은 고려하지 않았을 듯함)

누락된 틱 문제를 해결하기 위해서는 다음과 같은 방식이 사용되었습니다. 
각 유저들은 클래식에서 사용되던 고정 서버 틱 타이머 대신에 리셋이 될 수 있는 리소스에 대한 개인의 틱 타이머를 가집니다. 마나/기력/생명력 재생율이 변경된다면 틱 타이머가 완전히 리셋되고, 마지막 틱 이후의 시간적으로 통합된 재생 속도와 동일한 마나/기력/생명력을 바로 돌려줍니다. 그리고 이후의 틱은 새로운 재생율을 가지게 됩니다. 
예를 들어, 도적이 0 기력으로 시작하였고, 아드레날린을 정확히 중간 (1초) 기력 틱에서 사용했다고 가정해 봅시다. 클래식에서는  기력 틱이 변경되지 않기 때문에 도적은 1초 후에 40의 기력을 받게 되지만, 2.2 패치가 적용된 불성에서는 도적은 우선 10의 기력을 보상을 받고(이전 재생율인 초당 10에너지의 마지막 틱 이후 1초를 곱한 값), 그런 다음 틱이 완전히 리셋된 후에 2초 후에 40의 기력을 받게 됩니다. 아드레날린 버프가 떨어지면 동일한 일이 발생됩니다. 이전 틱 시간을 기준으로 기력이 즉시 환불이 된 다음 다음 틱이 재설정이 되고, 다음 틱(2초)부터는 기본 기력인 20을 다시 제공받습니다. 결과적으로, 이러한 변경 사항을 통해서 특정 스킬이 시전 시기와 관계 없이 동일한 양의 전체 마나/기력 등을 회복할 수 있게끔 보장이 되는 셈입니다. 

중요한 점으로, 드루이드의 경우에는 변신이 기력/마나 틱 리셋을 유발하는 주문으로 취급된다는 점이며, 이러한 이유로 2.2 패치부터는 표범폼으로 변신이 되면 틱이 완전히 리셋되게 된 것입니다. 

즉, 이러한 변경점은 마나나 기력을 사용하는 직업의 불이익을 줄이고자 하는 목적으로 만들어졌고, 충분한 이점이 제공되는 셈이지만, 의도하지 않는 변화의 결과로 야드의 재변은 너프가 되게 되었습니다.