인던 드랍템에 대해 많은 추억들이 있으실텐데요

흔히 파티를 만든 유저에 따라 결정된다거나
최초 입던 유저에 따라 결정된다는 등
하나의 재미요소로 인식하고 즐기시는 듯 합니다 ㅎㅎ

그런데 감성 빼고 살펴보면
이 '랜덤' 이라는 요소는 사실 많이 어려운 조건입니다
컴퓨터는 무의식적인 선택을 하는 것이 불가능하기에
(이게 가능해지는 순간 특이점이 옵니다 ㅋㅋ)

특정조건을 기준으로 잡고 계산하거나
엄청나게 빠르게 변하는 숫자들의 조합에서 선택해서
마치 랜덤인 것처럼 보이게 하는건데

이 조건을 어떻게든 랜덤성을 극한으로 띄게 하기 위해서
다양한 기준값을 시도해봅니다
심지어 서버CPU온도, 서버주변 노이즈의 파장까지 사용합니다
ㅋㅋㅋ

물론 이런 이상한 기준값들은 완벽한 랜덤을 만들겠어! 하는
공대오타쿠 대학원생들이나 쓰던거고 범용적인 방식은 따로 있었죠

그리고 와우가 개발되는 당시
90년대 후반에서 2천년 초반에는 메르센 소수를 활용한
난수알고리즘이 거의 대세로 자리잡았는데 이는
하드웨어 지표 중 하나를 기준으로 잡고 계산하는 방식으로
파이썬, PHP, C++등 프로그래밍 언어의 기본으로 탑재됩니다

이게 바로 가장 흔하고도 명확한 기준값 지표인
[시간] 을 활용하는 방식입니다

흔히 입던유저, 공대생성유저등 유저기준으로 생각하시는데
안타깝게도 유저에 의한 조건이 추가될 가능성은 희박합니다

이미 시스템 난수를 생성했는데 별도로 입력값을 유저에게 받고
계산식에 유저지표를 우겨넣어서 기준을 다시 계산할 이유가 없습니다. 그리고 아이템 리스트 생성은 보스몹이 쓰러지는 시점에 계산되는 것이 아닌, 공격대가 생성되면 해당키에 매핑될 확률이 높습니다.
아마 모르긴 몰라도 만약 어떤공대가 보스몹을 잡아 아이템을 확인하자마자 서버이상으로 롤백이 되고 다시 같은 보스몹을 잡으면 완전히 동일한 아이템이 보일 것이라고 추측됩니다

암튼 난수생성 자체는 [시간]이 기준값이기에

매번 거의 비슷한 시간에 모여서 인스턴스를 생성하는
정규공격대 들에서 확률 상 나오는 템들만 주구장창 나오는거에요
ㅋㅋㅋ

가끔 일정이 안 맞아서 다른 시간에 막공을 가거나 하면
구경 못하던 템들이 쏟아지는 것도 같은 맥락입니다

쓰다보니 이상하게 길어졌는데
그냥 어제 스톰에서 어느 공대 분들이 잡담하시는데
누구누구 시드가 최악이다 내껀 몇달 째 구경도 못햇다
뭐 그러시길래....

특정 아이템으로 고생하는 공대분들은
가끔은 공대 시간을 살짝 조정해서 출발해보시면
새로운 확률이 생기지 않을까요? ㅎㅎ