블리자드의 오토방치논란은 많은 유저들이 성토를 하고 있습니다. 어찌보면 현거래의 근원이라고도 할 수 있는데 왜 안 때려잡는지(실제론 잡고 있습니다만 유저들을 만족시키지 못하지만)에 대한 이야기를 해보려고 합니다.

1. 마약 단속 경제학: 공급차단 VS 수요 붕괴

우리가 쉽게 생각할 땐 마약을 만드는 녀석들을 싹 다 죽여버려서 공급을 차단하면 수요가 없어질거라 생각되지만 실제론 공급이 줄어들어 비탄력적 수요로 인해 가격이 올라도 수요를 쉽게 줄이지 못합니다.

오른 가격으로 인해 수요자는 자금 확보를 위해 2차 범죄도 추가로 저지를 확률도 올라가고요.

공급이 줄어들어 가격이 크게 오르게 되면 단속 위험을 감수하고도 마약을 유통하는 쪽은 오히려 막대한 독점적 초과 수익을 얻을 수 있게 됩니다.

마약 제조는 진입 장벽이 작업장과는 비교할 수 없이 높습니다.

작업장은 진입 장벽이 지극히 낮은 완전경쟁 시장이라고 할 수 있습니다.

2. 작업장의 한계비용과 장기 균형

작업장의 이윤 = Pg(골드가격) * qi(오토 1대당 골드생성량) - C(qi)(전기세/PC/운용비용 등) - p(계정정지확률)*K(계정생성비용)

입니다.

자유진입조건에 의해 작업장의 초과 이윤은 0에 수렴하게 되고 시장 공급 곡선 S는 (아시죠 그 수용와 공급 곡선) 장기적으로 매우 완만한 탄력적 수평 곡선을 띄게 됩니다.

뭔 소리냐, 왜 초과 이윤이  0이냐라고 하시면 자유진입조건은 말 그대로 개나소나 다 작업장 차린다는 소리입니다. 

이게 마약사업과 근본부터가 다른 게 진입장벽이 없어서 돈만 된다치면 무한으로 오토를 생성할 수 있는 것과 마찬가지라는 거죠. 

즉, 손해가 나지 않을 정도로 계속 유지가 되니 폭리는 없고 딱 본전만 남아 초과 이윤은 0에 수렴하는 겁니다.

즉, 쌀먹도 초반에나 가능하지 오토가 자리잡고 돌아가기 시작하면 뭐...

공급 곡선 S가 완만하다는 소리는 공급의 가격 탄력성이 무한대라는 겁니다. 반대로 가파르면 가격을 아무리 올려줘도 막 찍어내기 어렵다는 소리고요. 

즉, 블리자드가 아무리 잘라낸다 한들 골드를 캐서 팔 수 있는 수익 구조가 조금이라도 있다면 오토의 유입은 막아도 사실상 절대로 멈출 수 없는 구조가 되는 겁니다.

3. 수요 파괴

골드에 대한 수요는 아이템 획득을 위한 유도 수요 입니다. 골팟환경에서 BIS템은 희소성을 지니는 지위재가 되니 유저들의 골드수요 가격탄력성이 매우 비탄력적이게 됩니다.

블리자드가 공급을 단속하면 앞서 이야기 했듯 공급 곡선 S가 위로 이동합니다. 수요가 비탄력적인 상태에서 Pg(골드가격)이 급등하면 작업장 전체 매출액이 증가하게 되고 당연히 신규작업장이나 기존작업장의 오토를 더 유입시킬 요인이 더 커집니다. 돈이 되니까요.

반대로 수요를 파괴시키면, 즉 골팟을 박살내면 소비자체를 죽이니 수요 곡선 D가 원점 방향으로 이동하니 유도 수요가 붕괴되고 그로 인해 Pg(골드가격)이 폭락해 장기적 유지균형 가격이 조업중단점까지 떨어져 공급자가 자발적으로 퇴출당하는 요인으로 작동합니다.

4. 게리 베커 모형의 비대칭성과 오탐 비용

블리자드의 집행한계비용과 대상의 효용체계는 비대칭적입니다.

즉, 범죄 억제 조건에 따른 기대치는 p적발확률 * F상실하는 자산의 가치 입니다.

오토와 유저를 비교하면

오토는 매몰 자본은 사실상 일회용 계정비용 뿐이고 이는 사실상 0에 수렴한다고 해도 상관없습니다. 걸려도 별로 신경도 안 쓸 겁니다.
하지만 일반 유저는 다르죠. 지금까지 누적된 캐릭터의 모든 것이 매몰되기에 사실상 무한대로 보면 됩니다. 그래서 강한 위험/손실 회피 성향을 띄죠.

E[C]=p*F 라고 보면 블리자드가 오토를 잡기 위해서 투자해야 할 단속비용은 확연하게 차이가 납니다.

작업장의 오토 탐지 적발 확률을 1에 가까워지게 하려면 블리자드는 오류탐지에 막대한 자본을 쏟아야합니다.
게다가 잘못해서 무고밴 때렸다간 유저 이탈 및 CS 비용증가로 이어지게 될테니까요.

반대로 골팟 단속은 한계적발비용이 사실상 0에 가깝습니다.
게다가 단순채팅로그, 거래내역이 모두 자신의 서버에 있죠. 입증책임과 절차등의 비용도 들지 않습니다.

즉, 골팟 단속이 비용대비 효과적인 이유는 거래비용의 증대에 있기에 인게임 공개모집만 차단해도 대중적인 유동성 공급이 끊어지고, 음성적으로 하겠다는 유저들은 디스코드에서 진행해야 하니 유저가 감수해야 할 비용이 증가해 시장이 축소될 수 있기 때문입니다. 게다가 내부고발자까지 나온다면...

5. 부정적 외부효과의 내부화

골팟이 허용되면 MV=PT 즉, 골드 하이퍼인플레이션으로 인해 일반 유저의 노동(퀘스트/채집) 가치가 급락하는 인플레이션 조세효과가 발생합니다. 

게다가 로버트 프랭크의 지위 경쟁 모형에 따라 골드를 사지 않는 유저는 레이드 진입 장벽에 가로막힐 수 밖에 없고 이는 게임의 이탈을 야기시킬 수 있죠.

블리자드의 기대현재가치 PV는 ...

PV = max∫0~∞ e^-rt [라이트유저수*월정액 + 하드코어유저수(쌀먹포함)*월정액 - 오토탐지비용 - 골팟단속비용]dt

이라고 볼 수 있고 플랫폼 대부분의 수익은 두터운 라이트유저수에서 나오고 골팟의 방치는 소수 하드코어 유저의 효용을 위해 플랫폼 다수 소비자를 축출하는 외부불경제를 낳기 때문에 플랫폼 운용자는 골팟을 금지하려고 애쓸 수 밖에 없습니다.

리테일에서의 전략은 지난 글에 이야기 했듯이 재화를 무한공급하는 방법으로 했지만 포에버에선 말 안해도 골팟을 때려잡을 수 밖에 없죠. 너무 쉽고 비용이 적게 드니까요.

게다가 이건 클래식도 아니니 블리자드가 새로운 것들을 넣어도 근본주의자들이 설자리가 없습니다.

6. 밴 웨이브

아무리 수요를 때려잡는다고 하더라도 공급도 때려잡아야 하는 거 아니냐!!! 할 수 있고 저도 양쪽 다 때려잡아야 한다는 쪽이라...

유저들이 체감하는 작업장 오토 방치는 아마 역공학 정보를 차단하기 위한 전략적 지연도 포함되어 있지 않을까 생각해봅니다.

2차대전때 독일군의 에니그마를 해독 성공해도 독일 유보트 위치를 바로 알아차리자마자 격침했다면 단기최적화는 이룰지언정 암호체계가 모두 뚫렸다는 사실을 바로 알려주게 되니 적당히 속아주고 적당한 시기에 잡으면 어떤 이유로 알아냈는지 알기 어렵게 될테니까요.

베이지안 업데이트를 차단해서 블리자드가 어떤 특정 알고리즘이나 함수를 감시하는 걸 작업장이 알아차리지 못하게 6개월 정도 넉넉하게 놔뒀다가 일시에 정지하면 어떤 코드로 적발된 것인지 작업장이 알기 어렵게 되는 거죠.

아마 이런 것들이 존재하기에 대놓고 오토짓을 해도 놔두는 것이 아닐까 싶습니다.

결국 블리자드가 오토를 대놓고 방치하는 것처럼 보이는 것은 무능해서 라기 보단 무한 복제되는 공급자에게 피드백을 주지 않으면서 비용 대비 효율이 가장 높은 수요처를 타격하는 계산된 결과물이라고 보여지네요.