[▲워게이밍 빅터 키슬리 대표]

전세계 각 나라에서 1년 동안 진행된 월드오브탱크 리그가 폴란드 바르샤바에서 개최된 'WGL 그랜드 파이널'을 통해 화려한 피날레를 장식하게 되었다. 월드오브탱크 코리안 리그 첫 번째 경기 직후 많은 이들이 월드오브탱크 리그의 실패를 장담하기도 했지만, 이를 비웃기라도 하듯 WGL 그랜드 파이널이 열리게 된 지금까지 전 세계에서 4만 개의 팀이 리그에 도전했고 1년간 수많은 전투를 거쳐 14개의 서버 챔피언들을 가려낼 수 있었다.

WGL 그랜드 파이널의 첫 날 경기로 함성이 가득한 바르샤바의 멀티키노 골든테라스에서 워게이밍의 대표 빅터 키슬리를 만났다.



Q. 워게이밍에게 한국은 어떤 시장인지 궁금하다

- 3년 전에 우리가 지스타에 참가해 월드오브탱크를 한국에 알렸다. 우리는 e스포츠의 성공을 위해 한국에서의 성공을 거치지 않으면 세계 무대에서 성공할 수 없다는 것을 알고 있었다.

워게이밍이 한국 시장에 발을 디디면서, 우리가 유저들에게 약속했던 바는 거의 모두 이수했다고 생각한다. 하지만 아직도 워게이밍은, 월드오브탱크는 갈 길이 멀다.

월드오브탱크 뿐만 아니라 워플레인도 한국에서 분명히 런칭할 것이라 믿고 있다. 몇 달 안에는 워게이밍 최초의 모바일 게임인 월드오브탱크 블리츠도 공개될 것이다. 현재 클로즈 베타가 IOS만 공개된 것과는 달리, 안드로이드도 포함될 것이다.


Q. 1년 간의 WOT 리그의 결실인 WGL 그랜드 파이널이 시작되었다. 워게이밍의 CEO로서 소감은?

- 당연하지만, 너무도 기쁘다. 전에도 월드 리그를 진행한 바 있지만, 그 때는 '우리도 한 번 리그를 해 볼까?' 하고 시험해 본 수준이었다. 하지만 이번엔 4만여 개의 팀이 각 서버에서 경쟁을 거쳤고, 이 자리에 14개의 베스트 팀이 모였다. 이 중에서 어떤 팀이 우승하게 될 지 기대된다. 사실 지금도 여러분 뒤로 보이는 경기 화면에서 눈을 뗄 수 없다. (웃음)


Q. WGL 그랜드 파이널 무대를 폴란드로 정한 이유는 무엇인가?

-폴란드는 e스포츠에 대한 열정이 대단한 나라다. 또한, 바르샤바는 월드오브탱크가 서비스되는 도시 중에서 가장 높은 인구 대비 플레이어 수를 보였던 곳이다. 바르샤바 정부가 e스포츠 리그를 치르는 것에 환영했고, 적극적인 지원을 아끼지 않았다.


Q. WGL 이후 계속 리그를 진행할 계획도 있나?

- 2013년도에 800만 달러(우리돈 약 84억 원)를 투자해 WGL을 진행해 왔다. 이후에도 1,000만 달러(우리돈 약 105억 원)를 투자해 리그를 계속 진행할 계획이다. 하지만 이후 계획에 대해서는 정확히 정해진 바 없다.


Q. 매년 수백억에 가까운 돈을 투자하는데 실제로 이익이 남나?

- e스포츠에 많은 돈을 투자하는 것은 좋은 선택이다. 우리는 스타크래프트가 한국에서 성공한 것을 봐왔다. 경기장, 방송 시설 등에 투자한 것이 결국 e스포츠 산업 자체를 키우는 결과를 낳지 않았나? 우리는 리그오브레전드, 도타2 등과 같은 다른 게임과 함께 e스포츠 시장 자체를 키워 나나가려는 목표를 가지고 있다.





Q. e스포츠 시장을 키운다는 것은 정확히 어떤 의미를 말하는가? 리그오브레전드, 도타2 등은 경쟁 게임이지 않나?

- 구체적으로 다른 회사의 게임과 연계해 프로젝트를 진행하는 것은 아니지만, 그런 게임과 함께 우리 게임이 언급된다면 사업을 키워나갈 좋은 기회가 될 수 있다고 본다.


Q. 리그오브레전드나 도타2같은 경우는 세계적인 대회가 이미 수년 간 진행되어 자리 잡아가고 있는데, 월드오브탱크는 이번이 처음이다. 다른 회사의 국제 대회에서 영감을 얻은 부분이 있다면?

- 우리가 리그오브레전드나 다른 회사의 게임들과 서로를 적대시 하지는 않는다. 많은 사람들이 e스포츠를 인식하고 그것을 진짜 스포츠라고 생각할 수 있게 하기 위해 노력중이다. 리그오브레전드나 도타2는 우리 게임과 주 연령층이 다르다. 그렇기에 함께 성장하는 것이 서로에게, 모두에게 더 좋은 결과를 가져올 것이다.


Q. 월드오브탱크 외에도 워쉽, 워플레인이 출시되면 모든 게임이 한데 어우러져 리그를 열고, 각자의 인기를 유지하는 결과를 가져올 수 있다고 생각하나?

- 리그가 생기면 좋을 거라고 생각은 한다. 하지만 게임을 만들고 e스포츠 리그를 열면 끝나는 문제가 아니다.

우리는 리그를 열기 위해서 좋은 게임을 만들고 많이 배포 해야 한다. 대략 180만 이상의 유저가 모이게 되면 그 사이에서 다른 이들과 본격적으로 실력을 겨루고 싶다는 요구가 발생한다.

워쉽은 아직 런칭하지 않아 비교가 어렵지만, 워플레인은 현재 정식 서비스를 시작한 상태다. 기본적으로 인터페이스나 조작 방식이 월드오브탱크와 비슷하기에 (e스포츠화를) 고려는 하고 있다. 월드오브탱크를 처음 서비스 했을 때와 비교하면 워플레인의 오픈 당시 플레이어 수는 압도적이다. 하지만 총 플레이어 수를 비교하면 아직 많이 부족하다.

워플레인은 아직도 다듬어야 할 부분이 많다. 워플레인 리그를 만들 것이냐 묻는다면 '당연히.' 하지만 시기적으로 좀 더 시간이 필요하다.





Q. e스포츠의 규모는 상금으로 대변할 수 있을 것이다. 이후 상금 규모를 어느 정도로 계획하고 있나?

- 30만 달러의 상금은 이번 리그에만 해당한다. 이후에도 상금을 키워나갈 계획이 있다.

우리는 1등이 상금을 몰아 가져가는 것을 원치 않는다. 여기 참가한 14개 팀 모두 각 서버의 챔피언이다. 매 경기에서 승리 할 때마다 '승리 수당'을 받아가고 있다.


Q. 한국 시장 진출 이후 한국 시장을 통해 e스포츠 등에서 받은 영감이 있다면?

- 박종혁 e스포츠 디렉터가 우리와 함께 일하고 있고, 그 사람은 스타리그 등과 같은 리그를 이끌어 갔던 인물이다. 그와 함께 하기에 우리도 e스포츠에서 많은 도움을 받고 있다. 뿐만 아니라 세계 각지에서의 많은 피드백을 받고 있기에 앞으로도 더 발전할 수 있다고 생각한다.

▶워게이밍 박종혁 디렉터


Q. 아키에이지가 러시아에 진출하면서 '월드오브탱크를 이기고 싶다'는 포부를 밝힌 바 있다. 이처럼 러시아에서의 반응이 굉장한 것으로 알려져 있는데, 실제 점유율이 어느정도 되나? 구체적인 수치 등을 참고삼아 알려달라.

- 아키에이지가 그런 발언을 했다는 것은 경쟁 관계에 있어 좋은 마인드라고 생각한다. 월드오브탱크는 세계 신기록인 110만 동시 접속자수를 기록했고, 이는 러시아 남성의 2%가 동시에 월드오브탱크에 접속했다고 볼 수 있는 수치다.

러시아는 10개의 타임라인을 가지고 있다. (접속자들의 주 접속 시간대가 분산된다는)그 점 감안하면 우리 스스로도 매우 대단한 성과라고 생각한다.


Q. 한국에서의 성공에 많이 주목했는데, 한국은 온라인 위기설과 함께 모바일 플랫폼의 성장이 대두되고 있다. 워게이밍도 모바일 등에 많은 투자를 하고 있다. 앞으로의 계획은 어떻게 되나?

- 우리가 여러가지 종류의 게임을 제공하고 있지만 PC, 콘솔, 모바일 모두 월드오브탱크라는 이름임에도 완전히 다른 게임이다. 각 게임들은 서로 다른 개발 스튜디오에서 제작되었고 다른 플랫폼에서 개발 되었기 때문이다.

우리는 개발을 멈추지 않는다. 블리츠를 개발해서 이후로도 모바일 게임을 만들 수 있게 된 것처럼, 기술은 끊임없이 발전하고 있고 우리가 이를 따라가기 위해서는 쉬어서는 안 된다.




Q. 아직도 게임 시장의 2/3는 MMORPG에 집중되어 있는데, 월드오브탱크의 어떤 점이 이런 성과를 낼 수 있는 계기가 되었다고 생각하나?

- 4년 전, 우리 게임을 런칭했을 땐 다른 게임과 겹치는 부분이 없었다. (유저)타겟팅을 35~40세 남성을 타겟으로 삼았다. 이들은 WOW와 같은 MMORPG에 익숙하지 않았다. 월드오브탱크 플레이어들을 보면 경찰, 소방수, 선생님과 같이 정말 평범한 직장인 남성들이 주류를 이루는 것을 확인할 수 있었다.


Q. 월드오브탱크에 위협이 될만한 게임은 무엇이라고 생각하나?

-모든 장르, 모든 게임이 다 경쟁이 가능하다. 유저들이 고객 지원, 리그, 게임 내용 등에 실망해서 다른 게임으로 이동할 수도 있지만, 반대로 다른 게임에서 그런 이유로 우리 게임으로 넘어올 수도 있으니까.

워게이밍은 3,000명이 넘는 직원과 14개의 오피스에서 좋은 서비스를 위해 일하고 있다. 물론 유저들이 실망할 수 있다. 하지만 우리는 항상 노력하고 있다는 점을 알아줬으면 좋겠다.


Q. 지난 지스타에서 한국의 게임 중독법에 일침을 가하기도 했다. 한국의 게임규제가 당시보다 더 악화되고 있다. 이 부분에 대해 어떻게 생각하나?

- 한국의 게임 중독법은 프랑스에서 와인을 규제하겠다는 것이나 스위스에서 초콜릿을 규제하는 것과 같이 말도 안되는 것이라 생각한다. 하지만 로마에 가면 로마 법을 따라야 한다. 우리로서는 어쩔 수 없다.

그렇지만 모든 법이 좋은 법이라고 볼 수는 없을 것이다.




Q. 다음 리그는 언제쯤 시작되나?

- 지금 하고 있는 것부터 마치고(웃음). 분명히 차기 리그에 대한 준비는 차근차근 진행되고 있다. 본사의 e스포츠 담당 직원 40명이 열심히 일하고 있지만, 세계 대회를 기획하는 것이 쉬운 일은 아니다. 곧 구체적인 일정이 공개되면 발표하겠다.


Q. 이번 그랜드파이널에서 꼭 맞붙었으면 하는 두 팀을 고르자면?

- 한국 기자들 앞이라고 굳이 거짓말은 하지 않겠다. (웃음) 내가 이 질문에 한국 팀 둘을 고른다면 좋겠지만, 2nd 리그가 한창 진행중이지 않나. 지금은 그들 모두가 최선을 다해 좋은 경기를 치르길 바랄 뿐이다.


Q. PC방 정책 등 한국 유저 친화적인 정책 중에서 좋은 반응을 얻고는 있지만 실제 성적이 아쉬울 수밖에 없을것 같다. 앞으로 월드오브탱크가 어떤 부분에서 어필을 해야 한다고 생각하나?

- 물론 월드오브탱크가 한국 시장에서 더 높은 점유율을 높이는 것이 우리의 목표다. 한국은 게임 경쟁이 매우 심한 곳이다. 해외에서 개발된 대형 게임의 유입 뿐만 아니라 한국 회사에서도 게임을 쏟아내고 있다. 한국에서 성공하기란 쉽지 않은 일이다. 하지만 우리는 절대 포기하지 않는다. 앞으로도 나올 게임들이 좋은 반응을 얻도록 노력할 것이다.


Q. WGL에 참가하는 선수들에게 하고 싶은 말이 있다면?

- 모든 팀에게 감사하다는 말을 하고 싶다. 우리가 한 것은 미디어를 부르고 방송 시스템을 마련한 것 뿐이다. WGL의 진짜 주인공은 여기 모인 14개의 팀이다. 이들은 모두 100시간, 1,000시간 이상 모여서 고민하고 연습하는 과정을 거쳤다. 이들이야말로 '진짜'다.