스.친.소 란? - "스.친.소"는 "스타트업 친구를 소개합니다!"를 줄인 말이며, 새로운 게임을 개발 중이거나 혹은 개발을 위해 모인 야심찬 개발자들을 직접 찾아가 만나보고 그들이 추구하는 꿈과 희망을 들어보는 코너입니다.

게임 업계의 경쟁은 계속 치열해지고 있습니다. 매주 끊임없이 신작 게임들이 출시되고 다양한 매체를 통해 스타트업들이 소개되지만, 그나마 이름이나마 알릴 수 있는 기회를 잡은 스타트업들은 운이 좋은 편입니다. 워낙 경쟁이 심하다보니 힘들게 개발한 게임이 제대로 이름조차 알리지 못하고 묻혀버리는 일도 많습니다.

다 만들지도 못한 게임을 홍보하자니 게이머들이 관심있어 할만한 자료도 아직 없고, 그렇다고 대형 게임사들과 함께 경쟁을 하자니 자본과 인맥은 더욱 부족합니다. 차근차근 게임을 알릴만한 통로도 부족할 뿐더러 우리가 이런 게임을 만들었다고 자랑스레 내보일만한 장소도 없습니다.

스친소는 이렇게 재야(?)에 묻혀 아직 이름을 알리지 못하고 있는 스타트업을 게이머 및 업계 관계자 분들에게 소개시켜드리고자 준비한 코너입니다.

게이머들에게 내놓을만한 자료가 부족해도 괜찮습니다. 이제 막 게임 개발을 위한 첫번째 코딩만 되어 있어도 좋습니다. 게임을 개발하고자하는 열정과 각오만 충분하다면 언제든 부담없이 인벤의 문을 두드려주세요. (메일 - desk@inven.co.kr)

"얼어붙었다." 요즘 모바일 스타트업들을 조사하다 보면 느끼는 점이다. 투자자는 확실한 게임에 투자를 할 수 밖에 없고, 아이디어와 생명력이 넘쳐야 할 스타트업들은 결국 어려움을 이겨내지 못하고 선회하거나, 조용히 사라지는 경우도 많다. 거기에 대기업들이 본격적으로 생태계를 구축하면서 생긴 현상이다. 발벗고 찾아다녀봐도, 스타트업이라는 이름으로 도전을 하는 사람들은 많지 않았다. 그리고 살아남아 재야에서 개발을 하고 있는 분들은 밖으로 나서기를 꺼려했다.

그래서인지 한동안 스타트업들에 대한 소식을 접하기는 어려웠는데, 오랜만에 반가운 메일을 받았다. 그 메일에는 '난리부르스'라는 게임의 영상과 소개가 담겨 있었다. 이거, 이름부터가 딱 봐도 리듬 게임이다. 모바일 게임 시장에서도 알아주는 리듬게임이 드문 편인데, 정말 반가웠다. 개인적으로도 리듬게임을 좋아하기도 하고.

취재를 신청하고 찾아간 '마나 크리에이티브'. 그 곳에서 이원석 대표를 만나 그들이 꿈꾸는 기업상과 '난리부르스'에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.


Q. 먼저 자신에 대해 간단한 소개를 부탁한다.

=현재 '마나 크리에이티브'의 대표를 맡고 있는 이원석이라고 한다. 게임업계에서 일을 한 지는 대충 10년 정도 됐다. '열혈강호 2'에서 AD를 맡았다가 맥스온소프트에서도 근무를 했다. 그리고 작년에 그동안 알고 지내던 동료들과 함께 게임을 새롭게 만들어보자 해서 '마나 크리에이티브'를 설립하게 됐다.


Q. 오래 경력을 쌓은 만큼 스타트업은 쉽지 않을 결정이었을 텐데, '마나 크리에이티브'를 설립하게 된 특별한 계기가 있는지 궁금하다.

=지금이 아니면 할 수 없는 일이라고 생각해 큰 고민은 들지 않았다. 다만 처음 시작할 때는 "우리가 다른 스타트업에 비해 장점으로 가져가야할 게 뭐가 있을까?"는 것에 많이 고민했다. 스타트업의 생명력의 원천, '마나' 같은 것이 필요하지 않나. 오랜 고민 끝에 우리는 'IP'로 결정했다. 특정한 IP를 만들어서 그걸 키우자는 게 목표였다.

고유의 IP를 발전시키는 것이 장기적인 관점에서 좋겠다고 판단하고, 캐릭터 개발에 본격적으로 힘을 썼다. 그렇게 만든 캐릭터가 바로 '혼꾸'다. 캐릭터가 완성됐고, 그 캐릭터가 등장하는 게임을 만들게 됐다. 이제 혼꾸는 한 살이다. 나중에 게임을 출시하고 나서도 다양한 캐릭터 상품도 생각해보고 있다.

▲ 마나 크리에이티브 이원석 대표

Q. 게임을 개발하는 개발사인데, 잘못하면 캐릭터가 주고 게임이 들러리라는 오해할만한 이야기가 될 수도 있을 것 같다.

=먼저 게임을 만들게 된 배경을 설명해야 할 것 같다. 게임이라는 게, 아직 제 10의 예술로 인정받지는 않았지만 우리는 그 영역이라고 생각한다. 종합엔터테인먼트 예술이랄까. 우리도 게임을 만드는 회사로 성장하는 한편 문화 콘텐츠 기업이 되고 싶었다.

멤버들이 음악을 굉장히 좋아하고, 만들어 보고 싶어서 리듬 게임을 선택한 거다. 그리고 DJ DOC와도 친분이 있고, '부다레코드'에도 친분이 있는 편이다. 그들의 음악을 가지고 타격 액션 게임, 리듬게임을 만들면 재미있을 거라고 생각했다. 지금 와서는 솔직히 리듬게임이 좀 만만해 보여서 선택한 것도 있는 것 같다(웃음).

솔직히 돈을 보고 만든 건 아니다. 이 이야기는 나중에 더 할 수 있을 것 같지만…아무튼, 처음이라고 너무 리듬게임을 만만하게 봤던 것 같다. 죄다 온라인 게임만 하던 사람들이다 보니 많이 헤멨다.

-맞다. 건반형 리듬게임이나 뭐나 막상 보면 쉽게 만들 것 같은 인상이지만 실제로는 음악에 맞춰 노트도 짜야 하고 싱크 맞추고…쉽지 않은 일이다.

="음악에 맞춰 하면 되겠지?"라는 생각만 하고 만들다 보니 여러가지 난관이 있었다. 노트를 설계하는 거부터 시작해서 캐릭터와 연출, 그래픽적인 요소까지 리듬 게임으로 묶는 일이 몹시 어려웠다. 지금은 어느 정도 해결이 됐고 오늘 버전을 묶으면 앱스토어로 보낼 수 있을 것 같다. 처음부터 해외시장과 국내시장을 동시에 생각하고 제작한 게임이라 아마 애플 앱스토어에 먼저 출시할 것 같다.

노트와 싱크를 맞추면서 그래픽적으로도 맞춰야 하고, 몬스터들도 공격을 하다 보니 프레임에 굉장히 민감했다. 처음에는 맞지 않는다는 느낌이 강했다. 계속 고민해본 결과 별수 없이 작곡가분을 회사로 모셨다. 그리고 계속해서 싱크와 노트를 맞추는 작업을 했다. '수퍼터치' 작곡 팀이 회사로 와서 기본 구조를 함께 잡았다.

다시 주제로 돌아와서, 게임을 애초에 캐릭터 선전의 수단으로 생각했다면 3D라는 복잡하고 어려운 길보단 2D를 선택할 수도 있었다. 하지만 우리 역시 개발자들이 모인 '게임 개발사'다. 캐릭터의 IP를 키우는 건 맞지만, 그 일환으로 게임을 만든 건 절대 아니다. 우리는 게임에서 유저들이 우리의 캐릭터를 알아주고, 거기서 정체성을 부여하고 IP를 키우고 싶은 거다. 오해하지 않았으면 좋겠다.


Q. 게임 소개 자료와 플레이 영상을 보니 힙합류의 음악이 대부분이더라. 혹시 다른 장르의 음악도 추가가 되나? 그리고 저작권료도 만만치 않을 것 같은데.

=앞으로 스테이지가 더 늘어날 거고, 힙합 말고도 일렉트로닉 음악이나 다른 장르의 음악도 충분히 들어갈 것이다. 부다레코드 소속의 '45RPM'의 곡이나, 그 외에도 작업하고 있는 곡들이 삽입될 것 같다.' DJ DOC'의 음원도 이하늘씨가 많이 도와줘서 들어갈 수 있을 것 같다. 대부분 게임을 위해 새로 만들어준 곡이고, 라이센스 같은 부분은 문제 될 것이 없다.

저작권에 대해서 애초에 개념이 없었던 터라, "그냥 쓰면 되는 거 아닌가?"하고 알고 봤더니 이 음악 저작권료가 장난이 아니더라. 처음에는 막막했지만, 부다사운드에서 이하늘씨가 물심양면으로 많이 도와줘서 퀄리티 좋은 음악들을 넣을 수 있었다. 가끔 우리 사무실로 놀러 오시곤 할 정도로 많이 도와주신다. 이 자리를 빌어 다시 감사드리고 싶다.


Q. 그러고 보니 사무실에 고양이가 있더라. 개발에 불편한 건 없나? 개인적으로는 이 친구들이 키보드랑 모니터를 워낙에 좋아해서 게임을 자주 못하게 됐던 적도 있었다. 가끔 무릎에 올라와서 자고 있으면 화장실도 못갈 정도였는데(웃음).

=아, 우리 경비원이다(웃음). 그래도 성격이 차분하고 얌전한 친구라 큰 불편하지는 않다. 간혹 의자나 책상에 올라와 일광욕이나 낮잠을 잘 때 곤란하긴 하다. 그래도 혼자서도 잘 놀면서 큰 말썽도 부리지 않아 다른 사람들도 좋아하는 편이라, 크게 불편한 건 없다.

넌 누구냥?!

가끔 뭐...이렇게? 자기가 CEO인 줄 안다고.

Q. 원래 고양이가 사람에게 맞추는 것이 아니라, 사람들이 고양이에게 맞춰간다더라(웃음). 각설하고 이제 출시를 준비하고 있는 '난리부르스'에 대해서 좀 자세한 소개를 부탁한다.

=난리부르스는 리듬게임이고, 액션성을 상당히 중요하게 생각한 게임이다. 일반적인 리듬게임들이 노트에 신경을 많이 쓰고 롱노트라던가, 배열에 아주 민감하다. 우리도 그 부분을 '액션'으로 구현했다. 처음에는 단조로운 몬스터들이 등장해서 타이밍에 맞춰 누르면 되지만, 가면 갈수록 몬스터들이 더욱 신기한 패턴을 보여주도록 구성했다.

캐릭터는 앞으로 꾸준히 달려나가고, 몬스터들이 길을 막으면 타이밍에 맞춰서 버튼을 눌러 물리치는 방식이다. 그리고 굳이 몬스터를 처치하지 않아도 점프 같은 행동으로 '스킵'할 수 있고, 이는 콤보가 끊기지 않도록 구성했다.

나중에는 몬스터들이 순차적으로 나오는 게 아니고, 제각각의 속도가 달라서 엇박자도 많이 생기고 난이도가 많이 올라간다. 이펙트가 상당히 강렬하고 판정도 다양하지만, 기본적으로는 리듬만 맞추고 박자만 맞추면 해결할 수 있다. 각 테마마다 보스전도 준비되어있고, 보스전은 난이도가 상당히 어려운 편이다.

'난리부르스' 플레이 영상

리듬게임으로 치자면 2배속으로 플레이하는 듯한 형태도 있고, 바닥이 아예 없어져서 점프로만 건너가는 구간도 있다. 몬스터 먹물을 뿌려 화면이 가려져 잘 안 보이는 경우도 있고, '말년병장' 몬스터는 처음에만 보이고 그 이후로는 희미하게 보여서 예측 샷을 해야 하는 등 몬스터를 다양화하는 것으로 노트의 다양함을 대체했다. 나중에는 엇박자도 많아져서 시각적으로 판단해야 하는 요소들도 많아진다.

기본적으로는 테마별 스테이지 곡을 하나씩 클리어해 나가는 구조인데, 총 56개로 구성할 것 같다. 오픈 스펙으로는 현재 개발이 완료된 3개의 테마가 나갈 예정이다. 1개의 테마는 7개의 스테이지로 구성되어있고, 노래도 전부 다르다. 한 달이나 두 달에 한 번 정도 7개씩 곡이 업데이트될 예정이다.

요즘 한창 이슈가 되는 뽑기는 없다. 캐릭터는 해금하는 방식으로 제공될 것이고, 인앱결제가 있긴 한데 게임 플레이에는 크게 영향을 주지 않도록 구현했다. 그리고 기본적으로 모든 콘텐츠는 전부 무료로 제공할 예정이다.


Q. 대부분의 리듬게임들은 수익모델로 '곡'을 선택하는데, 무료로 제공한다면 수익 모델이 많이 약해져서 힘들지 않을까 싶다.

=아니다. 곡은 전부 무료로 플레이할 수 있도록 구현할 예정이다. 요즘은 인앱결제말고도 DLC와 같은 비즈니스 모델을 채용하는 게임들도 많은데, 개인적으로 유료 DLC는 별로 좋아하지 않는다. 게임 구조 자체는 현질 유도가 없을 것이고, 그래도 게임에서 어느 정도 수익이 발생해야 하니까 광고를 통해 해결해보려고 한다.

게임을 플레이하다 이벤트 알림판이 뜨고, 그걸 누르면 보너스 스테이지로 간다. 거기에 동영상 광고를 하나 제공할 예정이고, 그 영상을 시청하면 게임 내에서 쓸 수 있는 캐쉬를 얻을 수 있을 것이다. 물론 귀찮으면 누르지 않아도 된다. 광고를 넣었지만, 시청 여부는 유저들의 판단에 걸려있다.

'난리부르스' 스토리&캐릭터 소개 영상

처음에는 유료로 앱을 출시할까도 생각해봤다. 하지만 글로벌을 생각하는 입장에서 해외 유저들의 유료 결제의 허들이 엄청나게 높은 편이라 포기했다. 애초에 떼돈 벌려고 만든 게임도 아닌데, 어설프게 비즈니스 모델로 수익을 좀 내보려는 것보단 그냥 편안하게 즐길 수 있는 게임으로 만드는 게 낫지 않나. 그래서 그냥 모든 곡은 무료로 제공할 예정이다.

그리고 또 다른 것 중 하나는 신규 캐릭터에 대한 부분이다. 보통 RPG에서는 신규 캐릭터가 나오면 구 캐릭터가 버려지고 새 캐릭터의 구매가 강제되는 부분이 좀 있는 경우가 있다. 그렇게 짜기도 싫고. 쉽지는 않겠지만, 첫 캐릭터인 '혼꾸'로도 충분히 최종 보스전이 가능하도록 캐릭터 밸런스를 조정했다. 캐릭터는 게임을 플레이하면서 꾸준히 키워나갈 수 있다.

기존에 나왔던 리듬 게임과는 많이 다른 형태라고 생각한다. 그래도 많은 노력을 들인 게임이다. 더 많은 사람들이 편안하게 우리의 게임과 캐릭터, 음악을 접할 수 있으면 만족한다. 그래도 좀 어려우니 광고를 좀 봐주셨으면 좋겠다(웃음).


난리부르스의 마스코트, '혼꾸'

마나 크리에이티브 가드 겸 마스코트 담당 '이시도'

Q. 캐릭터 IP를 키우겠다고 했는데, 확실히 캐릭터가 DJ의 느낌이 있고 꽤 독특하면서 강렬하다.

=DJ의 영혼이 많이 담긴 캐릭터다. 사실 국내나 해외에서도 디제잉만 하는 DJ들은 굉장히 행복한 사람들이다. 대부분은 1개씩 직업이 더 있고, DJ를 겸업으로 삼는 경우가 많다. 그 애환을 함께 담은 캐릭터다.

먼저 메인 캐릭터인 '혼꾸'는 '혼꾸멍을 내주다'라는 말에서 유래해 이름을 지었다. 우리에게 어떤 중요한 사건이 있었고, 그 사건을 토대로 만들어진 캐릭터라서 기본적인 정체성은 절대 바뀔 수 없다. 게임을 플레이하거나 나중에 홈페이지가 리뉴얼되면 더 자세히 알 수 있을 것이다.

혼꾸는 DJ 지망생으로 UMF에서 디제잉을 하는 것이 꿈인 고등학생이다. 다른 캐릭터들도 특성이나 직업, 나이 이런 설정을 잡았다. 일상생활에서 볼 수 있는 단순한 캐릭터뿐 아니라 그들이 숨기고 있는 애환, 현실, 위트 등 다양한 모습을 다루고 싶었다.

예를 들어 '오배달'같은 캐릭터는 좀 모자라는 친구라는 설정이다. 그는 자신이 독수리 오형제의 후예라고 믿고 있다. 이는 사고로 뇌진탕이 있어서 생긴, 좀 안타까우면서 암울한 설정이다. 모든 캐릭터들이 마냥 기쁘고 즐거운 것만 있는 것이 아니고 다양한 형태를 녹여보려고 했다.

모두가 공감할 수 있는 캐릭터. 그것만으로도 충분히 의미 있는 작업이라고 생각한다. 서두에서 말했듯이, 게임은 예술 선상의 바통을 이어받는 최신 매체라고 여긴다. 그리고 이런 작업들도 하나의 일환이라고 생각하고 있다.


Q. 좀 암울하면서도 재미가 있다. 그렇다면 '마나 크리에이티브'가 꿈꾸는 기업상은 어떤 것인지 궁금하다.

=좀 거창할 수도 있는데, 한국의 디즈니가 될 수 있었으면 좋겠다. 디즈니 캐릭터도 마냥 귀엽고 그렇지만은 않다. 미키 마우스도 처음 등장했을 때 '어떻게 쥐를 귀엽게 표현할 수 있냐'면서 끔찍한 반응을 얻기도 했다. 하지만 지금은 누구나 사랑하는 캐릭터가 되지 않았나.

지금은 리듬 게임으로 시작하지만, 나중에는 다른 장르의 게임에서도 '혼꾸'를 볼 수 있지 않을까? 그리고 그 캐릭터가 게임에서만 그치지 않고 애니메이션이나 캐릭터 상품, 전등, 스피커와 같은 일상생활에서 자주 볼 수 있게 되면 점점 더 강렬한 정체성을 얻게 된다고 생각한다.

마치 '브이 포 벤테타'의 가이포스크 가면이 얻은 생명력과 비슷하다. 처음에는 가면이었을지 모르지만, 아이덴티티가 부여되면서 그게 하나의 아이콘이 됐고, 큰 의미로 자리 잡았다. 미소녀 캐릭터가 없어서 걱정되는 부분도 있지만, 결국 미소녀 캐릭터들은 수많은 캐릭터들 중 몇몇만 살아남았다. 그리고 많은 미소녀들 중 하나가 됐을 뿐, 미키마우스 같은 정체성을 확보하지는 못했다. 아직 역사가 짧은 탓도 있어서 어떻게 될지는 모르겠지만.

아무튼, 우리도 '혼꾸' 캐릭터에 호불호가 좀 갈릴 것으로 예상하고는 있다. 하지만 꾸준히 캐릭터를 사람들이 알아가도록 노력하다 보면 어느덧 정체성과 생명력이 생기지 않을까? 그러면 더 멋진 캐릭터가 될 수 있다고 생각하고 있다.


Q. 멋진 캐릭터가 되기를 응원하겠다. 그럼, 마지막으로 '난리부르스'를 출시하면서 각오를 부탁한다.

='난리부르스'는 마나 크리에이티브의 첫 타이틀이고, 액션 리듬 게임이다. 첫 번째로 바라는 건 많은 사람들이 즐겨주셨으면 좋겠다. 그럴 수 있게끔 다양한 준비를 할 것이고, 차근차근 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다. 최종적으로는 한국의 디즈니가 되는 것이 목표다.

아마 오해를 받을 수 있을 것 같다. 하지만 우리는 게임을 하나의 예술로 생각하고, 모두가 함께 게임에 모든 것을 쏟아붓고 있다. 다른 일을 하다 재미삼아서 만드는 건 절대 아니다. 온 힘을 다해 1년간 개발했다.

최선을 다하지 않은 상품을 대중의 사랑을 절대로 받을 수 없다. 우리는 사랑받고 싶은 만큼 열심히 개발했고, 이제 그 결과물이 곧 공개될 예정이다. 많은 분들이 '난리부르스'를 즐겨주시고 '혼꾸'를 알아주셨으면 좋겠다.

사무실 전경. 잠시 점심시간이라 자리를 비운 분들이 많았다.




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