호드와 얼라이언스, 얼라이언스와 호드의 새로운 전장을 연 '격전의 아제로스'가 출시된 지 2개월가량 지났다. 트레일러부터 기대감을 일으킨 '격전의 아제로스'는 잠시 아제로스를 떠났던 와우저들을 다시 전장을 불러들였고, '와우' 역사상 가장 빠르게 판매된 확장팩이란 타이틀을 거머쥐었다.

반면 비교적 빠른 콘텐츠 소모와 어쩔 수 없는 반복 퀘스트는 전작들과 같이 문제로 떠올랐다. 성장 요소 역시 유물 무기에서 아제라이트 방어구로 바꼈을 뿐이라는 이야기도 들려온다. 다행인 것은 오는 12월 13일, '격전의 아제로스' 첫 대규모 업데이트 '복수의 파도'가 예정됐다는 점이다. '격전의 아제로스' 중간 평가와 '복수의 파도'에 관한 소개를 이언 해지코스타스 디렉터와 지미 로 아티스트로부터 들을 수 있었다.



▲ (왼쪽부터) 지미 로 수석 아티스트, 이언 해지코스타스 게임 디렉터

Q. 군단 이후 플레이어들의 주력 콘텐츠가 레이드 및 쐐기돌로 많이 집중됐다. 특히 쐐기돌은 한정된 조합을 짜다 보면 혈죽, 도적, 법사, 흑마처럼 어느 정도 유틸리티가 좋은 직업만 선호되는 경향이 크다. 그러다 보니 저단에서도 나머지 직업이 끼기 어려운 분위기인데, 이런 부분을 개선할 계획은 없나?

= 모든 직업이 다양한 역할을 할 수 있도록 이끄는 게 우리의 최종 목표다. 이 목표를 달성하기 위해 블리자드는 직업에 다양한 시도를 하고 있다. 직업 간에는 장단점이 있는데, 이를 더 명확하게 해서 보편화하지 않도록 하겠다.

예로, 마법사는 단점 없는 원거리 공격 직업이라고 할 수 있다. 단일 공격과 군중 제어 능력이 탁월하고, 거기다 방사 피해까지 뛰어나다. 이를 조절해 마법사가 군중 제어는 뛰어나지만, 방사 피해를 다소 약하게 만들 수 있다. 이런 식으로 직업 간 장단점을 조절해 균형을 맞추겠다.

쐐기돌 ‘어픽스’를 통해 직업의 장단점을 부각할 수 있다. 현재 어픽스는 네크로틱-힐량을 감소시키는 디버프가 적용 중인데, ‘죽음의 기사’는 마법 피해에 특화되어 중요 캐릭터로 쓰인다. 그렇다면 네크로틱을 물리 피해로 수정해 다른 탱커를 선택하게끔 할 수 있다. 이런 방법들로 캐릭터의 장단점을 살려 다양한 영웅이 쓰이도록 만들겠다.


Q. PTR에서 사울팽과 관련해 플레이어의 퀘스트 진행 선택지가 갈리는 시나리오가 등장했다. 큰 흐름을 유지한 채 보상 등 소소한 측면만 차이 나는 것인가? 아니면 이후 전개에서도 다른 부분을 체험할 수 있는 것인가?

= 딱 중간 정도다. ‘와우’는 싱글 플레이가 아닌, 같이 하는 게임이다. 플레이어 선택에 따라 조금의 차이는 있을 수 있지만, 결국 하나의 결과로 이어진다.


Q. 군단 이후의 콘텐츠는 모든 유저가 쉽게 접할 수 있다. 그러나 유물력이나 평판 등은 많은 플레이 시간을 요구한다. 그래서 시간이 부족한 유저는 점차 따라가기 힘들어지는 거 같다. 장기적으로 ‘와우’가 어떤 방향으로 나아가야 한다고 생각하는가?

= 마찬가지로 우리는 모든 사람에게 재밌고 즐거운 게임을 만드는 게 목표다. 유물력의 경우 같은 목표면 요구량이 조금씩 감소하도록 만든 이유도 부담을 줄이기 위해서다. 물론 매일 꾸준히 하는 사람보다는 뒤처질 수밖에 없다. 그러나 따라잡는 게 불가능하지는 않다.

와우는 15년 넘게 서비스가 이어지는 게임이다. 그중에는 세계 최강을 꿈꾸며 PVP와 PVE를 하드코어 하게 즐기는 유저와 가볍게 즐기는 유저들이 있다. 우리에겐 모두 중요한 유저들이다. 동시에 모든 유저가 즐길 수 있도록 치우치지 않으려 한다.


Q. 주력 콘텐츠로 소개된 군도 탐험, 격전지가 단순 반복 플레이로 금방 싫증 난다는 평이 대다수의 의견이다. 보상을 강화하더라도 그 자체의 재미가 너무 떨어지는 편인데 개선을 위해 어떤 노력을 하고 있는지 알고 싶다.

= 그러한 유저의 반응을 알고서 ‘복수의 파도’로 새롭게 두 개의 군도와 하나의 격전지가 추가한다. 이 콘텐츠들은 플레이어가 지금껏 한 번도 경험하지 못한 요소들이 많다. 이러한 패치들로 조금씩 다양한 경험을 할 수 있도록 개선하겠다.


Q. ‘복수의 파도’ 콘텐츠를 조금 더 설명한다면?

= 군단 침공과 같은 퀘스트가 생긴다. 얼라이언스와 호드, 호드와 얼라이언스가 대립각을 세우는 전장이 될 것이다. 이외에도 두 개의 공격대 던전(줄다자르 공성전, 폭풍의 도가니)이 추가된다. 이 두 개의 공격대 던전은 이후 아즈샤라 이야기와 직접 연관이 있는 중요한 콘텐츠다.


Q. ‘격전의 아제로스’가 출시된 지 2개월가량 지났다. 출시 후 지금까지의 성과를 되짚어본다면?

= 무엇보다도 수백만 명의 유저가 다시 아제로스로 돌아와 즐기는 게 가장 좋다. 이번 확장팩은 어느 때보다 외부 환경 아트에 많은 공을 들였다. 노력한 만큼 많은 유저가 즐겨서 기분이 좋다.

아제라이트 방어나 격전지 콘텐츠는 계속 피드백을 받아 개선하고 있다. ‘와우’는 완벽한 게임은 아니다. 그러나 완벽해지기 위해 큰 노력을 하고 있다.


Q. 브라이언 홀린카가 얼마 전 돌아왔다. 그가 어떤 콘텐츠를 준비하는지 소개해줄 수 있나?

= 정말 얼마 전에 돌아온 거라서 얘기할 수 있는 게 적다. 포괄적으로 이야기하자면… 그는 전투 디자이너로서 ‘와우’의 PVP와 PVE를 개선한다. 내부에서는 두 전투 콘텐츠를 하나의 비전으로 봐야 좋은 결과가 나올 거라는 기대감이 있다. 그래서 새로운 직책인 전투 디자이너까지 만들었다. 브라이언 홀린카가 모든 걸 총괄함으로써 일관된 전투를 볼 수 있다. 그가 앞으로 어떻게 할지 굉장히 기대된다.


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