스.친.소 란? - "스.친.소"는 "스타트업 친구를 소개합니다!"를 줄인 말이며, 새로운 게임을 개발 중이거나 혹은 개발을 위해 모인 야심찬 개발자들을 직접 찾아가 만나보고 그들이 추구하는 꿈과 희망을 들어보는 코너입니다.

매주 끊임없이 신작 게임들이 출시되고 많은 스타트업들이 출사표를 던지지만, 워낙 경쟁이 심하다보니 힘들게 개발한 게임이 제대로 이름조차 알리지 못하고 묻혀버리는 일도 많습니다. 스친소는 이렇게 재야(?)에 묻혀 아직 이름을 알리지 못하고 있는 스타트업을 게이머 및 업계 관계자 분들에게 소개시켜드리고자 준비한 코너입니다.

게이머들에게 내놓을만한 자료가 부족해도 괜찮습니다. 이제 막 게임 개발을 위한 첫번째 코딩만 되어 있어도 좋습니다. 게임을 개발하고자하는 열정과 각오만 충분하다면 언제든 부담없이 인벤의 문을 두드려주세요. (메일 - desk@inven.co.kr)

▲ 드럭하이 최영윤 대표

일찍이 괴테는 "눈물 젖은 빵을 먹어보지 못한 자와 인생을 논하지 말라."라는 말을 했었습니다. 그만큼 고생을 겪어야만 참된 인생에 대해서 알게 된다는 의미인데요. 그렇다면 게임 개발에 대해서는 어떨까요. 이번에 인터뷰한 드럭하이는 아마 이렇게 말할 것 같습니다."건더기 없는 카레를 먹어보지 못한 자와 게임 개발을 논하지 말라."라고 말이죠.

그렇게 건더기 없는 카레를 먹으며 힘겹게 개발을 해나갔던 드럭하이는 2014년 '톤톤용병단'을 출시, 공식 카페를 통해 유저들과 소통하는 모습을 보이며 호평을 받았었습니다. 그랬던 드럭하이가 최근 가산디지털단지 근처에 새 둥지를 틀었습니다. 이제는 어엿한 사무실까지 구했으며, 직원도 8명이나 늘어났는데요.

오렌지팜 시절부터 인연을 맺은 스마일게이트의 투자사, 스마일게이트 인베스트먼트의 투자를 받아 비상을 꿈꾸고 있는 드럭하이. 이에 인벤은 드럭하이를 찾아가 그간의 진솔한 이야기와 신작 '톤톤해적단'에 대한 자세한 얘기를 들어봤습니다.



■ 드럭하이 - "톤톤 IP의 브랜드화를 꿈꿉니다."

▲ 드럭하이의 신작 '톤톤해적단'

Q. 만나서 반갑습니다. 우선 간단하게 드럭하이에 대한 소개 부탁합니다.

예, 안녕하세요. 드럭하이의 대표 최영윤입니다. 저희 드럭하이는 공동 대표로 있는 친구랑 고등학교때부터 같이 기숙사에서 게임을 만들면서 첫발을 내디딘 게임 개발사입니다. 2004년에 인디 개발팀으로 시작했으니 벌써 10년이 넘었네요.

그렇게 어렸을 때부터 게임을 만들고 공모전에서도 좋은 반응을 얻으면서 점점 창업에 대한 막연한 생각을 했던 거 같습니다. 근데 그때는 어디까지나 막연한 생각 뿐이었습니다. 사실 그렇잖아요? 그저 게임을 조금 만들어본 정도였으니 업계에 대해서 잘 모르고 확신이 없었던 때였습니다. 그러다가 고등학교를 졸업하고 대학에 가거나 취업을 하면서 각자의 길을 가게 됐습니다.

전 당시 대학에 갔다가 한 학기 만에 그만두고 게임사에 취직하면서 본격적으로 게임 업계에 뛰어들었습니다. 그렇게 업계에 있으면서 7년 정도 지났을 때였을까요. 뭔가 타이밍이 맞았습니다. 그 당시 전 회사를 퇴사하려고 하고 있었고 공동대표인 친구 역시 여러 사정으로 퇴사를 고민하고 있었거든요. 그러면서 제가 먼저 퇴사를 하고 그 친구 집에 눌러앉으면서 간만에 함께 게임이나 만들어볼까 하면서 지금의 드럭하이가 시작됐습니다. 근데 당시에는 창업을 생각하진 않았어요. 그냥 오랜만에 손발 맞춰서 한 번 만들어보자 하는 느낌이 강했죠.

그렇게 개발한 게 '톤톤용병단'의 프로토타입인 '톤톤던전'이었습니다. 원래 이 게임은 PC 플랫폼으로 개발하고 있었는데 2013년 당시에 카카오 게임 붐이 일어나면서 자연스레 모바일로 개발 방향을 전환했었습니다. 아까도 말했지만, 이때도 창업에 대한 생각은 없었습니다. 그저 돈이나 좀 벌면 좋지 않겠냐고 생각하면서 인터넷에 프로토타입을 올렸는데 반응이 나쁘지 않았고, 그러면서 퍼블리셔쪽에서부터 연락이 오더라고요. 그런데 퍼블리싱을 하려면 저희도 법인이 필요하다 보니까 자연스레 창업을 하게 됐습니다.

그러면서 '톤톤던전'을 '톤톤용병단'으로 이름을 바꾸고 퍼블리싱을 하면서 저희 게임 개발사 '드럭하이'도 함께 시작하게 됐습니다.


Q. '톤톤용병단'을 처음 런칭했을 때와 비교하면 많이 성장한 것 같네요. 현재 직원은 몇 분인가요?

대표인 저를 포함해서 총 8명의 직원이 함께하고 있습니다. 처음에는 공동 대표인 친구랑 2명이 개발을 하다가 UI 디자이너가 필요해서 충원하고, 서버 프로그래머가 필요해서 또 충원하면서 '톤톤용병단'을 런칭할 당시에는 4명이 됐습니다.

근데 아무래도 2명이 개발을 한 것이다 보니 콘텐츠가 많이 부족했었습니다. 당시 올라온 기사에는 '참신하지만 재밌다. 일주일만.' 이런 내용이 있었는데요. 약간 울컥하기도 해서 '그럼 매주 업데이트해서 매주 재밌게 하지 뭐!' 하는 생각으로 20주 연속 업데이트를 했었습니다. 그런데 이걸 계속하니까 정말 죽겠더라고요. 그래서 새로 클라이언트 프로그래머를 영입하게 되면서 회사의 몸집을 더 키웠습니다.

그러다가 올 초에 개발하고 있던 '톤톤해적단'의 콘텐츠를 더 키우고 싶어서 기획자나 아트 분을 영입하면서 지금과 같은 규모가 됐습니다. 그중에서도 회사의 AD로 있는 전종욱 AD(작가명 ENrang)님은 저희가 선뜻 모셔올 수 없을 만큼 유명한 분이신데요. 조영원 공동 대표랑 전 회사에서 친분이 있었는데, 그분께서도 같이 해보고 싶다고 하셔서 영광스럽게도 함께 하게 됐습니다.

▲ 이날 직원의 절반은 야근으로 인해 뻗어서 며칠 간의 유급 휴가를 받았다고...


Q. 더 충원할 예정인가요?

안 하면 안 되겠죠?(웃음) 사실 지금도 바빠서 정신이 없습니다. 29일 '톤톤해적단'을 오픈했는데 벌써부터 이슈들이 발생하느라 프로그래머분들을 밤샘 작업을 하고 지금 다 뻗어있거든요. 좀 더 원활한 업데이트와 라이브를 위해서는 앞으로 기획자나 클라이언트 프로그래머를 더 충원해야 할 것 같습니다.


Q. 올해 초 '톤톤용병단'이 서비스를 종료했었죠. 첫 작품인 만큼 뭔가 애틋했을 것 같습니다.

정말 안타까웠습니다. 순수하게 저희의 문제로 서비스를 종료했다면 차라리 이런 마음도 없었을 텐데, 퍼블리셔와의 문제로 이렇게 됐으니까요.


Q. 어떤 이유가 있었던 거죠?

결과적으로 말하자면 퍼블리셔였던 아프리카TV가 사업을 축소하면서 '톤톤용병단'의 서비스도 종료하게 됐습니다. 당시 저희는 업데이트 준비 중이었는데요. 출시한 지 좀 된 게임이었던 만큼, 리뉴얼을 하려고 했었습니다. 그래서 매주 하던 업데이트를 격주로 바꾸면서, 유저분들이 매주 업데이트하던 초심을 잃었다는 말에도 꿋꿋하게 준비했던 건데 돌연 서비스를 종료하게 돼서 유저분들도 배신감을 느꼈고 저희도 시쳇말로 멘붕에 빠졌습니다. 준비하고 있던 콘텐츠를 제대로 보여주지 못했으니까요.

그래서 이번에 '톤톤해적단'을 출시하면서도 자체 서비스를 할지 퍼블리싱을 할지 고민하다가 '톤톤용병단'의 사례도 있고, 향후 게임 서비스에 대한 노하우도 길러야 한다고 생각해서 자체 서비스를 하게 됐습니다.


Q. 다른 것보다도 리뉴얼을 위해 준비한 리소스가 너무 아쉽네요. '톤톤해적단'이 성공한다면 '톤톤용병단' 리뉴얼 버전도 만나볼 수 있겠죠?

물론이죠. 이미 리소스는 전부 준비돼 있으니까요. 하지만 계속 업데이트를 해야 하는 모바일 게임 성격상 지금 인력으로는 무리라고 생각합니다. 동시에 2개의 게임을 돌릴 정도의 인력은 아니거든요. 나중에 라이브 서비스를 담당할 만큼 인원이 늘어난다면 그때 '톤톤용병단' 리뉴얼 버전을 재런칭하면 어떨까 생각 중입니다.



Q. 자체 서비스를 하는 지금과 퍼블리싱을 하던 당시와 비교하면 어떤가요?

일단 자체 서비스와 퍼블리싱 둘 다 각각의 장단점은 있는 것 같습니다. 우선 퍼블리싱의 경우 개발사는 개발에만 전념할 수 있어서 편합니다. 하지만 단점도 명확한데요. 퍼블리셔가 서비스하는 게임이 많을 때는 자연스레 AAA급의 메인 타이틀에 신경을 쓸 수밖에 없습니다. 개발사로서는 아쉬운 부분이죠. AAA급은 안되더라도 신경을 써줬으면 하거든요. 물론 이건 퍼블리셔를 탓하는 건 아닙니다. 만약 제가 퍼블리셔였어도 비슷하게 했을 테니까요.

반면에 자체 서비스의 경우 개발 외에도 마케팅 등 여러 부분에서 신경을 써야 하는 단점이 있지만 퍼블리셔에게 휘둘리지 않는다는 건 큰 장점이라고 생각합니다.


Q. 큰 그림을 그려놓고 창업한 게 아니다 보니 회사가 커진 만큼, 부담도 될 것 같습니다.

부담도 있지만, 그보다는 가장 힘든 게 게임을 만드는 게 좋아서 게임 회사에 들어갔고 내 게임을 만들고 싶어서 창업했는데 이게 법인이다 보니까 대표라서 게임을 만들 시간이 없는 게 가장 힘듭니다. 특히 런칭을 앞두고 외부 미팅을 하거나 마케팅과 관련된 일을 할 때는 제가 기획자인지 영업사원인지 모르겠더라고요. 또 월말이 되면 내가 경리인가 싶기도 하고요.(웃음)

그리고 처음에는 실패해도 나만 실패한 거였는데 지금은 그렇지 않은 것도 부담이 됩니다. 그래서 실패하지 않도록 노력하고 있고, 이렇게 함께 개발에 전념해주고 있는 직원들에게도 큰 감사를 표하고 싶습니다.


▲ 지금도 밤낮없이 작업에 열중하고 있는 드럭하이


Q. 그러고 보니 '톤톤해적단'은 스토브 플랫폼을 선택해서 스마일게이트가 퍼블리싱하는 줄 알았습니다. 실제도 투자도 했고요.

그렇지는 않고요. 플랫폼을 붙이는 것과 그렇지 않은 것을 저울질한 결과입니다. 여러 SDK를 일일이 만들었다면 개발에 들이는 시간도 더 걸렸을 텐데 플랫폼을 사용한다면 시간을 절약할 수 있었으니까요.


Q. 카카오 플랫폼이란 선택도 있었을 텐데요?

물론 그렇죠. 그렇지만 카카오의 경우 수익 분배에서도 다소 불만족스러운 부분이 있었습니다. 그런 면에서 스토브는 만족스러운 조건이었고요. 그리고 오렌지팜 때부터 스마일게이트와 인연을 맺었고, 투자사로서도 이른바 갑질 없이 큰 도움을 주기도 해서 스토브 플랫폼을 선택했습니다.



■ '톤톤해적단' - "톤톤의 통통 튀는 감성을 해적단에 담았습니다."


Q. 이번에 출시한 '톤톤해적단'의 경우 전작과는 게임 시스템이 다르던데, 게임에 대한 자세한 소개 부탁합니다.

기본적인 전투 방식, 그러니까 캐릭터들끼리 통통 튀듯이 싸우는 톤톤의 기본 콘셉트는 그대로 가져왔습니다. 바뀐 부분은 쿼터뷰였던 게임 시점을 사이드뷰로 한 것과 전작에서는 용병을 배치하던 방식을 이번에는 '앵그리버드'처럼 우리 편을 적 해적선에 던져서 싸우게 하는 부분입니다. '앵그리버드'의 시스템을 따왔지마는 톤톤의 통통 튀는 감성은 유지했습니다.


Q. '앵그리버드'처럼 우리 편을 던진다라, 아무래도 유저들에게 익숙한 방식이네요.

예, 저도 그렇게 생각했었는데, 그렇지 않더라고요. 개발자로서 ''앵그리버드' 방식은 모두가 알고 있어.'라고 생각하며 간과했던 부분이었습니다. 실제로는 인디 행사에서 출품했는데 여성 게이머나 어린 친구들은 '앵그리버드'를 모를뿐더러, 조작 방식에 대해서도 생소해 했습니다. 그때 시야가 많이 좁았구나 하고 생각했습니다. 그래서 허겁지겁 튜토리얼을 만들었습니다. 그때를 생각하면 유저들과 소통이 이렇게나 중요하구나 하고 느끼곤 합니다.

▲ 적 함선에 우리 편 해적을 집어 던져야 한다.


Q. '톤톤용병단2'를 만들 수도 있었을텐데 '톤톤해적단'을 개발한 계기가 있었나요?

'톤톤해적단'을 개발하기에 앞서 개발자들을 모아놓고 공통으로 좋아하는 콘텐츠가 뭔지 상의를 했습니다. 아무래도 자기가 만들고 싶어 하는 요소가 있어야 더 잘 만들 수 있으니까요. 거기서 나왔던 게 바로 해적이었습니다. 그래서 해적단이라는 콘셉트로 '톤톤해적단'을 개발하게 됐습니다.


Q. 톤톤이라는 이름을 붙인 건 역시 게임의 브랜드화를 노린 건가요?

맞습니다. 마리오가 가장 좋은 예일 텐데요. 마리오라는 하나의 IP를 갖고 '루이지 멘션', '마리오 파티', '마리오 레이싱' 등 여러 장르의 게임들이 나오고 있는데, 장르는 다르지만, 마리오라는 친숙함으로 인해 많은 유저들이 즐기는 걸 알 수 있습니다. 저희 드럭하이도 톤톤이라는 IP를 강화해서 언젠가는 마리오처럼 강력한 IP가 될 수 있도록 노력하려고 합니다.


Q. 돛대를 세우거나 해적단을 모으는 등 콘텐츠가 많은데, 개발 기간은 얼마나 걸렸나요?

1년 2개월 정도 걸렸습니다. 원래는 더 빨리 만들 수 있었는데 게임 개발이라는 게 하다 보면 이것도 넣고 싶고 저것도 넣고 싶더라고요. 그래서 규모가 커지면서 개발 기간도 좀 더 걸리게 됐습니다.

▲ 배를 꾸며서 적을 교란시키는데 이용할 수도 있다.


Q. 전에는 업데이트로 고생했다고 했는데 이제는 직원도 늘었으니 좀 더 편하게 업데이트 준비를 할 수 있을 것 같습니다.

그, 그렇게... 되야겠죠? 근데 사실 피곤한 건 저희뿐 아니라 유저들도 마찬가지였을 거로 생각합니다. 하드하게 즐기는 분들이야 매주 업데이트를 해주면 좋아했지만 가볍게 즐기는 분들 입장에서는 매주 새로운 콘텐츠가 나오고 업데이트를 다운받는 것에 질려 하더라고요. 그래서 이번에는 그렇게 매주 하는 업데이트는 지양하려고 합니다.


Q. 스타트업은 사실 성공하기 매우 힘듭니다. 드럭하이가 걸어온 길은 어땠나요?

저희도 항상 살얼음판을 걷고 있는 기분입니다. 아무래도 스타트업으로서 대기업과 경쟁해서는 살아남을 수 없는 게 사실입니다. 단적으로만 봐도 수십억을 들인 게임과는 퀄리티 면에서도 차이가 나기 때문이죠. 결국 인디, 스타트업 개발사가 살아남는 길은 익숙함 속에 참신함을 얼마나 살렸느냐가 중요하다고 생각합니다. 저희도 항상 이 두 가지를 염두에 두고 개발해 나가고 있습니다.


Q. 마지막으로 오랫동안 신작을 기다려온 유저들을 위한 한마디 부탁합니다.

노력한다고 했지만 적은 인원으로 게임을 만들다 보니 놓친 부분이라거나 버그, 최적화 문제가 더러 있습니다. 지금도 각종 이슈들을 최대한 빨리 해결하려고 개발자들도 밤낮없이 노력하고 있습니다. 지금 즐겨주시는 분들에게는 죄송한 한편, 즐겨주셔서 감사한 마음을 갖고 있습니다. 앞으로도 유저분들이 게임을 즐기는 데 불편함이 없도록 최선을 다하겠으니 앞으로도 톤톤 시리즈를 사랑해 주시길 바랍니다. 감사합니다.

▲ "'톤톤해적단' 사랑해 주세요!"



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