마영전이 현재 앓고 있는 문제들을 보자면 타 rpg라고 해서 자유롭지 못한 부분들입니다.

애초에 rpg라는 건 컨텐츠의 개발 속도보다 소모 속도가 빠른 게 당연한 거고,

그러한 상태가 반복되면 진도의 벽에 부딪힌 유저들의 고스펙화는 당연한 수순입니다.

특히 마영전은 6년이나 된, 어느덧 중견 게임을 넘어서 오래된 게임 쪽에 속하는 게임이 된 만큼

그러한 문제는 더 심하죠.

타 rpg라고 다를까요? 똑같습니다.

 

수많은 사람들이 비교해대는 콘솔 게임들.

그 게임들이 매력적으로 보이는 이유는 단순합니다.

즐길만큼 즐기고 컨텐츠가 고갈되면 떠나버리면 되기 때문이죠.

하나의 콘솔 게임을 마영전처럼 5-6년씩 하면

그 콘솔 게임도 똑같이 질리고 똑같이 재미 없을 겁니다.

 

마영전은 충분히 매력적인 게임입니다.

신규 유저의 입장에서 마영전을 본다면

하드 유저라도 6개월, 설렁설렁 즐긴다면 1년 넘게도 재미있을 그런 게임입니다.

다만 신규 유저가 없고 고인물들만 남은 게 문제죠.

 

'그게 바로 게임이 문제라는 거 아니냐'

라고 지적하신다면,

이 역시 마영전의 잘못만은 아닙니다.

 

신규 유저들이 다 롤, 오버워치로 가기 때문이죠.

이건 비단 마영전만의 문제가 아니죠.

국내의 rpg 게임들 대부분이 오픈할 때 반짝! 신규 유저들을 끌어모았다가

우르르 빠져나가고 고인물들만 남습니다.

 

테라? 이카루스? 검은 사막? 아이온? 블소?

이 모든 게임들 저렙 인던 파티 안 구해집니다.

 

그렇기에 마영전은 신규 유저 영입을 위해 힘써야 됩니다.

신규 유저의 대다수는 학생들이죠. 대학생까지 포함해서요.

그러면 학생의 특징을 잘 분석해야 할 거라고 생각합니다.

그리고, 그 학생들을 끌어모으고 있는 롤과 오버워치의 특성을 분석해야 합니다.

 

1. 지겹지 않습니다.

롤과 오버워치 둘 다 매판 매판이 다릅니다.

나도 다를 수 있고, 상대도 다릅니다.

반면 마영전은 나도 같고, 상대도 같습니다.

내가 달라지는데에도 한계가 있고, 상대가 달라지는 데에도 한계가 있습니다.

 

2. 친구들과 같이 하는 재미가 있습니다.

반면 마영전은 친구들과 같이 하는 메리트가 전혀 없습니다.

소통이 필요한 것도 아니고, 협동이 필요한 것도 아니죠.

 

3. 남보다 잘났다는 우월감을 느끼게 합니다.

물론 이겼을 때의 한정이지만, 남을 꺾고, 남보다 잘한다는 것이 주는 쾌감이 큽니다.

그리고 남에게 그로 인해 인정 받을 때 그건 더 커지구요.

마영전은 그에 비하면 '자기와의 싸움'의 느낌이 더 크죠.

더 숙련되고 더 빨리, 더 덜 맞고 깨는 것.

 

4. 가벼워야 합니다.

틈 날 때 1-2시간 즐기고 끝낼 수 있어야 합니다.

그에 비해 마영전은 키우고 스펙 쌓는 것이 시간이 오래 걸리죠.

 

이 외에도 많은 매력 요소들이 있겠지만

제가 대충 생각해 보기엔 이 정도 있는 거 같네요.

 

 

이런 '흥행 요소'들을 마영전이 갖추고 그 위에 홍보를 더할 때

신규 유저가 많아지고 성공할 수 있을 것 같네요.