이 게임의 정체성근본은 정교한 액션(이었습니다)
그렇기에 다른 핵앤슬레시류(몹 학살) 게임과는 성격이 달라요
마영전은 메이플이나 던파류의 게임이 아닙니다.
몹을 학살하고 캐릭전투가 화려해지는 게임이 아니고
전투과정 자체를 즐기는 게임입니다.(그리고 룩질)
그런데 점차 상향되는 캐릭터들은 행성파괴급 지원장비와 더불어 전투 자체가 뭔가 느껴보기도전에 끝나는 사태를 초래하게 됩니다.(요즘 전투 자체가 호불호가 갈리거나 더러운패턴에 재미 없는건 다른문제)
던파나 메이플같은류의 게임은 애초부터 핵앤슬레시 요소가 있었기때문에 거기에 맞춰진 컨텐츠들이 준비되어 있으나 마영전은 아니에요 양보단 질인거죠
그렇기에 학교앞 매점에서 저렴한 양산형 음식 여러개를 먹기보다 잘 요리된 값비싼 음식 하나를 먹는 개념인데(근데 요즘 값어치를 하는지는 의문) 전자처럼 한입에 먹어치우게되니 컨텐츠 소모도 빠르고 할게 없어지는것이죠
(그나마 물욕득+전투의 재미 였는데 다말아먹음 남은건 키트뿐 -근데 키트 퀄리티도 영...-)
그렇게 강해진 캐릭을 대응하고자 보스패턴이 점점 괴랄하고 더러워집니다.
그러면 또 상대적으로 어려운캐릭터가 상향되고 너도나도 강해지고 보스는 더 지저분해지고... 혼돈의 카오스가 될지도 모릅니다.

이제는 더이상의 캐릭상향이 아닌 진정한 의미의 밸런스 패치가 시급합니다. 즉, 상향이 아닌 조작의 불편점이라거나 부당한 디메리트 등을 개선하는 방향으로 가야하는 것 이라고 생각합니다.
예를 들자면 기동성 부족으로 전투가 힘들다는 시타에게는 고려되지 않은 기동성을 냅다 주어 너도나도 동해번쩍 서해번쩍 홍길동!이 아니라 캐릭터의 컨셉을 더 명확히 구분하고 전투와 타캐릭을 고려하며 부족한 기동성으로 인해 나타나는 딜로스를 어떻하면 매꿔줄수 있을까 하는 고민을 개발진들이 해봐야 할때라고 생각합니다 ㅠ
(그리고 그 결과를 테썹에서 실험해보고 다시 손보는 과정이 있었으면... 테썹을 공지게시판처럼 올려놓고 땡치지 말고;)

여담이지만 애초에 보스몹이 주가되는 게임에서
정말 중요한 보스몹의 패턴을 기획할때
가드캐릭 회피캐릭 원거리캐릭  근거리캐릭 천캐릭 플레이트캐릭 등 많은 요소에서 고려좀 해줬으면 좋겠어요
냅다 아몰랑 가드캐가 좋다고 하니까 가불기! 회불기! 이러지 말고...;
(이 무슨 -여성성폭행 방지법 1. 여행을 가지 않는다 2. 사람을 만나지 않는다- 와 같은 대응인가요 가드캐한테 가드하지 말라니...;;)
원캐에 대한 논란이 났었는데 회불기 원거리ver으로 내놓아서 원캐를 냅다 아몰랑 하며 죽여버리는 패턴이 나올지도 모른다는 걱정이 드네요
(보스의 더러운 패턴과 고통받는 원딜과 그걸 같이 고통받는 근딜)