지난 2월 10일.


테라의 개발을 맡고 있는 박현규 기획팀장과 황철웅 아트팀장의 인터뷰에서


사제의 입지에 대한 밸런스 문제를 이미 파악하고 있으며,
이를 해결하기 위해 원인 분석 및 밸런스 조정을 준비 중이라는 이야기를 확인할 수 있었다.


하지만 한 달 가량이 지난 현재까지 사제의 변화는 없을 뿐만 아니라,
앞으로 어떠한 형태로 사제의 밸런스가 조정될 것인가에 대한 언급조차 없어
사제를 플레이하는 유저들은 기약 없는 패치만을 기다리고 있는 상황이다.



☞ 관련 기사 : 2월 10일 블루홀 개발팀 인터뷰


검투사와 함께 현재 직업 밸런스에서 바닥을 기고 있다는 평가를 받고 있는 사제.


이러한 사제의 밸런스에 불만을 가진 한 유저는
직접 블루홀 본사에 찾아가 1인 시위를 벌이는 등, 사제 유저들의 불만은 극에 달하고 있다.




▲ 인벤 오프나이젤님이 사제상향 1인 시위에 사용된 구호판



도대체 무엇이 사제를 힘들게 하는 것인가?
또, 사제들이 원하는 밸런스 조정이란 어떤 것일까?



사제, 무엇이 문제이고 무엇이 불만인가?



사제의 밸런스를 이야기 하면 항상 언급되는 직업이 있다.
바로 사제와 같이 치유 계열 직업군에 위치하고 있는 정령사다.


오픈 베타 이전까지만 하더라도 우리들에게 알려진 정령사는 정령을 이용한 사냥과 파티원 보조,
주력 힐은 어렵지만 난이도에 따라서는 힐러 역할도 맡으면서 딜링도 할 수 있는 서브 힐러의 성향이 강했다.




▲ 정령사도 정령의 AI 탓에 골머리를 앓는다.



하지만 뚜껑을 열고 보니 정령사가 갖는 힐러로서의 장점이 사제보다 많았고,
결국 정식 서비스 이후로는 사제 이상으로 확고한 힐러의 입지를 굳히게 된다.


아니, “정령사 힐러를 구하기 힘들어서 사제를 데려간다”라는 이야기가 있을 정도로
사제들은 메인 힐러의 포지션을 정령사에게 빼앗긴 상태다.


개발자들도 현재의 사제는 자신의 위치를 찾지 못하고 있으며,
그 원인을 파악하고 있다고 언급할 정도로 사제의 입지는 흔들리고 있는 상태인데
이러한 상황이 발생하게 된 이유를 꼽자면 크게 두 가지로 요약할 수 있다.




높은 적대치 생성과 탈출기와 생존기의 비효율성. 그로 인해 발생하는 잦은 사망


테라에서는 각 직업들이 강력한 공격에 대해 대응할 수 있는 스킬들이 하나 이상은 존재한다.


현재의 위치에서 빠르게 후퇴하거나 재사용 시간이 짧은 보호막, 방어 기술 등이 대표적인데,
사제에게 주어진 이 계열의 스킬은 총 네 가지이다.


◈ 사제의 탈출/생존기 목록



속박의 낙인 : 전방에 위치한 적들에게 피해와 함께 이동속도를 약 3~5초가량 70% 감소시키고,
       사제 자신은 약 5~6m 후방으로 이동한다. 8초의 재사용 시간을 갖는다.


수호의 갑옷 : 10초간 15m 이내에 있는 자신과 파티원이 받는 피해를 42레벨 기준 4367,
       48레벨 기준 6062만큼 흡수한다. 2분의 재사용 시간을 갖는다.
      (문장으로 재사용 시간 20% 단축 가능)


수호자의 성역 : 30초간 원거리 공격의 피해를 30% 감소시키고,
        모든 이상상태에 대한 저항력이 100% 증가한다. 1분의 재사용 시간을 갖는다.
        (문장으로 재사용 시간 20% 단축 가능)


평정 : 주위의 모든 몬스터의 적대치를 초기화하고 강제로 비전투 상태로 만든다.
   2초의 시전시간을 가지며 5분의 재사용 시간을 갖는다.
   (문장으로 시전 시간을 절반으로 단축 가능)



위에 언급된 사제의 탈출/생존기를 보면 “4개나 되면 많은 게 아닌가?”라는 의문을 가질 수 있다.
하지만 각각의 스킬을 자세히 보면 실제 활용성이 얼마나 떨어지는지 확인할 수 있다.



속박의 낙인의 경우, 즉시시전의 스킬이지만 스킬 시전 이후의 모션이 상당히 긴 편으로,
공중에 떠 있는 동안 무적판정이 없고 착지 후 일어나는 모션이 완료되기 전에는 행동이 불가능하다.



게다가 스킬 사용으로 이동하는 6m의 거리는
전투의 속도 크리스탈을 장착한 상태에서 걸어서 이동하는 것과 큰 차이가 없으며,


비전투 상태를 유지해야 하는 사제의 특성을 고려하면
적을 공격 후, 전투가 걸려 느려지게 되는 속박의 낙인이 갖는 가치는 급감한다.



이는 특별한 지연 시간 없이 빠른 속도로 물러날 수 있는 마법사나 궁수의 물러서기,
무사와 검투사의 긴급 회피에 비해 재사용 시간과 성능 부분 모두 크게 뒤떨어지며,
같은 치유 계열 직업군인 정령사의 순간 이동에 비교하면 탈출기로서의 가치가 거의 없다.




▲ 걸어서 이동하나 속박의 낙인을 쓰나... 결과는 매한가지




그나마 수호자의 성역은 시전 모션이 없고 이동 중에도 시전이 가능하기 때문에
아카샤의 은신처 같이 원거리 대상의 무작위 공격이 난무하는 상위 던전에서 유용하지만,


수호의 갑옷 같은 경우 효과가 적용되려면 0.5초 가량 정지 상태로 모션을 취해야하기 때문에
적의 공격이 들어오는 급박한 상황에서 사용하면 리액션이나 다운으로 인해 발동에 실패하는 경우도 많으며,
2분이라는 재사용시간에 비해 10초라는 매우 짧은 지속 시간, 흡수되는 피해가 매우 적고 고정 수치라는 점에서
수호의 종잇장이라는 극단적인 평가를 받고 있다.




▲ 수호자의 성역 쿨일 때 아카샤가 달려오는 상황이면...



평정 역시 적과의 거리를 충분히 벌린 상황에서는 적대치를 초기화할 수 있지만,
시전 시간이 길다보니 대부분의 경우 스킬 시전 중에 적의 공격으로 취소되는 경우가 많으며,


적대치가 0이어도 사제에게 스킬 시전을 선언한 상태에서는 기절 등으로 취소시키기 전엔 계속 공격하기 때문에
능동적인 생존기라기 보다는 파티원에 대한 의존도가 높은 기술이다.



또, 사제의 치유 스킬은 생성되는 적대치 생성 수준이 높아서 5분에 한 번 적대치를 초기화시켜도,
파티의 생명력이 위험한 상황에선 어쩔 수 없이 치유 스킬을 쓰고 적의 집중을 받아야 한다는 문제도 있다.




▲ 열심히 힐을 한 결과는 회색 화면 뿐이다.



이 외에, 로브를 입는 직업군 중에서 가장 낮은 63이라는 맷집 수치는
방어구 업그레이드로 인한 상승 폭도 가장 낮다는 약점 역시 안고 있다.


보호의 축복 사용 시 69가 되지만, 정령사의 경우 기본 맷집이 73, 마법사는 75이고
버프로 인한 효과는 다른 파티원도 받기 때문에 여러모로 사제는 가장 방어력이 취약한 직업이 된다.




▲ WOW의 성기사처럼 판금을 입게 해준다면 얼마나 좋을까?





정령사에 비해 크게 뒤떨어지는 파티 보조 능력


일반적으로 대다수의 게임에서 힐러는 아군에게 유용한 버프를 주는 역할을 겸하는 경우가 많다.


테라의 사제도 마찬가지인데, 비전투 상태에서 이동속도를 증가시켜주는 속보,
아군의 힘을 증가시켜 공격력을 높여주는 힘의 축복, 맷집을 증가시켜 방어력을 높여주는 보호의 축복,
지속적으로 생명력을 회복시켜주는 재생의 축복, 상태 이상 저항력을 높여주는 인내의 축복이 그것이다.
(수호의 갑옷은 능동적인 버프보다는 생존기에 가깝기 때문에 여기선 제외한다)



힘의 축복보호의 축복처럼 직접적으로 파티원의 전투 능력을 높여주는 버프는 체감도 가능하고
그 효과도 길드 물약 등에 비해 높기에 파티 플레이에서 유용하다.


그러나 속보는 비전투 상태에서만 적용되기 때문에 막상 전투에 들어가면 무용지물이고,
재생의 축복은 한 방의 공격이 강력한 테라에서 재생의 바람과 함께 효용성이 낮은 스킬이 된다.




▲ 한 방의 공격이 만 단위로 들어오는 상황에서 효용성은...



인내의 축복도 상태 이상 저항을 증가시켜준다고 하지만 증가되는 수치가 5에 불과하며,
이 버프가 걸린 상태에서 출혈이나 스턴, 독 같은 각종 상태 이상에 저항할 확률은 크게 차이가 없다.


실제로 사제가 수호자의 성역으로 각 상태이상 저항력이 2배로 증가해서 132가 되어도
출혈, 스턴, 독 등에 저항을 거의 할 수 없고, 일단 DOT 스킬에 걸리면 받는 피해는 차이가 없기 때문에
인내의 축복은 특별히 효과를 기대하는 버프라기 보다는 구색 맞추기 정도의 버프 스킬이라고 할 수 있다.




▲ 수호자의 성역으로 저항력을 66 늘려도 출혈이고 독이고 걸릴 건 다 걸린다.



반면 정령사의 경우 지속 시간이 매우 짧지만, 1레벨에서는 사제보다 효과가 좋은 광기의 가호,

자신과 주변 아군들의 치명타 저항이 증가하는 오라 스킬인 안개의 결계,
자신과 주변 아군들의 마나가 지속적으로 회복되는 오라 스킬인 정신의 결계,
자신과 주변 아군들의 이동속도를 향상시켜주는 오라 스킬인 신속의 결계,
자신과 주변 아군들의 치명타 유발이 2배로 증가하는 오라스킬인 분노의 결계,

효과가 걸린 아군이 사망할 경우, 바로 부활 할 수 있는 환생의 축복 등을 가지고 있다.




▲ 파티원과 일정 거리 내에 있어야 하는 제약이 있지만 결계류의 효과는 매우 좋은 편이다.



물론 정령사가 가지고 있는 대부분의 버프 스킬들이 마나 효율이 나쁘고,
오라 계열 스킬은 종류에 따라 배타적이며 지속적으로 마나를 소모하는 페널티가 존재한다.


그러나 파티 플레이 시에 파티의 방어력보다 공격력이 증가하는 것이 유리한 테라의 전투 스타일에서
파티의 실질적 화력을 대폭 높여줄 뿐만 아니라, 유일하게 파티원의 마나를 회복시켜줄 수단이 있는 정령사는
단순히 생명력만을 채워줄 수 있는 사제에 비해서 가지고 있는 가치가 높은 것이다.




이러한 부분은 적에게 해로운 효과를 주는 디버프 스킬과
아군의 해로운 효과 및 적의 이로운 효과를 해제하는 디스펠 부분에서 더욱 두드러진다.


정령사에게는 방어력을 무시하고 지속 피해를 줄 수 있는 DOT 스킬인 고통의 주박,
시전 딜레이 없이 2명의 대상에게 적용되는 수면 스킬인 유사의 속박,
전방에 날려서 맞은 대상의 이동속도를 반감시키는 구속탄,
최대 4명의 대상에게 이동 속도를 90% 감소 효과를 주는 바위의 속박,
최대 4명의 적대적인 플레이어에게 스킬 재사용 시간을 20% 증가시키는 나태의 저주,
전방에 날려서 맞은 대상을 짧은 시간 동안 기절시키는 섬광탄

많은 수의 디버프 스킬을 가지고 있고, 이들 대부분이 실제 전투에서 유용하게 쓰인다.


반면에 사제가 가지고 있는 디버프 기술은
근접 상태에서만 사용할 수 있는 짧은 이동 속도 감소 기술인 속박의 낙인
1~2초의 시전 딜레이가 필요한 단일 대상 수면 스킬인 이샤라의 자장가가 전부이며,

이들 스킬을 사용하면 생존을 위해 유지하고 있던 비전투 상태가 전투 상태로 바뀐다는 문제가 생긴다.




▲ 선 딜레이가 있어서 보스의 주기적인 스킬을 차단하는 것도 어려운 사제



디스펠 부분을 살펴보면, 사제는 20초의 재사용 시간(문장으로 20% 단축 가능)을 가지며,
주위 12m 내의 자신을 포함한 15명의 아군에게 걸린 해로운 효과를 해제 가능한 정화의 바람이 있다.


정령사는 2초의 재사용 시간을 가지고 19m 내에 있는 아군 2명(문장으로 2명 추가 락온 가능)을 락온해서
해로운 효과를 해제하는 정화탄 외에도 테라에서 유일하게 적에게 걸린 이로운 효과를 해제할 수 있는
공격적 디스펠 스킬인 축복 해제를 가지고 있다.


사제의 아군 디스펠은 자신을 포함해 많은 대상을 해제할 수 있다는 장점이 있지만,
재사용 시간이 길어 연속적인 디버프에는 대응하기도 어렵고 해제 범위도 짧은 편.
정령사의 아군 디스펠은 자신은 해제 할 수 없지만 파티 플레이에서의 동료인 4명을 전부 해제 가능하고
효과를 적용시키기 위한 사거리도 길며, 무엇보다도 재사용 시간이 짧아 범용성 면에서 유리한 측면이 있다.


위의 두 스킬은 나름의 장단점이 있는 셈이지만
무엇보다도 큰 차이를 보이는 것은 축복 해제이다.


보스급 몬스터들은 자신의 능력을 강화시킬 수 있는 버프나 지속 치유 효과를 거는 경우가 많은데,
특히 아카샤의 은신처 같은 던전에서는 이를 해제하지 않으면 순식간에 10~20%의 생명력이 회복되거나
파티의 화력이 급감하기 때문에 공략의 안정성 측면에서도 정령사 쪽이 압도적인 우위를 가지게 되는 것이다.




▲ 사제 파티에선 파티의 화력을 뚝 떨구는 보스의 버프



그 외에, 다운 상태에서 기상공격을 쓰려는 엄한 파티원들이 전투 중에 점프하게 만드는 각성이나
던전 안에서는 쓰지도 못하고 필드에서 가장 가까운 모닥불로 이동하게 만드는 파티캠프 귀환 등은
실질적인 활용법을 찾기 힘든 스킬들로 사제들 사이에서도 평가를 받고 있는 상태이다.




결국 본질적인 문제는?

결국 이러한 문제들을 한 문장으로 요약하자면,
"정령사는 사제의 역할을 할 수 있지만, 사제는 정령사의 역할을 수행하지 못한다"라는 것이다.


적의 공격을 받는 상황에서 정령사는 순간이동을 이용해 위기를 탈출 할 수 있지만,
사제는 부실한 생존기를 사용하고 살기를 기도하거나 그나마도 사용하지 못하고 적의 공격에 노출되어야 한다.


공격적인 부분에서 보다 생존력이 높은 정령사가 다양한 공격 디버프로 파티를 보조 할 때,
사제는 생존력을 조금이라도 높여보고자 비전투 상태를 유지하면서 파티 플레이에서 동떨어져 있는다.




▲ AT필드가 깔린 것도 아닌데 파티원들이 멀게 느껴진다...



그나마 사제의 치유량이 정령사의 그것보다 높아 파티원들의 빈사 상태에 대응하기 쉽지만,
치유 스킬이 갖는 높은 적대치 생성으로 인해 사제 자신이 위험에 빠지는 경우도 많고


파티가 안정적인 파밍단계가 되면 받는 파티원들이 적에게 받는 피해량 자체가 줄어들어
파티원들의 마나를 회복시켜 던전 클리어 속도를 높여줄 수 있는 정령사의 유니크함이 부각된다.


결국 "단순히 치유량만 높고, 그 치유량을 발휘하다간 적대치가 쌓여 맞아 죽기 좋은" 힐러가 되어버리는 것이다.



이러한 부분은 PvE 측면 뿐만 아니라 PvP에서도 드러나는데,


미리 회복이 가능한 정기류를 뽑아놓고 수비가 가능하며 적의 이로운 효과를 해제하고
다수 전투에서 다양한 유틸기로 적의 이동을 제한하거나, 위기시 탈출이 상대적으로 쉬운 정령사에 비해
사제는 일단 노출되면 순식간에 썰려나갈 정도로 취약한 모습을 보여주기 때문에
전장팀에서도 선호도가 떨어지는 편이다.




▲ 전장에서의 사제는 걸어다니는 점수판





사제들이 원하는 사제의 개선 방향이란?



정령사에 비해 특별한 점이 없고, 오히려 단점만이 부각되는 사제.
그렇다면 이러한 사제를 개선하기 위해서는 어떠한 것들이 필요한 것일까?


다양한 방법이 있겠지만, 간단한 예를 몇 가지 들어보면 다음과 같다.



사제의 생존력을 개선 조정


사제가 힐러를 맡는 경우 가장 문제가 되는 것은
사제 본인이 생존하지 못하는 상황이 발생해 파티의 안정성이 떨어진다는 점이다.


특히, 각 스킬의 모션 딜레이 중에 사망하거나,
모션 딜레이가 끝나더라도 단순한 이동으로는 피해 범위를 벗어나지 못하는 경우가 대부분인데,
가장 쉬운 방법은 타 직업의 긴급 회피순간이동 같은 탈출기를 추가시켜주는 방법이 있다.


혹은 WOW의 마법사가 사용하는 얼음 방패나 마비노기 영웅전의 이비가 사용하는 마나 앰버처럼
행동 불가의 무적 상태를 잠시 동안 유지하거나 하는 새로운 타입의 생존기의 추가도 고려할 수 있으며,


짧은 지속시간과 긴 재사용 시간 및 시전 시간으로 활용이 어렵던 수호의 갑옷
짧은 쿨타임의 보호막이나 즉사 판정 기술에 대한 구사일생의 수단으로 개선하는 것도 생각할 수 있다.




▲ WOW 법느님 전설의 시작은 얼음 방패가 기본 스킬이 되면서부터라는 소문이...


▲ 스태프 이비의 생존력을 높여주는 마나 앰버




하지만 무엇보다도 가장 해결해야 할 부분은 자힐과
락온힐의 높은 적대치 생성 스트레스의 부담을 줄여주는 것이다.


적대치 생성이 낮은 치유의 바람은 광역 공격이 자주 발생하는 상위 던전에서 활용이 힘들어
상대적으로 치유의 빛 의존도가 높은데, 적대치 생성이 높아서 사제가 몬스터의 공격 대상이 되곤 한다.


이를 보완하기 위해서는 평정 스킬을 실질적으로 활용할 수 있을 정도로
시전 시간과 재사용 시간을 줄여주거나 치유 스킬들이 생성하는 적대치를 조정할 필요가 있다.






버프를 비롯한 기존 유틸리티 기술의 차별화


효율적인 지속 치유, 오라 형태의 공격적인 버프, 마나 회복이라는 독특성을 가지고 있는 정령사에 비해,
현재의 사제는 높은 치유량 외에 특징이 부족하다는 측면도 가지고 있다.


그나마 내세울 수 있는 것은 지속 시간이 긴 버프 정도인데
정령사의 결계류와 비교해 실질적인 효과가 떨어져 파티에서 선호도가 떨어진다고 할 수 있다.


특히, 힘의 축복 같은 버프는 정령사의 광기의 가호와 컨셉이 많이 겹치고,
보호의 축복이나 재생의 축복 등도 길드 물약과 효과적인 측면에서 크게 차이가 없는데
성능을 보다 체감되게 하거나 기존 스킬 리뉴얼을 통해 사제라는 직업을 차별화할 필요가 있다.


힘의 축복을 공격 시에 방어력을 무시하는 일정 피해를 추가로 입히는 형태로 바꾼다면


단발 공격의 화력은 크게 증가하지 않지만,
방어력이 높은 적을 상대로 전투를 할 때 공격력이 증가하는 것보다 효과적이며
검투사나 궁수, 무사처럼 공격 속도가 빠른 직업과 파티를 할 경우 효율성이 극대화 된다.




▲ 던전 앤 파이터에서 크루세이더가 사용하는 빛의 복수가 이와 비슷한 개념



혹은 현재 정령사가 결계, 정기 등을 통해 마나를 지속적으로 회복시켜주는 것에 대응해
사제의 버프는 마나의 소모량 자체를 줄여주거나 공격으로 마나를 흡수할 수 있도록 하는 방법도 있다.



또,잉여 스킬 취급을 받고 있는 인내의 축복도 체감이 어려운 이상상태 저항력 증가보다는
출혈이나 독 등의 지속 피해 효과나 기절 등의 해로운 효과에 걸렸을 때,
지속 시간과 피해를 점감시켜주는 형태로 바꾼다면 버프로서의 효과를 보다 체감할 수 있을 것이다.



이 외에도, 사제가 전투에 보조적인 역할을 수행할 수 있는 스킬들도 생각해 볼 수 있는데,


정령사가 아군의 화력과 전투 지속력을 높이고 다수의 적에게 걸린 버프를 해제하는 컨셉이라면,
사제는 적이 일정 시간 동안 버프 효과가 걸릴 수 없게 만드는 디버프 스킬을 주거나
적을 약화시킬 수 있는 디버프(공속저하 등), 적에게 걸린 디버프 효과의 시간 갱신 등이 주어진다면
전투 내내 마나가 가득 차 있어도 사용할 수 없는, "전투 중의 외톨이" 현상을 다소나마 줄여줄 수 있지 않을까.
(물론, 이 전에 열악한 생존력 문제가 해결되어야 하며 밸런스적인 부분에 대한 고심도 필요하다.)




마치며...



사제의 문제점을 인식하고 조정하겠다는 개발자의 인터뷰가 있고 한달의 시간이 지났다.


하지만 사제의 역할을 강조하기 위해서 정령사를 무조건 하향 조정하는 것은
결국 게임을 플레이하는 모두가 손해를 보는 길이며, 사제 유저들도 원하는 방향은 아닐 것이다.


그렇기 때문에, 차후에 있을 밸런스 패치가 단순히 타 직업을 하향 평준화 하는 것이나
사제의 치유량만을 몽땅 높이는 식이라면 지금 고난을 겪고 있는 사제 유저들은 더 큰 실망을 갖게 될 것.




▲ 너프로 밸런스 맞추는 것은 결사 반대!



특징도 없고, 전투에서의 역할도 미비한 현재의 사제.
앞으로 있을 밸런스 조정 패치에서 표류하고 있는 사제의 입지가 제대로 찾아질 수 있기를 희망한다.



※ 사제의 개선 및 합리적인 밸런스 패치방향에 대한 여러분의 의견을 기다립니다.



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