1월 25일 정식 서비스를 시작으로 다양한 이슈와 기록을 남기며 고공행진을 하고 있는 테라.


현재의 만 레벨 콘텐츠 외에 추가될 신규 콘텐츠인 전장 시스템 및 영주 시스템 뿐만 아니라 캐릭터들간의 밸런스 문제까지 많은 유저들의 관심이 집중되고 있어 블루홀 스튜디오를 방문, 박현규 기획팀장과 황철웅 아트팀장을 만나 자세한 이야기를 들어 보았다.





콘텐츠 - 전장, 영주 시스템 등 차후에 추가될 부분



Q . 50레벨을 달성해도 인던인 황금의 미궁과 아카샤의 은신처말고는 만 레벨을 위한 콘텐츠가 적어 많은 사람들이 콘텐츠 부족을 호소하고 있다.


앞서 오픈베타 테스트 때 시범 서비스를 마친 전장 시스템이 준비중이며 현재 테스트를 통하여 각 직업간의 밸런스 및 인터페이스 등을 조정하고 있는 상태다.

전장 시스템 이후에는 영주 시스템과 밀접한 관련이 있는 정치 시스템이 업데이트 될 예정이며, 또한 신규 지역의 공개와 함께 최대 레벨도 상승하는 등 다양한 업데이트가 준비되어 있다.




Q .5:5 및 10:10으로 한정되어 있는 전장에 대해 보완이 필요하다는 의견이 많다. 전장 시스템에 대해 보완이 이루어진다거나 새로운 전장이 등장할 수도 있는가.


새로운 전장의 추가보다는 기존의 전장이 가지고 있는 부분을 보다 편리하고 재미있게 개선하는게 1차적인 목표다. 전장 시스템과 관련해서는 첫 째로 파티 매칭을 보다 용이하게 할 수 있도록 하여 5인 전장이든 10인 전장이든 쉽고 빠르게 파티 매칭이 이루어지도록 할 예정이다.

두 번째로는 전장을 통해 얻을 수 있는 점수 등 각종 수치들을 쉽게 볼 수 있도록 인터페이스 부분에서 개선이 이루어진다.

세 번째로는 전장내에서 각 직업간의 밸런스를 조정하고 있다. 전장 밸런스와 관련하여 가장 중점을 두는 부분은 현재의 전장은 한 번 전세가 기울면 뒤집기가 어렵다고 판단하여 그러한 점을 보완할 수 있도록 조정을 하고 있다. 전장과 관련한 내부 테스트가 종료되면 그 즉시 유저 여러분들에게 공개할 생각이다.




Q .전장과 관련하여 많은 유저들이 기대하고 있는 영주 시스템은 현재 어느정도 구현되어 있으며 공개시기는 언제가 될 것인가.


영주 시스템의 경우 만 레벨 유저들의 수와 밀접한 관련이 있기 때문에 유저의 분포수를 계속해서 파악하고 있는 중이다.

영주를 뽑는 방식은 투표를 통한 방식과 전정 포인트를 통한 선출 방식을 생각해볼 수 있는데 두 방법 역시 유저들의 레벨 분포와 밀접한 관련이 있어 영주 시스템의 공개시기는 유저들의 각 레벨 별 분포와 함께 전장이 활성화 되었다고 판단되었을 때 오픈할 예정이다.




Q .영주 시스템에 대한 설명을 부탁한다.


우선 영주 시스템을 통해 영주 혹은 영주가 속한 길드의 일원들이 탈 수 있는 전용 탈 것이 준비되어있다. 기존의 말과는 달리 백색말에 휘장이 달려있다는 등 외형적인 부분에서도 차이를 보이며 속도 역시 테라내에서 구할 수 있는 탈 것 중 가장 빨라 성능면에서도 큰 차이를 보이게 된다.

이 외에도 세금과 관련한 시스템 및 각 마을마다 비활성화 되어 있는 NPC를 활성화 시키거나 거래중개소가 없는 마을에 거래중개소 NPC를 생성하는 등 NPC의 기능을 바꾸거나 생성할 수 있도록 할 예정이다. 추가적으로는 자신의 영지내의 치안을 유지할 수 있는 시스템도 생각 중이다.




▲ 영주는 휴업중인 NPC의 활성화뿐만 아니라 생성까지 가능하다





Q .길드 시스템에 대해 추가적인 업데이트가 예정되어 있나.


길드는 지속적으로 업데이트 해야한다고 생각한다. 영주 시스템 자체가 길드만을 위한 시스템이라 영주 시스템을 위주로 길드만을 위한 콘텐츠가 추가될 예정이다. 길드 창고는 현재 길드아지트안에 준비되어 있는데 이는 업데이트 방향에 따라 길드 아지트안에 둘지 밖으로 꺼낼지 결정될 것 같다.




Q .정식 서비스 초반 아이디 선점과 관련하여 캐릭터 커스터마이징을 급하게 하느라
뒤늦게 후회하는 유저들이 많은데 캐릭터의 외형을 바꿀 수 있는 시스템이나 서비스에 대해서는 가능한가.



외형변경은 있을 것이라 생각하며 머리 모양의 경우 당연히 바꿀 수 있게 할 것이다. 이런 시스템을 게임내에서 처리할지 외부적으로 처리할지에 대해서는 추가 협의 후 시행할 예정이다.




Q .신규지역의 추가 이야기가 있었는데 앞으로 등장할 지역의 컨셉이 있다면?


지역마다 서로 다른 고유컨셉을 표현하는 것이 테라의 게임아트 기획의도며 이는 앞으로도 계속 유지할 생각이다. 예를 들면, 지금까지 보지 못했던 SF느낌이 나는 등 다양한 맵이 준비되어 있으며 앞으로 공개할 사항이다.




Q .60레벨에는 어떤 스킬이 준비되어 있나


중요한 부분이라 다음 기회에 공개하도록 하겠다.




Q .열심히 만들었는데 유저들이 찾지 않아 묻히고 있는 콘텐츠가 있다면?


사냥터의 구조나 특정 몬스터의 효율만을 찾아 몰리는 현상이 조금 슬프다. 보다 많은 부분을 즐겨줬으면 하며 산 타시는 분들에게 정말 감사한다. 가끔씩 공개되면 안되는 부분까지 찾아서 보시는 분들이 있어서 놀랐다.




▲ 비아 엘레니움 가드 산책기 - 류류류류류님




밸런스 - 각 직업 및 스킬에 대한 밸런스 조정




Q .파티 플레이와 관련하여 몇몇 직업이 소외받고 있는 경우가 많다.


각 클래스끼리의 밸런스 조절은 영원한 숙제라고 생각한다. 각 클래스를 플레이하는 분들의 개인적인 만족도면에서 좀 더 많은 분들이 보다 재미있게 플레이했으면 좋겠다. 캐릭터별 플레이 타임은 항상 모니터링하고 있으며 클래스별 상성관계나 편의성 등을 고려하여 문제점을 분석한 후 테스트 플레이를 통해 조금씩 계속해서 업데이트를 통해 바꿔나갈 생각이다.




Q .캐릭터 밸런스와 관련하여 차우선적으로 조율중인 클래스가 있나?


마법사의 밸런스 패치가 가장 먼저 될 것이며 현재 밸런스 팀에서 가장 주안을 두고있는 클래스는 논란의 중심에 서있는 사제와 정령사다.

각각의 클래스가 가지고 있는 장점과 단점들을 애초에 기획했던 점과 함께 지금의 유저들의 플레이 패턴등을 종합적으로 고려하여 보다 많은 분들이 편하게 플레이할 수 있도록 준비 중이다.




Q .현재 사제와 정령사를 예를 들면 특정 직업끼리 비교가 이루어지곤한다. 이와 관련하여 직업및 스킬 밸런스 조정은 예정되어 있나.


현재의 사제와 정령사의 경우 우리가 생각하는 입지와는 다르다고 판단한다. OBT종료 직전만 해도 정령사가 다른 클래스에 비해 상대적으로 좋지 않아 조금씩 상향을 통하다 보니 조금 오버된 경향이 있다.

다른 클래스인만큼 각자의 위치가 있어야 하는데 사제가 그 위치를 찾지 못한다고 판단하여 밸런스 팀은 사제와 정령사에 대해 중점적으로 원인을 파악해 현재의 문제를 해결할 수 있는 방안을 찾고 있다.

기획 의도에서의 정령사는 보다 스킬풀한 전투로 설정했으며 사제는 보다 쉽게 힐에 집중할 수 있도록 했다.

하지만 현재의 정령사는 사제의 입지까지 침범했다고 생각하는데 개별적인 스킬을 조정하기 보다는 각자의 입지를 찾아가는 측면에서 조정을 하려고 한다.




▲ 사제여 일어나라




Q .위와 같은 밸런스 조정과 관련하여 특정 클래스의 상향과 하향데 대해서는 어느 부분을 선택할 것인다.


개발자 역시 하향이 좋아서 하는 것은 절대 아니며 눈물을 머금고 한다. 가급적이면 두 클래스 모두 좋아지는 쪽으로 하는데 매우 민감한 사항이다. 어떤식으로 각 클래스에 고유의 특성의 부여할지에 이슈가 있다고 생각한다.
부족한 부분을 채워주는 방향으로 진행할 생각이다.




Q .몇몇 클래스의 경우 종족에 따라 능력치에 차이를 보이기도 하며 공격 모션에 대한 논란도 끊이질 않고 있다. 각 종족간의 밸런스 패치는 어떻게 할 생각인가.


종족별 밸런스 효율에 대해서는 얼마나 차이가 나는지 보다 정확하게 확인해 봐야한다. 각 종족을 디자인할 때 최초 기획은 밸런스보다는 개개인의 외형적인 취향을 중심으로 설계하여 종족에 따라 같은 스킬이라 해도 다른 모션으로 공격하게끔 디자인했다.

눈으로 보이는 피격 범위는 차이가 날 수도 있지만 모든 종족이 비슷하게 공격이 들어가게끔 디자인되어있다.

피격 타이밍의 경우 종족에 따라 차이가 날 수 있지만 기본적인 원칙으로는 먼저 피격이 되는 경우에는 딜레이가 길며 조금 늦게 피격이 되는 경우에는 후딜레이가 짧다는 등의 차이가 있으며 몸집이 작은 캐릭터의 경우 스킬 사용 시 전진성이 강해 다른 종족과의 차이를 없애고 있다.

종족의 차이로 인해 효율적인 부분에서 차이가 나는 것은 바라지 않으며 이로인해 밸런스에 차이를 보인다면 보완을 해야한다고 생각하며 빠르게 조치할 것이다.




Q .몇몇 직업의 경우 스킬 사용 시 횡베기로 사용하는 종족이 있는 반면 종베기로 사용하는 직업이 있어 이 역시 효율적인 측면에서 많은 말이 나오고 있다.


종베기의 경우 유저분들이 느끼는 범위보다 상당히 넓은 부분에서 피격 판정이 이루어진다. 차이는 있겠지만 가급적이면 클래스의 개성을 살리면서 실제로 플레이했을 때 효율은 같아야 한다고 생각한다.


현재로서는 종족별 밸런스보다는 클래스간의 밸러스를 먼저 생각하고 있으며 각 클래스간의 밸런스가 만족할만한 수준까지 올라온다면 그 이후에 종족별 밸런스에 힘을 쏟을 수 있을 것이라 생각한다.




Q .공격 속도가 증가하는 경우 피격 범위가 축소되는 경우가 있다.


버그다. 수정할 예정이다.





▲ 종족별 공격 모션의 경우 각 종족의 개성을 살리는데 중점을 두었다




Q .테라 오픈부터 검투사의 입지에 대해서는 항상 많은 말이 많았다. 수호 계열로 정해져 있는 검투사의 입지에 대해 어떻게 생각하나.


현재 테라에서는 수호 계열 클래스가 검투사와 창기사가 존재하는데 수호 계열로 묶은 만큼 그만큼의 역할을 수행해야한다고 생각한다.

만일 검투사의 딜링 능력이 올라가게 되면 탱으로서는 창기사만 부각되기 때문에 검투사가 가지고 있는 수호계열의 특성을 찾아야 한다고 생각한다.




Q .레벨 업과 관련한 퀘스트 수행 과정에서 파티플레이가 중점적이라 많은 유저들이 불만을 가지고 있다. 만 레벨이 풀리며 새로운 지역이 공개되면, 지금과 같은 파티 플레이를 유지할 것인지 아니면 변화를 줄 것인지 궁금하다.


파티 플레이에 대해서는 얻은 것도 많고 잃은 것도 많다. 퀘스트를 위해 다른 플레이와 파티를 매칭하는 부분에서 많은 어려움이 있었다는 것을 알고 다음 업데이트에는 보다 쉽게 파티 매칭이 되게끔 반영할 예정이다.

솔로 플레이도 쉽게 할 수 있으며 파티 매칭 역시 쉽게 할 수 있는 방법에 대해서 내부적으로 논의 중이다.




▲ 꽃게의 추억




던전 - 난이도 및 추가되는 시스템




Q .던전내에서 볼 수 있는 네임드 몬스터들 대부분이 레벨 업 과정을 거치면서 만나는 몬스터들이라 특이성이 떨어진다는 의견이 많다.


지금까지의 몬스터와는 다른 특징과 모션을 가지고 있는 신규 몬스터는 계속해서 개발 중이다. 업데이트가 될 때마다 새롭고 다른 행동을 가지고 있는 몬스터를 만나볼 수 있으며 신규 지역의 공개와 함께 새로운 인스턴스 던전 및 새로운 몬스터가 나올 것이다.




Q .황금의 미궁과 같은 고 레벨의 인스턴스 던전의 경우 몬스터의 대미지가 너무 강력해 근접 캐릭터들이 소외받고 있다.


현재 던전에서의 클래스 밸런스는 한 쪽에만 너무 치우쳐 있다고 생각한다. 몬스터가 플레이어를 공격하기 위해 빠른 속도로 이동해도 몬스터의 공격 모션을 보는 순간 플레이어는 바로 회피해 버리게 된다.

몬스터의 패턴과도 밀접한 관련이 있는 사항이라 클래스의 밸런스 뿐만 아니라 몬스터의 패턴까지 함께 생각해야 할 문제다.




▲ 탱커 및 근접 딜러의 무덤, 황금의 미궁




Q .만 레벨 인던인 황금의 미궁과 아카샤의 은신처는 아이템의 드랍률이 낮으며 다시 입장하기 위한 대기시간도 상당히 긴데 이는 콘텐츠 소비 속도를 줄이기 위한 방법이라는 의견이 많다.


아이템을 획득하는 과정은 플레이타임과 밀접한 관련이 있다고 생각하며 인스턴스 던전 못지않게 필드 사냥 역시 중요하다고 생각한다.

만 레벨 인스턴스 던전의 경우 도전적인 요소가 필요하다고 생각해서 조정했으며 유저들의 장비와 실력이 좋아진다면 쉽게 클리어할 수 있다고 생각한다. 이와 관련해서는 지속적으로 지켜보고 있으며 모니터링 단계라고 생각해주길 바란다.




Q .만 레벨 인스턴스 던전의 경우 장비와 실력이 증가해야만 클리어가 가능하다면
지금의 황금의 미궁과 아카샤의 은신처의 난이도는 의도한 설정인가.



유저분들의 숙련도에 따른 난이도 설정 부분은 항상 숙제라고 생각하며 현재 인스턴스 던전이 가지고 있는 난이도 수치를 어느정도까지 유지할지는 고민중이다.

만 레벨 인스턴스 던전의 경우 높은 숙련도를 가지고 있는 유저들을 대상으로 업데이트 했지만 일반적인 유저들을 대상으로 난이도를 수정해야 하는 점에 대해서는 고민중이며 과하다고 생각하면 다시 밸런스 패치를 통해 수정할 계획이다.




Q .상대적으로 숙련도가 낮은 유저들을 위해 보다 편하게 플레이할 수 있는 시스템적인 측면의 업데이트는 없나. 예를 들면 사제의 오토 타겟팅을 들수 있다.


예를 들어 격투 게임 중 하나는 가만히 서있을 때 자동으로 방어가 되는 시스템이 있는데 그런류의 컨트롤 보정 시스템이 도움이 되는지는 의문이 든다.

쉽게 클리어할 수 있는 인스턴스 던전이라면 밤피르의 저택이나 사령술 연구소등이 준비되어 있으며 상대적으로 컨트롤이 부족한 유저에 대해서는 시스템적으로 도움을 주기 보다는 레벨이 오른다거나 장비가 좋아지는 등 캐릭터적인 능력 업그레이드에 대한 방향성을 생각하고 있다.




Q .현재 인스턴스 던전에서는 바닥에서 장애물이 올라와 타격을 주는 등 지형지물 효과가 있지만 그 수가 많은 편은 아니다. 차후에 추가될 예정이 있나.


다양한 지형지물 효과의 경우 앞으로도 추가할 예정이다. 몬스터와의 전투에서 다양한 기물을 사용하는 것은 인스턴스 던전을 보다 재미있게 즐길 수 있는 요소며, 필드와의 차이점을 줄 수 있는 중요한 부분이라고 생각한다.





▲ 보다 다양한 방법의 전투를 즐길 수 있다




아이템 - 성능 및 새로운 옵션의 등장




Q .현재 인스턴스 던전에서 구입할 수 있는 아이템에 비해 인장을 통해 구입하는 아이템이나 제작 아이템의 성능이 떨어져 특정 아이템으로만 편중하는 사태가 발생하고 있다.


장비 아이템과 관련한 최초의 기획은 어느 레벨에서는 제작 아이템이 좋으며 어느 레벨에서는 던전 아이템이 좋은 등 각각의 아이템이 서로 돌아가며 좋게 사용되게끔 하려고 했다.

각각의 아이템은 고유의 매리트를 가지고 있어야 한다고 생각하기 때문에 한 종류의 아이템이 우월하게 좋아 해당 아이템만을 세팅하는 방법보다는 여러 아이템을 두고 유저가 스스로 고민하여 선택하게끔 설정할 계획이다.




Q .아이템에는 다양한 옵션이 붙게 되는데 상대적으로 소외받는 옵션이 생기고 있다.
이러한 옵션에 대해서는 어떻게 생각하나.



거래 중개소만 봐도 소외받는 옵션에 대해서는 쉽게 알 수 있다. 소외받고 있는 옵션에 대한 문제점은 계속적인 조사를 통해 모니터링 하고 있으며 기존의 옵션과는 다른 독특한 레어 옵션이 등장할 예정이다.




Q .현재의 아이템에 붙은 이름과 관련해서는 몬스터의 이름과 무기의 종류가 결합된 형태라 전설급의 아이템이라고 해도 유니크한 면이 떨어진다는 의견이 많다.


아이템의 경우 거래시 이름만 들어도 확실하게 인지할 수 있는 방법을 최우선으로 생각했다. 필드 네임드 몬스터에게서 얻을 수 있는 아이템은 해당 몬스터에게서만 얻을 수 있는 고유 아이템이기 때문에 해당 몬스터를 최대한 활용하는 방법을 택했다.




▲ 아이템에 대한 다양한 변화가 예상된다




Q .장신구 옵션의 경우 다른 장비 아이템에 비해 너무나 미비한 효과만이 붙어있다.
장신구 옵션에 대한 개선점 및 추가 옵션이 생길 수도 있는가.



장비 아이템이 가지고 있는 옵션의 경우 부위에 따라 특징에 맞게 분산되어 있다. 무기와 장신구를 비교하면 상대적으로 장신구의 중요도가 떨어지겠지만 각각의 장비들이 가지고 있는 특징에 중점을 두었기 때문에 장신구 옵션의 수정보다는 좀 더 다양한 옵션을 추가하는 방식을 생각해 볼 수 있다.


장신구에는 재미있는 옵션을 넣어 무기나 방어구와는 달리 쉽게 바꿔 착용할 수 있도록 한다고 생각하면 다양한 옵션을 추가할 수 있을 것 같다.




Q .게임 초반만 해도 똑같은 중갑을 사용한다는 점에서 창기사와 광전사간의 파티 매칭 신경전이 있었다. 이와 관련하여 특정 클래스만이 사용할 수 있는 전용 아이템을 추가할 생각은 있는지.


현재 장비 아이템이 가지고 있는 옵션의 경우 상당히 범용적인편이다. 이와 관련해서는 특정 직업에게만 더 효과가 좋은 옵션을 가지고 있는 장비 아이템이 등장할 예정이며 장비 뿐만 아니라 특정 클래스가 선호할 수 있는 강화 크리스탈도 추가할 예정이다.




Q .현재 캐릭터 장비 창을 보면 속옷 창이 비어있는 것을 볼 수 있다. 사냥터 이동 관리인 NPC나 페가수스NPC를 보면 모자를 쓰고 있는 것을 볼 수 있는데 이처럼 다양한 부분에서 코스튬으로 활용될 수도 있나.


속옷 슬롯의 경우 캐릭터의 외형적인 변화와 관련하여 추가적인 부분을 위한 준비과정이다. 외형으로 보이는 악세사리는 주요도가 점점 증가할 것 같다고 생각하며 캐릭터의 외형적인 변화와 관련해서는 계속해서 추가될 예정이다.

모자의 경우에는 활용 부분에 대해 고민 중이다. 캐릭터를 디자인할 때는 몸, 팔, 다리 등 각 부위별로 장비를 적용할 수 있도록 개발되어 실질적으로는 바로 적용 가능하기 때문에 업데이트 시기는 내부적으로도 고민 중이다.




▲ 그 모자 탐나는걸




Q .현재 경매장에서는 아이템의 이름만으로 검색할 수 있는데 많은 사람들은 이름뿐만 아니라 아이템이 가지고 있는 옵션도 검색하고 싶어한다. 이뿐만 아니라 흥정을 이용한 경매장 사기 사건도 많이 발생하고 있는데 이에 대한 대책이 있나.


경매장을 직접 사용해보니 정말 불편했다. 검색 시스템에 대해서는 추가할 생각이다. 그리고 현재의 흥정 사기는 일종의 교환 사기와 비슷하다고 생각한다.

그렇게 때문에 이런 상황이 덜 발생할 수 있도록 인터페이스를 조정하는 등 편의 사항에 대한 개선이 이루어 지도록 할 예정이다. 정말 다들 생각지도 못한, 상상을 뛰어넘는 모습을 보여주고 있다. 항상 놀랍다.




Q .현재 아이템 강화의 경우 9강까지 올리기 매우 힘든게 사실이다. 강화확률에 대한 조정이나 강화로 인한 추가적인 옵션 습득에 대한 업데이트가 예정되어 있나.


강화 수치의 경우 9강화 이상은 생각하고 있지 않다. 대신 강화 시 얻을 수 있는 옵션에 대해 지금과는 다른, 보다 레어한 옵션이 붙게끔 하는 구조를 생각중이다. 9강화시 얻게되는 옵션의 경우 좀 더 매리트 있는 옵션을 추가할 생각이며 전체적으로 강화 시스템에 대해 강화할 예정이다.




Q .현재에는 소모 아이템이라고 해도 물약이나 붕대, 폭탄과 같이 그 종류가 매우 한정적이다. 전투와 연관이 있는 다양한 소모품이 등장할 계획은


소모품을 늘린다는 것은 매우 중요하다고 생각한다. 사실 몇몇 소모품이 가질 수 있는 효과의 경우 각 클래스의 스킬에 녹아 있는 경우가 많지만 공통적으로 사용할 수 있는 전투 관련 소모품(예를 들면 바닥에 장치하는 폭탄과 같은)은 지속적으로 추가해야한다고 생각하며 그렇게 할 생각이다.




▲ 폭탄 외에 다양한 전투용 소모 아이템이 등장한다





디자인 - 캐릭터의 외형 및 커스터마이징



Q .신규 지역및 몬스터의 공개와 관련하여 컨셉아트가 공개될 예정인가.


새로운 사냥터가 나오게 되면 그에 맞춰 몬스터의 외형뿐만 아니라 스킬 등 다양한 부분이 함께 공개된다. 현재 미공개 상태로 준비중인 사냥터 및 몬스터의 경우 차후에 만나볼 수 있다.




Q .현재 테라의 경우 게임내의 모습뿐만 아니라 캐릭터까지 외형적인 부분에서 상당히 고평가를 받고 있는데 캐릭터가 장비하고 있는 아이템의 경우 대부분이 서양적인 느낌이 강하다. 혹시 차후 업데이트에서는 동양적인 느낌이 나는 모습을 기대할 수 있는가.


테라의 최초 기획의도는 글로벌 마켓이었으며 그 목표가 아직까지 바뀐 적은 없다. 따라서 추가적으로 등장할 디자인 역시 글로벌 마켓을 위한 디자인이 선 보일 예정이지만 다양성 부분에서 유저분들의 만족도가 현저하게 낮아진다면 기획부분에서 수정이 가해질 수도 있다.




Q .현재 뜨거운 감자인 엘린의 경우 너무 성적인 부분만을 어필하고 있다는 이야기가 많다.


개발당시 종족마다 코스튬 디자인에 대한 배분이 이루어졌는데 배정된 스타일에 대한 확장적인 디자인 부분 진행과정에서 처음 의도와는 달리 모자란 부분이나 과해진 부분이 발생했다. 최종 튜닝을 할 때 수정을 했었는데 종족별로 다양성을 추구하다보니 이런 결과가 나온 것 같다.

엘린을 처음 선보일때만 해도 이정도 외형이면 큰 문제가 되지 않을 것 같다고 생각했는데 많은 유저분들이 시점을 돌려가며 관찰하다 예상치 못한 결과가 나와 고민중이다. 모니터링을 통해 적절한 대응을 할 예정이다. 솔직히 이렇게까지 될 줄은 몰랐다.

아만 여캐릭터나 엘린의 경우에는 개발 후반부에 제작을 하게 되었는데 둘다 소수유저를 위해 디자인했지만 아만 여캐릭터와는 달리 엘린은 폭발적인 반응이 나왔다.

아만 여캐릭터와 같이 미흡한 부분이 보이는 종족의 경우 유저들의 만족도를 분석하여 나온 결과를 통해 커스터마이징이 추가될 가능성이 있다. 엘린의 경우 마이너코드였다고 생각했는데 예상보다 너무 반응이 좋아 얼떨떨하다. 주목도가 높은만큼 다양한 의견에 대해서는 지속적으로 반영해야 한다고 생각한다.




Q .커스터마이징과 관련하여 얼굴뿐만 아니라 체형의 크기 등의 변화를 줄 수는 없나.


테라에서 체형의 변화는 민감한 문제라고 생각한다. 종족별 공격 애니메이션이나 체형이 바뀌게 되면 키가 바뀌게 되는데 이렇게 되면 피격범위가 바뀌게 된다. 밸런스 상으로 큰 문제를 가져올 수 있기 때문에 체형변화를 적용한다해도 큰 범위내에서 이루어지기는 힘들다.

간혹 체형변화가 가능한 게임에서 대부분의 유저들은 몸집이 작을 수록 타겟팅이 어려워 PVP에서 유리하며 상대적으로 빠르게 이동하는 것과 같은 느낌을 받아 캐릭터의 몹집을 최대한 작게 만드는데 이렇게 정형화되는 모습보다는 자기의 취향을 드러낼 수 있는 부분을 부각시키고 싶다.




▲ 나만의 캐릭터 커스터마이징 - 붉은유성님의 케스타닉





기타 - 불법 프로그램 및 프레임 드랍 현상



Q .고사양의 컴퓨터를 사용해도 복층을 가지고 있는 지역이나 대도시의 계단 등에서 프레임 드랍현상이 일어난다.


특정 지역에서 프레임 드랍현상이 일어나는 것에 대해서는 인지하고 있다. 이는 무조건적으로 개선해야할 부분이기 때문에 지속적인 업데이트를 통해 수정하고 있다.




Q .테라의 업데이트 공지의 경우 구체적인 수치의 변화가 표시되지 않아 많은 유저들이 잠수함 패치라고 느끼는 경우가 많다.


구체적인 수치를 모두 적기에는 너무 길며, 변동된 수치보다는 게임내의 전반적인 경향을 알리는게 첫 번째라고 생각한다.

업데이트 노트의 경우 저희가 일방적으로 통보하는 방식이 아닌 NHN과의 2차적인 합의를 통하여 공지하기 때문에 많은 유저분들에게 좀 더 이익이 갈 수 있으며 보다 보기 편한 부분을 골라 공지를 하고있다.




Q .각종 불법 프로그램을 사용하는 오토 캐릭터에 대한 제보가 이어지고 있다. 이에 대한 블루홀의 생각이 궁금하다.


1차적으로는 금일 (2월 10일) 비공식 프로그램 사용 계정 3,331명을 제재하는 공지가 올라왔다. 이에 대해서는 지속적으로 모니터링 중이며 블루홀뿐만 아니라 NHN 역시 강경하게 대응할 생각이다.




▲ 다양한 인공지능을 가지고 나타났다





Q .페가수스 이동의 경우 직선적으로 이동하지 않아 시간도 오래 걸리며 불편하다는 의견이 많다.


테라를 개발할 때의 1차적인 목표는 큰 도시를 만든다는 것이었다.


도시의 큰 크기로 인해 이동이 불편한 점은 상점의 배치를 바꿔 이동동선을 변화하는 식으로 보완을 했지만 아직도 미흡하다고 본다. 이런 부분은 지속적으로 개선해야한다고 생각한다.


페가수스의 경우 비주얼적인 측면에서 큰 부분을 차지하기 때문에 기존의 방식을 유지할 생각이다. 대신 금일 업데이트로 대 도시로 이동할 수 있는 귀환 주문서를 보다 쉽게 구입할 수 있도록 준비했다.




Q .단축키 확장에 대한 계획이 있나?


WASD를 이용한 이동방식에서는 사실상 1234 버튼이 제일 많이 사용된다. 현재의 단축키 설정은 1차적인 세팅이며 추가적인 프리셋을 고안하는 중이다. 또한 연계스킬과 관련하여 보다 편의적인 사항을 추가할 예정이다.




Q .테라에는 다양한 스토리가 있는데 그러한 스토리를 보여주는 부분에서 많은 불만을 보이고 있다. 간혹 퀘스트는 전부 진행을 했지만 기억에 남는 스토리가 없다고 할 정도인데 이에 대한 개선점이 있나.


솔직히 MMORPG에서 스토리를 보여주기란 쉬운 일이 아니다. 퀘스트 도중 영상이 나와도 그냥 꺼버리는 유저가 대부분이기 때문에 그런 부분에 대해서는 다른 측면으로 고안을 하고 있다.

영상을 통해 스토리를 보여주는 것은 좋은 방법이지만 테라의 특성상 유효하지 않다고 생각하며 좀 더 체감적으로 전달할 수 있는 시스템이 준비중이다. 다음 지역 업데이트를 통해 추가되는 스토리에서는 이 시스템을 볼 수 있다.





Q .상용화 이 후 다양한 의견과 이야기가 나오고 있는 특히 기억에 남는 멘트가 있었나.


쿠마스 온라인이 제일 기억에 남는다. 고렙으로 들어가면 원양어선을 타 게를 잡으러 간다는 이야기도 생각난다.




▲ 현존 최강의 쿠마스






  • 마치며..


    Q .테라와 관련하여 블루홀이 그리고 있는 커다란 그림은 무엇인가.


    현재는 버그픽스만 해도 정신이 없을 정도다. 예정된 일정과 새롭게 등장하는 일정을 조합시키는게 가장 큰 숙제라고 생각한다. 기획 단계에서 완성한 로드맵을 지키는 것보다 유저들로부터 나온 다양한 반응을 통해 계획수정도 필요하다고 생각한다.




    Q .개발자의 입장에서 본 테라를 평가하자면?


    정말 최선을 다하고 있다. 장점도 많고 단점도 많지만 저희의 경우 단점만 보이기 때문에 그만큼 고칠 것도 많다.
    생각보다 많은 분들이 즐기고 있어 감사하게 생각하며 항상 빨리빨리 수정하고 나아지려고 노력하고 있다. 테라에 대한 응원에 기뻐할 틈보다는 앞으로 해야할 일이 더 많은 것 같다.




    Q .테라를 즐기고 있는 유저들에게 한 말씀


    정말 많은 분들이 즐겨주셔 감사하다. 많은 부분이 부족하다고 생각하지만 가급적이면 보다 편하고 재미있게 즐길 수 있도록 노력하고 있으니 저희 개발팀을 믿어달라.

    올해에 오픈할 콘텐츠가 많이 준비 되어 있으니 눈 앞에 있는 것만 보지말고 조금만 기다리면 보다 많은 것을 볼 수 있다. 성원에 보답할 수 있도록 하겠다.