친목금지, 온라인 사이트가 쌓아 올린 금자탑




온라인 게임은 온라인 사이트의 커뮤니티를 본받아야한다.




1. 친목금지
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3. 구체적인 닉언급 및 특정인과 관련된 글은 자제해주세요.

게시판은 기본적으로 커뮤니티가 이루어지는 장소이고, 그 과정에서 회원들간 유대감이나 소속감, 공감대 형성 등 다양한 것들이 생길 수 있습니다. 다만, 이러한 부분들이 잘못 발전할 경우 전체 커뮤니티에 좋지 않은 영향을 미치는 것도 사실이며, 이러한 부분들에 대해 많은 분들이 규정 추가를 건의하여 이와 같은 규정을 추가하게 되었는데요.

본 게시판 내에서 제목에 닉네임을 언급하거나 특정 친목 행위를 하는 것은 금해주시기 바라며, 특정인에게만 이야기하실 목적의 글에 대해서는 가능한 쪽지를 이용해주시길 부탁드립니다.

이를 위반하실 경우, 별도의 통보 없이 해당 글이 삭제될 수 있음은 물론, 그 수위와 의도 및 반복 여부에 따라 추가 제재 조치가 이루어질 수도 있음을 안내드립니다.

또한, 이러한 제목 언급 외에 닉네임을 통해서도 고의적으로 다른 회원들의 닉네임을 포함하는 등 이른바 '친목'행위로 보일 수 있는 닉네임 변경 역시 자제 부탁드립니다.
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(출처 : 리그오브레전드 자유주제 게시판 이용 규정)



이른바, 친목질이라는 이름의 폐쇄적인 커뮤니케이션은 대형사이트의 오래된 난제였다. 친목은 좋다. 친목은 서로 친하여 화목하다는 의미로 결코 나쁜 의미가 아니다. 그러나 친목이 오래되면 대부분은 폐쇄적인 친목질로 변모하게 되었다.

변화된 친목질은 배타성을 갖추게 되어 그 안에 소속되지 못한 다른 유저들을 배척하기 시작한다. 간단한 예로 친한 사람의 글만 읽다거나, 친한사람의 글만 추천한다거나 가벼운 방식에서, 친하지 않는 사람의 글에 가서 원색적인 비난 댓글을 다는 등의 무거운 방식까지 다양한 방법으로 다른 유저들을 배척하게 된다. 인벤에서 발생한 대표적인 사건이라면 '천룡인'사건이 있었다. 그 이후 사건의 발단이 된 게시판이 폐쇄되면서 마무리되었다.(*자세한 내용은 검색)

이런식으로 친목은 폐쇄적인 친목질로 변화하여 커다란 사이트를 소수의 인원들의 놀이터로 전락하게 만들었고 그 공간에 소속되지 못한 수 많은 유저들의 불만을 사게 되었다. 그 결과 대부분의 대형사이트는 '친목 금지' 와 비슷한 이용 규정들이 나타나게 되었다.


친목금지!

그것이 시작되고 나서 많은 문제가 해결되었다. 모두가 공정하게. 우리가 평가받는 것은 성별도, 나이도, 학벌도, 지역도, 현실적인 모든 문제가 아닌 그저. 생각과 행동만으로 평가받게 되었다. 그리고 그것은 우리나라의 근본적인 문제인 계급차별주의, 상하관계를 통해 존중의 척도가 결정되는 그 굴레에서 벗어날 수 있게 된 것이다.

물론 이 규정으로 온라인 커뮤니티의 모든 문제를 해결하였다고 볼 수는 없다. 그러나 민주주의가 인류를 구원할 수는 없었다 하더라도 현존 최고의 제도가 되었듯이,  '친목금지'로 모든 문제는 해결할 수 없다고 하더라도, 적합한 규정임에 이견이 없다.


사실 이것은 온라인에서만 나타나는 현상이 아니다. 오프라인, 그러니까 현실속에 이미 존재하는 형태였으나, 그것을 깨닫는데 오랜 시간이 걸렸을 뿐이다. 생각해보자. 세대 갈등, 지역 갈등, 종교 갈등. 등 그것은 모두 친목질이란 이름의 폐쇄적인 커뮤니티가 낳은 부작용들이다. 그 부작용을 알면서도 똑같은 친목형태를 구현하였으니 문제가 생길 수 밖에 없었던 것이다.

뭐 현실은 아무래도 좋다. 지금 말하고자 하는 것은 대형온라인 사이트가 쌓아올린 금자탑인 '친목금지' 라는 이용 규정을 온라인 게임들이 본받아야 된다고 말하고자 이 글을 쓰게 되었다.

그것에 대해 좀 더 상세하게 작성해보도록 한다.




2. 친목권장

모든 사이트에서 '친목금지'라는 이용 규정이 필요한 것은 아니다. 소형 사이트(100명 이내) 혹은 SNS 같이 개인과 개인간의 커뮤니티에서는 '친목권장'이 어울린다. 왜 그럴까?

친목이 나쁜 이유부터 되돌려 생각해보자. 친목은 친목질을 낳고, 친목질은 배타성을 낳는다. 그렇기 때문에 금지되어야 한다고 하였다. 하지만 소형 사이트나 SNS는 애초에 폐쇄적이고 배타적인 곳이기 때문에 문제가 발생할 수가, 아니 정확히 말하면 그곳에 속한 유저들이 이미 그것을 알고 있기 때문에 큰 문제가 발생할래가 발생할 수가 없다.


반면 대형 사이트는 수 많은 유저들(만명 이상) 공동으로 사용하는 광장과도 같은 공간이기 때문에 애초에 폐쇄적인 공간이 아니다. 그렇기 때문에 폐쇄적이고 배타적인 친목은 금지되는 것은 바른 것이다. 응? '만명이 전부 친목을 하면 되는 것이 아니냐', 라는 말은 애초에 말이 안되므로 패스하겠다. 우리는 학교를 다니며 친목에 대해 학습했다. 약 30~50명. 보통사람은 그 이상이 되면 친하게 지내기란 어려운 것이다. 같은 반 내에서도 모든 학생들끼리 친하게 지내는 것이 어려운 판국에 전교생과 친하게 지내겠다는 말보다 더 말이 안되는 것이 대형커뮤니티 인원들이 전부 친목할 수 있다는 말이다.

마음이나 정신은 무한한 것이 아니다. 자각하기 바란다. 누군가를 사랑하고 미워하는 감정들은 매일 매일 소비되고 있다는 것을 자각하기 바란다. 감정은 소비되기 때문에 많은 사람들과 교류할 수 없는 것이다. 수 많은 사람들과 교류하면 심적으로 지친다. 그것이 바로 감정이 소비되고 있다는 증거다.

그러니 쓸 데 없는 것에 감정을 소비하면 중요한 때에 소비할 수 없게 될지도 모른다. 그러니 자잘한 일들에 대해 심려하지 않기를 바란다. 여러분은 소중하니까.




3. 온라인게임

온라인게임 내에서의 커뮤니티는 크게 두가지로 구분지을 수 있다. 크기와 방향이다. 대체적으로 크기는 수익구조를 통해 결정되고, 방향은 운영정책에 따라 결정되곤 한다. 그것에 대해 설명해보록 하겠다.


1) 수익구조

첫째, 파레토 법칙

(80/20에서 20의 수익으로 ... 백화점이... 등등 말하기보다) 예시를 통해 한번에 알 수 있도록 설명하겠다.

간단히 말해 소수의 헤비과금 유저들로 운영되는 모바일 게임들을 생각해보면 될 것이다.

대부분의 모바일 게임의 수익구조가 소수의 헤비과금 유저들로 돌아가기 때문에 게임 밸런스에 직접적인 영향이 가는 패치를 난발했고, 그 결과 과금을 하지 않는 유저들은 상대적 박탈감에 의해 재미를 느끼지 못해 게임을 접게 되었다.

이런 수익구조는 시간이 갈수록 소수의 헤비과금 유저만 남게 되어 소규모 커뮤니티화가 될 수 밖에 없는 것이며, 이런 수익구조를 사용하고 있는 게임은 결코 전세계급 게임이 될 수가 없는 것이다.


최근 서든어택2가 나왔는데 그 간 넥슨의 과금정책상, 게임밸런스를 해치는 캐쉬아이템이 반드시(아니 이미 PC방과의 차별정책이 있다고 들었다.) 나올 것이다. 캐쉬아이템을 구매해야 상대적으로 강해질 수 있는 밸런스는 결국 헤비과금유저들이 상대적으로 강해질 수 밖에 없고, 그 결과 소수의 헤비과금 유저들로 운영되는 모바일게임과 다를 바 없어질 것이다.

그러므로 서든어택2는 넥슨게임이라는 태생적 한계에 의해 오버워치의 유저수를  따라잡는 것은 불가능하다고 할 수 있겠다.


둘째, 롱테일 법칙

(80/20에서 80이... 현대에... 등등 말하기보다) 예시를 통해 한번에 알 수 있도록 설명하겠다. 간단히 말해 다수의 라이트 과금 유저들로 운영되는 전세계급 게임들을 생각해보면 될 것이다. 우리들이 즐기고 있는 리그오브레전드가 바로 이 형태의 수익구조를 띄고 있다. 게임밸런스를 해치지 않기 때문에 헤비과금러가 다른게임에 비해 상대적으로 없지만, 그 대신 많은 유저들이 조금씩 과금을 하여 수익을 얻을 수 있다.

이런 수익구조는 게임이 재밌기만 한다면, 시간이 갈수록 많은 유저들을 포용할 수 있고 그 많은 사람들을 통해 대형 커뮤니티화가 될 수 밖에 없는 것이며, 이런 수익구조를 사용하고 있는 게임은 전세계급 게임이 될 수 있는 것이다.

국내게임이 세계를 노려볼 것이라면, 이 수익구조를 본받는 편이 좋을 것이다.

매번이야기 하지만 또하겠다. 이 세상은 사람이 가치를 만든다. 사람 수만 많으면 수익은 얼마든지 얻을 수 있다. 그것은 결코 변하지 않는 진리다.



2) 운영정책

첫째, 친목권장

대표적으로 국내 대부분의 게임들을 들 수 있겠다. 뭐 그건 좋다. 애초에 수익구조 자체가 소규모 커뮤니티를 만들어낼 수밖에 없기 때문에 소형 커뮤니티에 걸맞는 '친목권장'이 옳을 수도 있다. '친목권장'을 통해 게임에 몰입하게 하여 헤비과금을 유도하는 정책은 그야말로 소형 커뮤니티 게임에 걸맞다고 볼 수 있겠다.

하지만 많은 사람들을 타겟으로 한 온라인 게임에서 '친목권장'을 하는 것은 바르지 못하다. 보통 사람들은 이렇게 말한다. 우리나라게임은 운영때문에 망한다고. 그렇다. 게임이 재밌는 경우는 많았다. 운영도 잘하고 싶었을 것이다. 하지만 애초에 그들을 잘못생각하고 있었다. 눈앞의 수익을 얻기 위해 파레토 법칙을 하여 헤비과금러만 남게 되었다. 또한 친목을 권장하는 운영정책을 통해 차별받은 유저들이 그만두게 되었다.

눈앞의 수익을 위해 커다란 수익을 내던지는 행위와 불공정적인 친목질을 권장하는 게임은 반드시 몰락했으며 앞으로 나올 게임들도 몰락할 것이다. 그것은 이미 법칙이다.


둘째, 친목비권장

대표적으로 초창기 리그오브레전드를 들 수 있겠다. 클럽시스템 미지원. 솔로(최대2인) 랭크시스템 등을 통해 친목을 권장하지않아 친목질이 가져다주는 폐해에서 벗어나게 되었다.

사실 이런 형태의 온라인게임은 매우 드물었다. 온라인 사이트의 커뮤니티와 달리 게임의 수명이 짧기 때문에 온라인 커뮤니티가 깨달은 '친목금지'에 대해 깨닫기 전에 서비스 종료해버리는 경우가 대부분이었다. 그 때문에 제대로된 성장(커뮤니티 운영방향에 대한)이 없었던 것이다.

이것만으로 전세계에적으로 성공했다고 하긴 어려울지 모르겠으나, 큰 영향이 있었다는 것에 대해 이견은 없을 것이다.




4. 리그오브레전드

지금까지 설명한 것처럼 리그오브레전드가 성공한 이유는 게임이 재밌기도 했지만, 많은 사람을 포용할 수 있는 수익구조와 운영정책을 유지했기 때문이다. 과금이 게임밸런스를 해치지 않기 때문에 많은 사람들이 공평하게 게임을 즐길 수 있었고, 그 결과 많은 사람들이 꾸준히 즐기게 되었다. 또한 운영정책이 친목을 권장하지 않았기 때문에 공정한 게임을 즐길 수 있었다.

평범한 10판보다 불쾌한 1판을 기억하는 것이 사람이다. 거기에 불공평했던 사건이라면 두고두고 마음에 남에 게임 자체를 불쾌하게 여기는 경우도 많다. 그 불쾌한 감정을 해소시키는 방법은 바로 공정함이다. 공정한 처벌. 공정한 결과. 공정한 보상.

지금과는 달리 예전에는, 솔로랭크였기 때문에 신고제도가 개별적으로 최대한 공정하게 적용되었다.
지금과는 달리 예전에는, 솔로랭크였기 때문에 개인의 실력이 최대한 공정하게 평가받았다.
지금과는 달리 예전에는, 솔로랭크였기 때문에 보상(테두리 등)이 최대한 공정하게 받았다.
(일반적인 상황을 전제하였기 때문에 대리나 핵은 배제하였다.)

그런 공정함으로 사람의 불쾌함을 해소시켰기 때문에, 리그오브레전드는 오랫동안 많은 사람들에게 사랑받아왔던 것이다.



5. 마침말

친목이 나쁘다는 것은 아니다. 하지만 소 잡는데 닭 잡는 칼 쓸 수 없다. 소형 커뮤니티에는 친목이 적합하지만, 대형 커뮤니티에서는 친목은 부적합하다. 아무리 좋은 물건이라도 용도에 맞지 못하면 쓰지 못하는 것이다.

소형 모바일게임이 '친목권장'하는 것은 바르다. 하지만 전세계를 노리고 있거나, 전세계에서 많은 유저들을 보유한 게임이라면, 대형 온라인 사이트에서 그랬듯이 운영정책방향을 '친목금지'로 정해야 하는 것이 맞지 않을까?

온라인 게임 개발사라면 대형커뮤니티가, 그리고 인벤이 오랫동안 투쟁속에서 얻어낸 '친목금지'라는 이용 규정에 대해 진지하게 고찰해보길 권하겠다.





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1. 마음

마음의 어둠에서 벗어나면 날수록 현실의 커다란 벽이 보여요. 슬퍼요. 그래도 매주 매시간 리그오브레전드 경기를 보면 그 슬픔을 잠시마나 잊을 수 있어요. 그것이 스포츠를 시청하는 이유겠지요. 재밌는 경기 고마워요. 여러분의 열정은 다른 사람들을 즐겁게 만들고 있다는 점. 잊지 말아주세요.



2. 도시락

적합할지는 모르겠지만, 하나 이야기를 할게요. 러시아에서 최고로 인기가 많은 컵라면 도시락. 우리나라 제품이어서 많은 사람들이 신기해하고 있어요. 인기가 많은 이유는 '맛이있어서.'도 있겠지만, 무엇보다 러시아가 어려울 때 다른 기업은 등을 돌렸지만 이 기업만큼은 오히려 더 투자를 하였다고 해요. 이윤을 추구하는 기업이 의리나 정때문만으로 행동했다고 보기 어렵겠지요.

러시아의 저력을 믿었기 때문이 아닐까요?... 다른이유도 있겠지만, 이나라는 반드시 부흥한다. 라고 판단하고 과감한 투자를 했던 것이 아닐까 싶어요. 최근 영국도 EU 탈퇴건으로 심심찮게 이야기가 많은데, 저는 이때야 말로 영국에 투자해야하는 것이 아닐까 생각해보기도 해요. 한 때, 해가지지않은 나라였는걸요.

뜬금없이 무슨얘기냐 할 수 있겠지만.. 그냥 해봤어요.


읽어주셔서 고맙습니다.