- 트위치 & 잔나는 현 버전에서 후반 기준 최강의 바텀 조합입니다.
무대+루난 나온 트위치가 실드(향로)+궁 키고 쏘면 아주 그냥...
달려드는 상대는 계절풍 한번 치면 피도 살살 차고...


- 트위치 & 잔나 조합은 바텀 라인전이 최악이고 잘 안나옵니다.
제가 프로레벨이 아니기에 어느정도 불리한게 상수냐? 를 정확히 알진 못하는데 울프의 인터뷰는 5~6분에 항상 밀리더라.. 라고 했고 이게 상수라고 보면 되겠네요.

비슷한 강팀인 RNG 대 G2 의 경우..  G2가 RNG 정글 위치를 모름 + G2가 탑에 정글러로 갱을 가면서 위치 노출됨. 이 합쳐졌음에도 9분컷을 했습니다.

즉 안봐주면 5~6분에 밀리는건 상수라고 보면 될것 같고, 그럼에도 후반에 자신이 있다면 뽑는 픽이라고 봅니다
(RNG가 케어를 받고도 9분컷이였던걸 감안하면)..


- SKT는 대신 ‘탑, 미드’는 전부 주도권이 있는 픽을 했습니다

탑은 주도권이 있으면서 스플릿이 가능한 트런들
미드는 밀리지도 않고, 역시나 후반 한타 겁나 좋고, 라인 클리어 좋은 오리아나..



- SKT의 계산이 처음으로 꼬인건 후니의 퍼블인데 잘 보면

: 초반에 클럽은 바텀을 봐줌
: 블랭크도 봐주긴 하지만 3:3이 안되기 때문에 바텀은 자연스럽게 밀림
: 후니와 페이커는 대신 역으로 상대 라인을 압박하면서 리드함

: 클럽은 귀환함
: 블랭크도 귀환함
: 블랭크는 바텀 계속 봐줘도 3:3에선 안될거라고 생각했는지 상대 탑 작골 카정을 가봄
: 작골이 살아있네?.. 클럽 바텀에 있는거 같다고 콜..
: 하지만 클럽은 탑에 있었고.. 여기서 후니가 죽은건 클럽의 좋은 플레이 + SKT의 실수 (울프도 이건 예측 범위가 아니였다고)
: 이때 블랭크까지 걸리면서 자연스럽게 바텀은 푸시가 풀리지 않았고 6분컷이 나옴.



- 그 뒤로 울프가 말했듯..  의외로 글골이 3천에서 더 안벌어지고 시간이 엄청나게 끌립니다 -.-;;

오리아나가 계속 라인 클리어 + 트런들이 스플릿하면서 포탑 철거.. 를 해주면서 글골 벌어지는걸 계속 틀어막고. 그 사이에 트위치는 성장합니다.



- SKT의 두번째 실수도 본인들이 말했덧 울프가 죽으면서 바론을 내주고, 바텀 억제기가 밀립니다.

이 실수로 인해 이겼다고 생각했는지 아이보이는 바텀 억제기에서 해선 안될.. 인장질까지 했습니다만.. 


- 오프더 레코드에 공개된 대로, SKT가 싸우자는 콜을 하고.. 자연스럽게 한타 대승을 하면서 스무스하게 SKT가 득점하고 끝납니다.



- 덧붙이자면.. SKT는 EDG 전에서도 오리아나+트위치를 썻고.. 이미 그 파괴력은 뭐.....




결과적으로 보면, SKT가 생각한 것보다는 두번의 실수로 격차가 좀 더 벌어지긴 했지만, 핵심을 놓친적은 없고 (딜러라인 코어템 뽑히는 시점)
후반은 우리가 겁나 쎄.. 를 바탕으로 자연스럽게 승리를 가져온 게임이라는걸 울프가 인터뷰로 표현했다고 보시면 되지 않을까 싶습니다.


단지 보는 입장에서는 ‘한타각을 매번 잘 맞춰야 되는데.. ‘ 싶긴 한데 뭐 SKT니까... 가능한 플레이라고 생각해도 되지 않나..
(GAM만 해도 6연 공기팡.. 부터 해서 대차게 말아먹었고)


패한  AHQ 전은 초반부터 계획대로 안됫었다고 말한 점과 (이상하게 페이커가 웨스트도어한테 잘 죽는다고 말하는...)

씨나인은 12분쯤에 SKT가 질것같다고 생각했던걸 보면.
팀마다 생각하는 포인트와 메타가 다른 것도 있겠죠.



스프링 결승때 ‘응 실드 메타야’ 하고 KT를 이긴 SKT나
서머 결승때 ‘응 탑 캐리 메타야’ 하고  SKT를 이긴 롱주도 그렇고..

메타의 해석은 팀마다 다를텐데, SKT의 메타 해석에는 사실 후반 운영 + 한타에 대한 자신감이 기본적으로 뒷받침 되고 있는게 아닌가 싶네요.



단지.. 계획대로 안 풀린거에서 상당량은 결국 정글 싸움.. 팀단위던 개인단위던.. 그 정글 싸움에서 다 지면서 발생한 일이라는것도..



p.s 1주차와 2주차 모두.. EDG 와  SKT의 한타 장면을 보면
‘바론 버프가 막 나오는 시점’ 에
‘라인이 나쁘지 않은 상황’ 에서
SKT가 EDG 에 한타를 정확하게 걸고 대승 -> 바론 획득 -> 귀환 -> 라인 정리 -> 밀고 나가면서 상황 역전..   수순입니다.

중요 오브젝트가 나오기 전에 한타는 빡세게 이겨도 득점이 적기 때문에
‘한타를 이기면서 중요 오브젝트까지 같이 챙길 수 있게’ 딱딱 맞춰서 설계를 하는게 현 SKT의 운영이자, SKT라면의 시작이죠 - -;

1주차 슈퍼플레이 라이엇 공식 분석에서도 해당 내용은 확인이 가능합니다.