네오위즈게임즈는 6일 자회사 네오위즈 블레스 스튜디오가 개발 중인 대형 MMORPG '블레스'의 미디어 쇼케이스를 개최하고 1차 CBT에서 선보일 콘텐츠와 비전 등을 공개했다.

오랜만에 등장하는 대규모 MMORPG인만큼, 현장은 '블레스'를 취재하기 위해 참석한 기자 및 업계 관계자들로 가득했다. 네오위즈 게임즈 이기원 대표, 김종찬 부사장 그리고 네오위즈 블레스 스튜디오 최관호 대표이사와 한재갑 PD등도 이날 현장에 참석하여 자리를 빛냈다. 또한 국내 유명 코스프레 팀 CSL이 '블레스'의 캐릭터들을 구현해 화제를 모았다.

'블레스'는 언리얼 엔진3를 사용해 개발 중인 대형 MMORPG로, 한재갑 총괄 프로듀서를 필두로 국내 최고의 개발진 150여명이 참여해 개발 중인 대규모 프로젝트다. 종족, 진영, 월드의 대서사 구조를 기반으로 탄탄한 스토리라인이 강점이며, 살아있는 세상을 연상케 하는 수준 높은 그래픽, 다양한 전투 콘텐츠 등을 선사한다.

CBT는 오는 20일부터 23일까지 4일간 진행된다. 테스트 참가 신청은 금일(6일)부터 16일까지 공식 홈페이지 (http://bless.pmang.com)를 통해 가능하다.






▲ 네오위즈게임즈 이기원 대표


미디어 쇼케이스는 네오위즈게임즈 이기원 대표의 환영사로 시작했다. 이기원 대표는 "지금 각종 이슈로 침체된 한국 MMORPG시장에 '블레스'가 활력으로 작용되기를 진심으로 바란다. 지스타에서 첫 공개할 당시 많은 호응을 받았던 만큼, 최상의 퀄리티로 유저분들을 만나기 위해 정말 열심히 달려 왔다. 드디어 2월 20일에 첫 테스트 결과물을 발표하게 되어 많이 설레이고 기쁘다. 첫 출발선에 올라선 '블레스'의 힘찬 행보에 많은 관심과 격려 부탁한다"고 전했다.

이어 네오위즈 블레스 스튜디오 최관호 대표이사는 "유저들의 관심이 없어서가 아니라 최신 MMO 게임이 유저들을 만족시켜주지 못하고 있다고 생각한다. 우리는 MMORPG에 대한 많은 관심에 비해 새로운 게임들이 가치를 제공해주지 못하기 때문에 현 상황에 이르게 되었다고 본다. 우리는 AOS가 지겨운, 제대로 된 MMORPG를 기다리는 분들을 위해 개발하고 있다"고 강조했다.

또, "개발자부터 하고싶은 게임, 그리고 대한민국을 변화시킬 수 있는 예술적 대작 게임을 개발하고 있다. '블레스'의 모토를 MMORPG의 르네상스를 추구한다고 잡은 것도 이 때문이다. 현실에서 꿈꾸지 못하는 재미와 행복을 찾을 수 있는 살아있는 세상의 추구가 우리 스튜디오의 비전이고, 구체적 실현체를 오늘 여러분께 소개할 예정이다. 많은 기대 바란다"고 네오위즈 블레스 스튜디오의 비전을 설명했다.




▲ 네오위즈 블레스 스튜디오 한재갑 총괄 프로듀서


■ 스토리가 강조된 MMORPG

본격적인 행사는 한재갑 총괄 프로듀서의 입을 통해 시작됐다. 그는 '블레스'의 전체적인 콘셉을 비롯해 1차 CBT의 콘텐츠 및 향후 비전을 소개했다.

한재갑 PD는 "RPG라면 필수적으로 갖춰야 할 스토리를 매우 중요하게 생각하고 개발했다"며 운을 띄웠다. 플레이어가 이 캐릭터를 선택한 이유를 게임 내에서 제시할 수 있는 작품을 만들고 싶었다고.

'블레스'는 총 10개의 종족, 2개의 진영, 그리고 하나의 월드가 구현되어 있다. 이번 CBT에서는 전체 맵의 남쪽에 위치한 '우니온' 진영의 중반 스토리까지 경험할 수 있으며, 23레벨까지 육성 가능하다. 1인 던전 및 탈것 수집 콘텐츠도 체험할 수 있으며, 플레이어의 성향에 따라 다르지만 10~15시간 정도 즐길 수 있다고 한재갑 PD는 전했다.

이어서 그는 "스토리를 강조하기 위한 장치도 다수 마련되어 있다"고 전했다. 게임 초반에는 스토리 진행을 위한 '인스턴스 필드'를 경험할 수 있다. 이는 스토리 진행을 위한 개인 구간으로, MMO월드와 자연스러운 연결을 추구했다. 이를 통해 플레이어는 끊김없이 스토리에 몰입되는 것을 느낄 수 있다.

그는 "텍스트를 읽지 않아도 게임의 전반적인 스토리가 전달되어야 한다"고 자신의 개발 철학을 전한 뒤, "그 다음으로 중요한 것은 '읽으면 더욱 풍부하고 깊이있게 스토리 해석이 가능'해야 된다는 것"이라고 강조했다. 즉, '블레스'는 텍스트를 읽을 수록 더욱 스토리에 몰입할 수 있지만, 텍스트를 빠르게 넘기더라도 전반적인 내용을 이해하는 데 큰 문제는 없다는 게 핵심.

유저들이 식상하다고 느끼는 퀘스트 방식에는 확실한 구분을 뒀다. 메인 스토리 퀘스트와 지역별 에피소드 퀘스트가 구분되어 있으며, 본격적인 전투를 위한 사냥감 퀘스트도 준비된 상태다. 즉, 유저가 원하는 대로 플레이 스타일을 조율해 나갈 수 있다.





■ 극한의 그래픽으로 구현된 '블레스', 엔드콘텐츠도 확실

'블레스'의 그래픽은 시각적 측면에서 매우 진지하게 접근하고 있다. '아름다움'이라는 가치를 포기하지 않으면서 '실제로 존재할 법한' 개연성과 완성도를 추구한다는 게 골자다. 개발진의 궁극적인 목적은 '이용자가 완전히 몰입할 수 있는 세계의 구현' 즉, '살아있는 세상'을 만드는 것이라고.

이를 실현시키기 위해 '블레스'는 캐릭터 및 몬스터의 외형의 구석구석까지 신경 써 제작하고 있다. 또한, 각종 모션과 이펙트 역시 역동적인 느낌을 살리면서 불필요한 과장이나 과도한 화려함은 최대한 배제했다고 전했다.

'블레스'는 전쟁의 소용돌이 속에서 각자의 신념과 이상을 실현하기 위해 싸우는 영웅들의 이야기를 그리고 있다. 플레이어는 신성 제국 '하이란'과 자유 연합 '우니온'의 양대 진영에 포진한 열 개 종족 중 하나를 선택, 플레이할 수 있다.

'블레스'는 MMORPG가 겪는 진통 중 하나인 '엔드콘텐츠 딜레마 해결'에도 온 신경을 집중해 개발했다. 많은 이용자들이 지속적으로 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 성장 과정과 그 이후 단계가 완전히 단절되지 않도록 설계하고 있다고. 플레이어는 최고 레벨을 달성한 이후에도 사회적 지위나 정치적 영향력, 혹은 일반적인 명성을 쌓으며 성장을 계속할 수 있다. 그리고 이를 이루기 위해서는 자신보다 낮은 레벨의 유저들과 끊임없이 접촉하고 소통할 필요가 있도록 설계했다.

또한, '블레스'가 제공하는 PvP와 RvR, 탐험과 레이드 및 시나리오 확장과 같은 엔드 콘텐츠들은 서로 유기적으로 연결되어 있다. 즉, 하나가 다른 하나를 위한 수단이나 과정이 되기도 한다. 이처럼 통합되고 순환적인 구조는 '블레스' 세계의 개연성과 몰입을 더욱 높여줄 것이라 강조했다.



■ 타겟팅, 논타겟팅 조합으로 펼쳐지는 유기적인 전투

'블레스'의 전투는 궁극적으로 PvE와 PvP 모두가 재미있는 방향을 추구한다. 한재갑 PD는 MMO유저들이 삼국무쌍식 전투를 원하지는 않는다고 강조했다.

논타겟팅 전투 시스템은 MMORPG에 맞지 않는다고 판단, '블레스'는 타겟팅을 바탕으로 제작하였으나, '버서커', '어쌔신'처럼 위치선정이 중요한 클래스는 논타겟팅 인터페이스를 사용 가능하다. 또한 대부분의 스킬들이 후판정 시스템이 적용되어 기존 MMO에 비해 보다 정교한 전투를 즐길 수 있다.

'블레스'의 스킬은 점점 더 강한 스킬을 습득하는 게 아니라, 다양한 전투 상황에 맞는 스킬을 이용자의 기호에 따라 구성해나가는 '스킬덱' 시스템을 채용했다. '블레스'에서는 이를 전술 시스템으로 명명하고 있으며, 플레이어는 이를 이용해 보다 효과적이고 재미있는 전투를 느껴볼 수 있다. 스킬덱은 캐릭터의 성장에 따라 확장 가능하다.




■ 캐릭터가 성장할수록 자긍심을 느끼는 작품 되도록.

'블레스'는 이유없는 성장과 경쟁은 지양한다. RPG가 갖춰야 할 기본소양을 지키며 친구들에게 권해주고 싶은 RPG로 기억되고 싶다고 한재갑 PD는 이야기했다. 소수들을 위한 게임이 아닌, 가장 대중적인 게임을 목적으로 했으며, 성장해감에 따라 궁극적으로 자신의 역할에 자긍심을 느낄수 있는 게임이 되는 것이 최종 목표.

초반에는 그리 많은 자유도가 없지만, 조금씩 점진적으로 권한을 제공해, 플레이어들 사이에서 자생할 수 있는 생태계를 만드는 것도 한재갑 PD의 꿈이다. 그는 "WOW처럼 MO화 되지 않도록 노력할 것이다"라고 강조했다. 자신이 원하는 것만 해도 최고가 될 수 있는 세상을 만들 것이며, 이를 통해 혁신적인 경제 구조도 갖춰지는 것도 기대하고 있다고 전했다.

이번 1차 CBT에서는 스토리와 전투 시스템을 테스트하는 게 주 목적이며, 3D 캐릭터 커스터마이징 시스템은 아직 추가되지 않았다.








다음은 이날 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

▲ 왼쪽부터 김보성 사업부장, 한재갑 총괄 디렉터, 이정현 기획팀장


그래픽을 보면 대중성 면에서 걱정되기도 한다. 요구 사양은 어느 정도인지?

한재갑 PD : i5 760, 메모리 4G, GTX460 정도가 권장사양이 될 것이다. 가장 쾌적하게 돌아가는 사양을 가정했다. 향후 여러 테스트를 통해 최적화를 계속 진행할 것이다. 메모리 2G, GTX250까지도 충분히 커버할 수 있도록 하는 것이 목표다. 최근 사양 테스트를 진행한 결과 대중성을 해칠 정도의 사양은 아닐 것으로 보인다.



MMO 시장이 죽었다는 이야기가 나오는 상황에서 올해 대규모 신작이 많이 나온다. 블레스는 어떤 차별점을 무기로 갖고 있는지.

한재갑 PD : 가장 많이 듣는 질문이기도 하고 가장 어려운 질문이기도 하다. 블레스는 논타겟이다 라는 식으로 특정 키워드를 잡고 있지는 않다. 가장 MMO다운 MMORPG라고 말하고 싶다. 굉장히 다양한 니즈의 유저들이 한 자리에 모여있는 것이 가장 큰 특징이라고 본다.

전투, 스토리, 그래픽 등 각자 게임을 즐기는 목적이 다르다. 이 유저들이 한 월드에서 내가 즐길 것이 명확하게 있고 같이 즐길 수 있는, 살아 있는 세상을 만들고 싶다.

RPG라는 점에서도 볼 수 있다. 패키지 RPG나 외산 게임과 비교할 때 내가 이 게임을 왜 해야 하는가를 제시하는 게임이 많진 않았다. 블레스는 RPG로서도 고급화되었다는 점이 차별화 포인트라고 할 수 있다.


스킬덱 시스템이 인상적이었는데, 채택하게 된 배경과 이유가 궁금하다.

이정현 기획팀장 : 자신의 개성에 따라서 자신이 선호하는 환경에 따라서 자신의 스킬 커스터마이징을 할 수 있어야 된다고 생각한다. 초기 스킬 덱 시스템은 다소 어려운 느낌이 있었는데, 핵심 기술(Key Skill)을 도입하면서 어느 정도 완화됐다고 생각한다.

키 스킬은 전체적인 스킬 덱을 구성하는 데 가이드 역할을 할 수 있다고 본다. 가디언을 예로 들면 어떤 키 스킬을 사용하느냐에 따라서 탱커에 특화되거나, 딜링을 강화할 수 있다. 초심자의 경우 가이드를 따라 스킬을 짜도 무난하게 게임을 즐길 수 있을 것이고, 그보다 좀 더 심화시키기를 원한다면 직접 설정해도 될 것이다.


'읽지 않아도 스토리 전달이 가능하고, 대중성을 저해하지 않는 수준의 자유도'가 무엇인지 구체적으로 알려달라.

한재갑 PD : 사실 하나하나 설명하려면 시간이 많이 든다. 읽지 않아도 스토리 이해가 된다는 것은 내부 개발자들의 방침이기도 했다. 자유도라는 것은 결국 좋은 방향성이라고 생각한다. GTA5나 레드데드 리뎀션 같은 오픈월드 게임을 하면 나 같은 경우는 익숙하기 때문에 어렵지 않지만, 초심자가 플레이할 때는 또 다르다. 처음부터 너무 자유도를 극한까지 갈 경우 대중성을 저해할 수 있다. 그것을 만끽하는 사람도 있겠지만 과연 처음부터 많은 사람이 인지하고 그 자유도를 즐길 수 있느냐가 중요하다. 대중성을 저해하지 않는 수준의 자유도가 그런 의미다.

성장 과정에서의 자유도와 성장 목표를 설정하는 것에 대한 자유도를 신경 썼다. 동일한 던전에 들어가 동일한 장비를 장착하는 것이 자유도는 아니라고 생각했다.


1차 CBT 이후의 향후 일정이 전혀 언급되지 않았다. 대략적으로라도 밝혀줬으면 한다.

김보성 사업부장 : 1월 20일 1차 CBT를 시작하고, 2차와 3차 CBT까지 예상하고 있다. 2차 CBT는 가급적 빨리, 가능하면 올 하반기 초에 시작하려고 생각하고 있다. 한재갑 PD가 이야기했던 비전과 관련된 피처들을 최대한 빨리 반영해서 2차 CBT에서 선보이려고 한다.

OBT는 아직 언급하기가 좀 힘들다. 마지막 CBT가 끝나면 바로 진행하려고 생각하고 있지만, 아직까지 일정을 언급하기는 조심스럽다.


개발비도 많이 들어갔고 기간도 꽤 길어졌다. 그 동안 시장 판도도 많이 달라졌는데, 프로젝트를 계속 끌고 갈 수 있었던 원동력이 있다면 무엇인가?

김보성 사업부장 : 게임 개발이라는 것은 연 단위 베이스로 흘러가게 마련이다. 2009년부터 시작해 익히 알려져있듯 150여 명의 개발진이 투입되어 프로젝트를 진행 중이다. 통상적으로 대작 MMORPG로 불릴 만한 다른 작품들과 비슷한 수준의 개발비가 투입됐다고 보시면 된다. 구체적으로 밝히기는 어려우니 양해해달라.


최근 들어 월정액 방식으로 출시된 MMORPG들의 과금정책이 바뀌는 경우가 많다. 블레스는 어떤 과금 방식을 채택할 예정인가?

김보성 사업부장 : 과금정책에 대해서는 아직 명확하게 정해진 상태가 아니다. 이번 CBT를 통해 게임 전체적으로 검증이 이루어질 것이기 때문에 그것을 바탕으로 가장 합리적이라고 생각하는 과금정책을 고려하려고 한다.

부분유료화의 경우 월정액과는 달리 게임기획단계에서부터 고려해야하는 경우가 많기 때문에 어느 정도 협의는 하고 있는 상태다. 하지만 확정된 것은 없으며 향후 수집되는 데이터에 따라 확정짓고자 한다.


오늘 공개된 종족과 클래스 이외에 향후 추가될 예정인 종족과 클래스들의 플레이 방식에 대해서도 소개 부탁한다.

이정현 기획팀장 : 이번 CBT에서는 총 10개 종족 중 3가지 종족을 선보이고, 나머지 7개 종족도 준비 중이다. 각 종족들은 각기 다른 운영과 스토리를 가지고 있다. 각 스토리들에 대해서는 하나씩 공개될 때마다 확인할 수 있을 것이다.

오늘 공개된 것 이외에 메이지, 어쌔신, 워락 등을 준비하고 있다. 메이지와 어쌔신은 좀 더 클래식한 클래스가 될 것이다. 기존의 MMORPG에서 '메이지라면 이래야지'라는 느낌을 줄 수 있도록 한다는 방향이다. 워락의 경우 기존과는 좀 독특한 컨셉이 들어갈 예정이다.

한재갑 PD : 다음 CBT에서는 PvP를 고려한 종족과 클래스 추가를 만나볼 수 있을 것이다.




■ '블레스' 미디어 쇼케이스 CSL팀 코스프레 풍경기