'이브 온라인'으로 익히 알려진 아이슬란드의 개발사 'CCP 게임즈'. 그들은 '이브: 발키리'를 시작으로 '이브: 건잭'까지 공개하며 가상현실 시장에 대한 애착을 보이고 있다. CCP 게임즈는 VR 게임의 연구 개발을 위해 공격적인 투자를 진행하고 있다.

CCP게임즈는 게임 개발 외에도 마이크로소프트의 '키넥트 카메라'를 활용하는 등 게임 외 VR 기술에도 투자와 연구를 계속하고 있다. 그들은 자신들이 업계에서 선두를 달리길 원한다고 수차례 말해왔다.

이러한 분위기가 기저에 깔린 CCP 게임즈에서 근무하고 있는 쟝 샤를 가우데온(Jea-Charles gaudechon) 수석 프로듀서는 MGF 아시아 2016 현장에서 모바일 VR 게임의 미래를 예견했다. 결론부터 말하자면 모바일 VR 게임 시장은 도전할 가치가 충분히 있는 시장이다.

▲ CCP 게임즈 쟝 샤를 가우데온(Jea-Charles gaudechon) 수석 프로듀서



"전 세계를 통틀어 2025년쯤에는 하드웨어와 소프트웨어를 모두 합쳐 800억 달러 규모 (한화 약 91조 원)의 VR 시장이 형성 될 것으로 예상한다. 게임은 그중 120억 달러(한화 약 13조 7천억 원) 정도의 부분을 차지할 것이다.

2012년부터 2015년까지 VR과 AR 연구에 투자된 비용은 400억 달러(한화 약 46조 원)로 향후 5년간의 발달은 대부분 모바일 기기와 연계돼 일어날 것으로 보고 있다. 모바일 VR은 2016년 기준 8천만 달러(한화 약 914억 원)의 수익을 올릴 것으로 예상한다."


"현재 VR 게임은 세 가지 방법으로 즐길 수 있다. 기어 VR은 환경에 구애받지 않고 즐길 수 있다. 앉아서 즐기는 종류의 VR은 PS VR의 '이브: 발키리'를 예로 들 수 있다. '이브: 발키리'는 앉아서 컨트롤러를 이용해 게임을 플레이한다. 움직이면서 플레이하는 형태도 있다. 점프하고 뛰는 종류다.

최후에는 완전히 움직이고 느낄 수 있는 '스탠딩 업' 형태로 발전할 것으로 보지만, 현재 시점에서는 세 가지 모두 유의미한 형태와 시장 위치를 지닌다."


"여기서 우리는 고민을 해볼 필요가 있다. VR은 필요에 의해 탄생했느냐는 점이다. 답은 '그렇다'다. VR은 필요하므로 만들어졌고 필요하기 때문에 최근 다양한 시도가 이루어지고 있다.

3D TV가 생산업체들의 기대만큼 성공하지 못했다는 사실을 모두 잘 알고 있을 것이다. 3D TV는 기술적 진보로 구현됐지만, 사용자들은 별 쓰임새를 느끼지 못했다. 쓸 일이 없다는 게 올바른 표현일 것이다.

90년대 TV는 새로운 엔터테인먼트 도구의 필요성에 의해 탄생했고 보급됐다. 2010년에 등장한 3D TV는 패러다임의 전환을 불러오는가 싶었다. 그러나 3D 시대는 오지 않았다. 기본적으로 안경을 쓰고 보는 3D는 HD보다 좋은 경험이 아니었다. 안경을 보고 쓰는 것 자체가 불편했을 뿐 아니라 저해상도 문제도 사용자 경험을 안 좋게 만드는 원인이었다.

어디서 들어본 이야기 같지 않나? VR의 단점과 매우 유사하다. 하지만 VR과 다르기도 하다. VR은 이제 시제품이 막 나온 단계로 콘텐츠가 활발하게 제작되고 있기 때문이다."


"우리는 모바일 VR 게임 '이브: 건잭'을 만들었다. VR 비행 슈팅인 '이브: 발키리'와 같이 '이브: 온라인'의 세계관을 공유하는 '이브: 건잭'은 삼성 기어 VR 전용 타이틀 게임이다. '이브: 발키리'와 달리 모바일 VR 게임 특성상, 복잡한 조작법이 필요한 비행 슈팅보다는 상대적으로 간단한 콕핏형 슈팅 게임으로 제작했다."


"'이브: 건잭의 반응은 좋았다. VR이라서가 아니라 게임 자체의 품질이 좋았기 때문이다. 여기서 우리는 VR이라는 신기술을 사용한다고 해서 게임의 본질을 등한시하면 안된다는 교훈을 얻을 수 있었다. 엔터테인먼트에서 중요한 것은 편안함과 재미를 전달할 수 있어야 한다. 무엇보다 중요한 것은 '가상 현실'이 아니라 '게임'이 되어야 한다는 점이다. "


"모바일 VR은 성장 가능성이 매우 크며 모바일 게임의 새로운 표준이 될 것으로 예상한다. 자라나는 세대는 컴퓨터보다 태블릿 PC 또는 스마트폰에 더욱 많이 노출되어 있으며 이들은 모바일 VR 게임의 잠재 고객이기 때문이다. 그러므로 모바일 VR 게임은 많은 유저를 확보할 수 있을 전망이다. 중요한 것은 게임 플레이에 어떻게 집중하게 만드냐는 것이다. 모바일 디바이스에 알맞도록 말이다. "


"모바일 VR 시장을 전망하는 세 가지 키워드 중 하나는 '충돌'이다. VR 기기의 가격과 접근도는 반비례한다. 서로 충돌하는 것이다. 모바일 VR 기기는 상대적으로 저렴하므로 시장 진입 장벽을 낮추는데 긍정적인 역할을 기대할 수 있다."


"두 번째는 '입력'이다. VR 기기에 있어 어떻게 보여주느냐의 문제는 개념적으로 어느 정도 완성이 되어 있는 상태다. 현재 VR 게임을 즐기기 위해서 일반적이고 전통적인 게임패드부터, 광학 기기, 핸드 트래킹이나 모션 트래킹 기술이 적용된 기기까지 아주 다양한 컨트롤러를 사용할 수 있다.

이제는 가상현실을 투영하는 것보다 조작 체계가 더 중요하게 대두 될 것이다. 컨트롤러 전쟁이 시작되지 않나 싶다. 개인적으로 손이 가장 뛰어난 입력 도구라고 믿는다. 각종 SF 영화처럼 손으로 조작하는 방법이 가장 최상의 방법이 아닐까 생각한다.

모바일 VR은 별도의 컨트롤러를 지원하는 게임도 있지만, 대부분 간결하게 터치로 이뤄진다. 가장 완벽한 도구인 손과 기기가 가장 가까운 거리에서 접촉하는 플랫폼이기 때문에 이 방면의 잠재력이 높다고 할 수 있다.

또한, 모바일 VR 게임은 공간과 여러 장비가 필요하지 않기 때문에 상대적으로 잔존율이 높을 것으로 예상한다. 여기서 세 번째 키워드 '리텐션'을 도출할 수 있다. 모바일 VR 게임은 상대적으로 접근이 쉬우므로 잔존율도 높을 것으로 전망한다."


"우리는 VR이 미래의 게임을 새로 정의하는 요소가 될 것으로 확신한다. 게임 패러다임은 물론 게임을 둘러싼 산업 전체의 패러다임이 변화하리라 본다. 물론 VR이 널리 수용되기까지 시간은 걸리겠지만, 우리는 그 첫날부터 그 자리에 있을 것이다.

세 가지 키워드의 앞글자를 따면 피어다. 공포를 뜻하는 단어 Fear와 발음이 유사하다. 그렇다. 미래를 위해 도전하는 것을 두려워 말라! 모바일 VR 게임 시장은 미래를 품고 있다."