"해당 정보는 용군단 베타 기준으로 쓰여져 있습니다."

기본적인 내용은 1탄에 설명되어 있습니다. 1탄을 아직 안보셨다면?
https://www.inven.co.kr/board/wow/5918/97 (드렉티르 보존 기원사 - 힐용 가이드 1탄)

글이 길어지면 읽기 힘드니 어느정도 요약한 내용이 있을 수 있습니다.
참고로 아직 연구 중인 상황이고, 다른 분들과 살짝 의견이 다를 수 있습니다.

이번 가이드2 에서는 포인트 스킬들과 활용 등, 전반적인 힐 운용법에 대해 알아보겠습니다.

중요 포인트 1 - 사거리
 기원사는 다른 힐러들보다 스킬 유효거리가 짧습니다.
스킬 유효거리는 힐러가 위치를 선정함에 있어 가장 중요한 핵심 요소 이겠죠?

기원사는 거의 모든 힐 스킬의 유효거리가 30미터 입니다. (딜 스킬이나 몇가지 유틸들은 25미터)
그렇기 때문에 위치 선정이 가장 중요한데요.
눈보라사는 이걸 위해 근거리 라인과 원거리 라인을 이동하면서 힐하라는 형태로 기동성을 추가했습니다

기원사의 이동 관련 스킬은 대표적으로 2개가 있습니다.
 신록의 품 (특성 - 대상 돌진 힐)
 부양 (공용 - 전방 돌진, 이속 증가)


[그림 1]

추가적으로 고려할 수 있는 특성 스킬로 2개 또 있구요.
 미풍 (특성 - 광역 데미지 감소 및 이속 증가)
 시간의 와류 (특성 - 파티원 전체 이동 관련 스킬 초기화)


[그림 2]

 이 외에도 고려해볼 비행 관련 스킬이 2개 있습니다
  깊은 숨결 (공용 - 특정 위치로 비행, 광역 데미지)
  꿈의 비행 (특성 - 특정 위치로 비행, 광역 힐)


[그림 3]

가볍게 포인트만 짚어보면,

신록의 품대상을 향해 돌진(이동) 해서 즉시 힐을 채워주는 스킬입니다. 
힐량도 꽤 높고 연계되는 특성도 있어서 활용성이 굉장히 높습니다.
그리고 이 스킬은 가속에 영향을 받아 쿨이 줄어듭니다. (기본 18초)

부양은 전방으로 이동하는 단순 이동기 인데, 사용 후 이동속도도 빨라집니다.
부양은 특성을 추가하면 할 수록 강해지는 형태 인데요.
 1. 이동속도 가 추가적으로 빨라지는 특성
 2. 지속시간이 증가하는 특성 (기본 6초 -> 최대 10초)
 3. 부양을 추가로 사용할 수 있는 특성 ( [그림 1] 참고)


 이렇게 특성을 투자하면 더 강력해질 수 있는 기본 공용 스킬입니다. 

비행 관련 스킬들
 깊은 숨결은 기본적으로 광역 데미지(+특성으로 광역스턴)를 주기 위해 사용합니다만,
상황에 따라서 이동기로 사용할 수 있는데, 사용하면 현재 걸려있는 모든 이동불가효과를 풀고
지정한 위치로 날아갈 수 있습니다. 그렇게 자주 있는 상황은 아니지만 이동기가 없는 상황에서
특정 위치로 이동해야하는 경우 고려해볼 수 있겠습니다. (이동 중 제어 불가 효과 면역도 활용 가능)

중요 포인트2 - 능력치(2차 스텟)
 이제 2차 스텟에 대해 말해볼 차례 입니다. 각각 강화 수치에 따른 이점을 한번 살펴보겠습니다.

치명타
  1. 되감기의 지속시간 증가 (무한)
  2. (특성) 치유 주문의 극대화 효과 30% 증가
  3. 딜, 힐량 증가

 치명타는 보존에서 가장 각광받는 스텟입니다. 
 일단 힐량에서 가장 큰 영향은 바로 되감기의 지속시간 증가입니다.
 되감기는 도트 힐량이 치명타로 발동할 경우, 스스로 지속시간을 1.7초 연장합니다.
 이건 제한이 없이 계속 발동되기 때문에 엄청난 메리트가 있습니다.
 특히 설명드렸던 티어 1세트와 결합하여 사용하면 더더욱 큰 효과를 발휘 할 수 있습니다.
 또 힐량의 극대화 효과를 30퍼센트 증가 시키는 특성도 있어서 시너지가 아주 좋습니다.
 여기에 더해서 보존 기원사는 딜이 쌘 편이기 때문에 딜량에도 영향을 미칠 수 있습니다. (+힐량)

가속
  1. 스킬 쿨타임 감소 (되감기, 신록의 품, 시간 변칙)
  2. 정수(에센스)의 회복속도 증가
  3. 도트 힐량 주기에 영향
  4. 베이스 스킬(살아있는 불꽃)의 시전시간 감소 = 딜량+힐량 영향
 
 가속은 대부분 스킬의 시전시간(+쿨타임)에 영향을 미칩니다. 
 주력으로 사용 하는 스킬인 되감기, 신록의 품이 쿨이 줄어들고,
 강화 스킬과 살아있는 불꽃의 시전 시간도 줄어듭니다. 또 되감기와 꿈의 숨결의 도트 힐량 주기에도
 영향을 미치기 때문에 쐐기 같은 빠른 힐량의 전달이 필요한 구간에선 매우 효율적입니다.
 거기에 딜량 증가도 생각해볼 수 있죠 (+살아있는 불꽃 횟수 증가)
 또한 가속은 정수(에센스)의 회복 속도에 영향도 미칩니다.

특화
  1.  생명술사 : 대상 아군의 생명력 비율이 자신보다 낮을 경우, 아군에 대한 치유량이 n% 만큼 증가합니다.
  
  특화는 내가 치유하려는 대상의 체력이 나보다 낮다면 치유량이 퍼센트로 증가하는 꽤 괜찮은 스텟입니다.
  자신의 체력만 적당하게 유지된다면 언제나 치유량 증가를 가지고 있는 셈이죠.
  단점은 특화는 딜량에는 영향을 전혀 미치지 않는다는건데, 고단 쐐기에서 딜량 지원이 어느정도 필요하다면
  특화는 좋은 선택이 아닐 수 있습니다.

유연성
  1. 치유량 및 공격력 n% 증가
  2. 받는 피해 n% 감소
  
  유연성은 치유량과 공격력을 동시에 올려주고, 받는 피해도 감소시켜줍니다.
  유연성은 사실 다다익선이긴합니다.
  특히 고단에서는 입는 데미지가 커지고, 힐/딜 요구량도 많아지기 때문이죠
  
그럼 도대체 뭘 올리란 말이야?

- 쐐기
 ☆ 가 > 치 >= 유 > 특
 ★ 치 >= 유 > 가(Limit) > 특

일단 쐐기는 고단으로 갈수록 빠르고 많은 힐업을 요구합니다.
거기다가 어느정도 딜도 필요합니다.
그럼 빠르게 힐하면서 딜도 어느정도 우겨 넣으려면 빠른 시전속도(가속)가 필요하고 
되감기의 치명타 효과와 딜힐 증가효과를 모두 한꺼번에 누릴 수 있는 치명타가 필요합니다.

개인적으로는 가속이 어느정도 확보되어있지 않은 상태에선,
아무래도 전체적인 안정성을 봤을 때 어려움이 꽤 있을 것 같습니다.
되감기의 쿨이나 즉시시전의 신록의 포옹같은 스킬들의 쿨도 길고, 탱커를 치유할 수 있는 베이스 힐인
살아있는 불꽃의 시전 속도가 가속이 없을 땐 무려 2초나 되기 때문에 단힐 힐이 약한 기원사 입장으로
매우 취약한 상황이 될 가능성이 높습니다.

가속이 스팩 제한까지 도달 한 이후엔 치명타의 계수가 높아지고, 가속대신 유연을 투자할 수 있을 것입니다.
> 가속 9% (살불 1.8초 되감기 틱수 9) 이후 치명유연
> 가속 15% (살불 1.7초 되감기 틱수 9) 이후 치명유연
> 가속 22% (살불 1.6초 되감기 틱수 10) 이후 치명유연

시즌 1엔 올 릴수 있는 2차 스텟이 낮기 때문에 사용하시는 분마다 다르겠지만, 
살불을 많이 쓰시면 가속 15% 이후 유치 또는 치유를 선택할 것 같습니다.

특화는?
특화를 아에 버려놨는데, 일단 두가지 이유가 있습니다.
  첫 번째,  수치를 증가시킴에 따른 이점이 제한적임.
     a. 쐐기 딜 지원에 전혀 도움이 되지 않고, 단순 힐량증가만 발생.
     b. 힐량 증가는 치명타와 가속으로도 이중으로 증가 시킬 수 있고, 
     c. 유연도 퍼센트로 치유량 증가가 있다는 점.
        (게다가 유연은 데미지 증가와 받는 피해 감소까지 얻을 수 있다.)
     d. (위험요소 - 패널티) 자기 체력이 팀원 채력보다 낮아지게 되면 특화가 아에 작용을 안함.       

 두 번째, 티어의 필수 착용
    이건 좀 어이없는 내용인데,
    티어 효과가 쐐기에서 엄청 좋아서 착용할 수 있다면 4셋 필수 착용일 것 같습니다.
    문제는 티어에 붙어있는 고정 스텟이 전부 특화가 붙어있습니다. (모든 부위에)
    그래서 사실 티어를 착용하게되면 어느정도 특화가 확보되는데.
     389 탬랩의 티어 기준 4셋만 착용하고 특화가 26%입니다.
    
레이드
★ 치 > 특 > 가 = 유
레이드에서는 사용하는 스킬들의 양상이 다릅니다. 
제한적인 되감기 갯수와 빠른 치유보단 적절한 시점에서의 강한 힐, 유지력 등이 중요하기 때문에
대부분 에메랄드 꽃이나 강화 스킬 위주로 운용하게 됩니다.
그럼 이제 전체 힐량이 중요하고 제한적인 되감기의 갯수는 결국 되감기의 지속시간 증가에 영향을 받겠죠.
그래서 치명과 특화가 주 스텟이 될거같습니다.

중요 포인트3 - 생존기와 쿨타임 기술(쿨기)
기원사가 가지고 있는 각종 생존기(파티, 공대, 단일, 개인) 와 쿨타임 기술(쿨기)에 대해 살펴보도록 하겠습니다.
사실상 힐러라면 외부생존기를 어떻게 사용하느냐, 쿨기를 어떻게 사용하느냐에 따라 판도가 달라지죠.
그렇게 때문에 굉장히 중요한 요소 입니다.

외부 생존기(단일)
 시간 팽창 (특성 - 대상 지정 외부 생존기)



양조 수도사의 시간차 와 비슷한 스킬인데, 외부 생존기 입니다.
데미지의 50%를 8초(최대 10.4초) 동안 나눠받게해주는 스킬이죠. 
지속 시간은 특성 끄트머리에 있는 "영원의 마법" 특성에 의해 30%만큼 증가하면 최대 10.4초까지 증가합니다.
그 외에도 두 개의 강화 특성이 있습니다.
 하나는 피해의 70% 지연으로 변경, 다른 하나는 재사용시간 감소입니다.

데미지가 결국 다 들어오긴하기 때문에 50% 뎀감기라고 할 순 없지만, 
큰 데미지나 위험 할때 받는 데미지에서 50%씩 깍여들어오고 10초간 분배해서 들어온다는건
당장 죽음에서 구출해 준다는 큰 의미를 가지기 때문에 꽤 준수한 외부 생존기라고 볼 수 있습니다.
게다가 재사용시간이 1분. 회드 무껍보다 짧습니다.
(타 클래스 비교 : 회드의 무껍 20%, 수양의 고억 40%, 신기의 희축 30%)

외부 생존기(전체)
  되돌리기 (특성 - 공대 전체 회복)



운무의 재활 느낌이 나는 공대 생존기라고 할 수 있는데요.
즉시 시전으로 사용시점으로 지난 5초 동안 받았던 피해의 50%를 다시 회복시켜줍니다.
회복 시켜 줄 땐, 즉시 피가 차오르는게 아닌 도트 형태로 빠르게 회복됩니다.

이때 최소 생명력 회복치가 고정되어 있는데요.
혹시나 받은 데미지의 50%가 최소 치유량보다 적다면 최소 치유량을 치유해 줍니다.
여기서 특성이 두개가 있는데요. 하나는 쿨감, 하나는 2회 충전입니다.
2회 충전 사용은 받은 데미지의 50%가 아닌 25%만 채워주는대신 두번 사용할 수 있습니다.
여기서 좋은 점은 최소 치유량은 줄어들지 않는 다는 점입니다.

레이드 에서는 한번 들어오는 데미지가 클 때 인원이 많아 빠르게 대쳐하기 힘들지만,
쐐기 에서는 인원이 적어서 한번에 들어오는 데미지가 커도 다른 스킬로 추가 대처가 가능하기도 해서,
급한 불을 끄기 좀 좋은 특성일 수 있습니다. 

그리고 되돌리기는 사용 타이밍을 잘 잡으셔야됩니다. 
우선 1. 도트 형태로 들어간다는 점.
이건 급사가 발생 할 수 있다는걸 뜻 합니다. 
빠르게 5틱으로 치유해주지만 그래도 최종 치유량을 5회로 분할합니다.
특히 파열처럼 데미지가 틱수로 크게 들어올때 위험할 수 있습니다.

2. 사용 시점의 5초 동안 받은 데미지를 치유 해 준다는 것
사용 시점의 5초 전이기 때문에 데미지가 두차례 텀을 두고 들어올 때 5초 간격안에 있다면
둘 다 커버 할 수 있는지 아닌지에 차이기 떄문에 설계를 잘 하셔야됩니다.
예를 들어 보스 스킬이 데미지가 들어오고 3초 후에 또 들어왔다. 
두번 째 들어왔을 때 되돌리기사용 치유량은 첫 데미지와 합산이지만, 첫 데미지가 들어왔을 떄 사용하면
두번 째 데미지는 치유량에 적용이 안되겠죠?

외부 생존기 (파티)
  미풍 (특성 - 파티원 광역데미지감소 + 이속증가)

이번엔 [그림 2] 에서 이속기로 소개해드렸던 미풍입니다.
미풍은 쐐기 같은 5인 던전에서 큰 활약을 할 수 있습니다. 
나를 포함한 가까운 4명에게 광역 이속증가(30%)를 더불어, 광역 공격 피해도 20% 줄여줍니다.
이속 증가가 드루이드의 쇄도의 포효(60%)보다 높진 않지만 광역데미지가 들어오는 던전이 많기 때문에,
쐐기에서는 거의 필수적으로 사용하는 특성이라고 생각 할 수 있습니다.

개인 생존기
  에메랄드 교감 (특성 - 개인 회복 + 조건부 파티원 회복)
  흑요석 비늘 (특성 - 대미지 감소 30%)
  소생의 불길 (특성 - 개인 회복)



개인 생존기 첫 번째는 에메랄드 교감입니다.
사실 이건 파티 생존기로도 사용할 수 있어서 카테고리를 뭘로할까 고민했었는데요.
일단 자신 피를 채우는대에도 사용하는게 우선이라고 생각해서 일단은 개인 생존기 파트에 넣긴했습니다.

하지만 알고계셔야하는 내용은. 나의 피가 100%일 때의 초과치유량은 주위 아군에게 이전 된다는 점입니다.
즉, 내가 만피여도 사용할 수 있는 거죠.
만피일때 사용하면 나의 최대 체력 20%씩 주위 피 적은 아군에게 우선으로 들어갑니다.
사용하마자 1틱 이후 5틱 해서 총 6번 들어갑니다.
가속이 높아지면 회복 속도가 빨라지지만, 틱수는 증가하지 않는걸로 보입니다. 
(가속 58%에서도 총 6번 치유이지만 치유속도가 빨라집니다.)

또 해당 스킬은 기절, 공포, 침묵(!) 에서도 사용이 가능해서, 내가 상태이상이 걸려있는 상황에서 급할 때
사용할 수도 있는 스킬입니다. (바닥밟고 자고 있어도 사용되고, 씨앗에서도 사용가능)

특성은 시전 중에 이동최대 생명력 증가 가 있습니다.
최대 생명력 증가는 치유량에 영향을 미치고,
시전 중 이동은 정신집중 스킬이라서 사용중 이동할 수 없는 제약을 없애줍니다.

최대 생명력 증가는 15초간 지속이기 때문에 개인 생존 피뻥으로도 사용할 수 있습니다.



흑요석 비늘은 대부분의 클래스들이 가지고 있는 뎀감 기술 중 하나입니다.
단순히 사용하면 피해 감소 30%가 12초간 지속됩니다.
특성을 투자해서 강화하게되면 최대 2충전으로 사용 가능합니다.



기원사의 계륵 스킬 소생의 불길 입니다.
특성 투자하면서 언제나 고민하게되는 스킬인데요. 
일단 단순히 툴팁만 봤을 땐 괜찮아보이지만, 생각해보면 뭔가 애매한 스킬입니다.

8초간 사전 버프가 활성화되고 이 안에 맞는 데미지가 8초에 걸쳐 100프로 다시 회복됩니다.
레이드나 쐐기에서 확정적으로 들어오는 데미지를 맞고 채우는데 꽤 효율적입니다.
특히, 특화를 생각해본다면 개인 피 유지가 핵심이라서 자힐 좋아보입니다.

그러나 이 외에도 자힐기가 엄청 많습니다.
일단 만병통치약 같은 특성은 다음 단계를 위한 거의 필수 단계라서 무조건 찍어야되는 특성인데,
이 특성은 에메랄드 꽃을 사용하면 자힐을 해주는 특성이고,
대부분의 강화 스킬들이 타겟지정이 아니고 스마트힐 형태라 자신이 피가 없다면 자신을 우선으로 치유합니다.

유일하게 가치있는 상황이, 바로 생명결속(자힐의 40% 아군에게 이전)을 이용한 힐 방식인데요.
피가 확정적으로 떨어지는 상황에서 메아리 작업과 함께, 신록의 품과 같이 사용하는 방식입니다.
이때도 미리 소생을 키고 맞고 신록의 품을 써서 추가 힐을 노리는 방식으로 사용가능합니다.

꽤 복합하게 사용해야되는 스킬트리라서 심플하면서도 최대효율을 내는 힐방식을 연구하는 저에겐 좀
매리트가 떨어지긴합니다만 그렇다고해서 없는것보단 좋고 없어도 그렇게 티는 안나는 뭔가 계륵같습니다.

쿨타임 기술(쿨기)
 전세역전 (특성 - 강화스킬 최대 강화 즉시시전)
 꿈의 비행 (특성 - 광역 힐)
 정지장 (특성 - 3회 스킬 저장)



전세역전은 다음 강화 스킬을 최대 강화단계로 즉시시전을 할 수 있는 쿨기입니다.
그냥 누르고 버프가 있는  중엔 어떤 강화스킬이라도 최대강화로 즉시시전됩니다.
보통 상황에 맞춰, 영혼 만개나 꿈의 숨결에 사용하는데
개인적으로는 영혼 만개에 더 많이 사용한것 같습니다. (꿈숨은 1강화도 같은 힐량이라)

꿈의 비행은 전에 이동기에 잠깐 설명드렸지만, 이동기보단 힐 쿨기에 가깝습니다.
비행하면서 비행하는 거리에 있는 모든 대상에게 전부 힐을 해줍니다.
대상의 숫자는 제한이 없고 모든 대상에게 같은 힐이 들어갑니다.
진형과 위치만 적절하다면 회드의 평온급이라고 생각하시면 될거같습니다.
단점은 산개진형일땐 무용지물이고 뭉쳐있어야 효율이 극대화됩니다. 
제어 불가 효과가 적용되기 때문에 상황에 따라 굉장히 유용할 수 있을 것 같습니다.



정지장은 사용 후 다음 3회의 이로운 주문을 복제해뒀다가 원하는 타이밍에(30초 안) 다시 사용해줍니다.
쿨타임 무시하고 스킬을 다시 사용할 수 있다고 생각하시면 됩니다.

굉장히 좋은 효율을 가지는데요.
거의 모든 힐이 다 복사됩니다. (생존기는 안됨) 심지어 헤제도 복제됩니다. (일반 해제, 강화 해제 둘다 가능)

상황에 맞춰 쓰면 되지만 보통 저는 큰 힐들을 복제하는 편이고,
꿈숨, 영혼 만개 를 복제해서 사용하는 경향이 있고 연속적으로 공대나 파티에 큰힐이 필요할 때
설계해서 사용합니다. 
참고로 시간변칙도 복제되기 때문에, 시간변칙을 사용한다면 복제할 가치가 있습니다.

정지장 메커니즘
1. 강화스킬은 강화단계도 동일하게 복제합니다
2. 3개를 저장하기 전가지는 쿨타임이 돌지 않습니다. 버프 지속시간도 무제한입니다.
3. 3개를 저장 한 후에 30초 내에 다시 눌러 저장된 스킬들을 사용할 수 있습니다.
4. 30초 내에 사용하지않으면 자동으로 방출합니다.
5. 방출하지않아도 쿨타임은 돌고 있습니다. 
6. 신록의 품 같은 이동하는 스킬들은 이동하지 않습니다.
7. 스킬을 사용했을 때 얻을 수 있는 버프들은 다음과 같습니다.
   - 생명결속, 이세라의 부름, 정수 폭발
8. 시간 압축과 완전한 몰입 버프는 저장된 스킬로는 얻을 수 없습니다.
9. 메아리처럼 다수에게 거는 스킬들은 마찬가지로 범위내에 있는 인원에게 다시 걸어줍니다.
   (걸려있었던 대상에게 다시 걸어줍니다.)



운용 방식
이제 운용방식에 대해 좀 적어보겠습니다.
해당 내용은 용군단 쐐기가 나오면 맞춤 방식으로 던전별 운용법을 쓸 예정이라서, 
지금은 베이직한 기초, 기본형태의 운용방식에 대해 설명해보고자합니다.

저의 힐 방식은 신속하게 최대효율로 회복시키고 피가 회복되는데 메커니즘이 긴건 배재하는 편입니다.
고단 쐐기에선 한방한방이 강력하고 피가 적은 상황에서 다음 회복이 이뤄지지않으면 무조건 죽는다고 생각합니다. 만피는 아니더라도 어느정도 생존할 수있는 여지를 줘야되기 때문에 회복시간에 딜레이가 발생하는건
사용하지않습니다. 
사전작업을 통해 미리 예측해서 채워주거나 아니면 피가 빠지지 않게 하거나는 선호합니다만.
피가 떨어진 상황에서 긴 딜레이가 발생하는건 원치않습니다.

그래서 전 에메랄드 꽃을 좀 덜 사용하는 편입니다.
에메랄드 꽃은 이전 글에서도 서술했듯, 즉시시전이지만 발동시간까지 2초가 걸립니다.
또한 개인치유에 있어서는 마나대비 효율이 너무 안좋습니다. 그냥 단순하게말해서 단일 힐량이 구립니다.

저는 핵심적으로 생각하는건 메아리입니다.
거의 모든 스킬이 전부 메아리와 함께 사용됩니다.

1. 메아리를 이용해서 되감기 사용
되감기는 도트힐이면서 즉시 5초동안 받은 피해의 15퍼센트를 치유해줍니다.
메아리가 걸려있는 대상에게 되감기를 사용하면 되감기가 두개가 걸립니다. (최대 두 개까지만 가능)
메아리에도 즉시 채워주는 힐이 있기 때문에 되감기랑 동시에 사용하면 꽤 많은 치유를 할 수 있고,
도트로 인해 후속 피해에도 어느정도 안정성을 부여합니다.
특히 이중으로 걸린 되감기는 치유량이 꽤나 높습니다.
주의하셔야되는건 되감기를 두번쓴다고해서 두개가 걸리는게아니고,
메아리를 이용하셔야만 두개를 걸 수 있습니다.

메아리는 정수가 6개 일때 3번을 연속으로 사용 할 수 있습니다.
탱커, 자신, 근딜에 메아리를 걸고 탱커에게 되감기를 사용하면, 탱커에게는 두개.
 나머지는 하나의 되감기를 가질 수 있는 거죠. 그리고 곧 회복되는 메아리를 통해 나머지 두명에게도
되감기를 하나씩 걸수 있습니다. (특히 티어 착용하고 있다면 더 많이 감아놓습니다.)

되감기는 저는 하나는 쿨마다 꼭 사용하는 편이고 (드루이드의 회복처럼)
나머지 하나는 쿨을 좀 놔두고 데미지를 입은 대상에게 넣을 수 있게하는 편입니다.
(즉시 받은데미지의 15% 치유를 노림) 
도트힐은 언제나 전체 안정성에 영향을 미친다고 생각하시면 될 것 같습니다.

2. 메아리를 이용한 단일 힐(살아있는 불꽃, 신록의 품)
기원사 힐러의 최고의 단점으로 꼽을 수 있는건 바로 단일 힐입니다.
즉시 강력하게 채워 줄 수 있는 스킬이 신록의 품 말고는 크게 떠오르지 않습니다.
게다가 신록의 품은 이동해야되는 단점이있는데, 대상을 잡고 이동해버리면 위험한 경우가 몇 있습니다.
- 이동하는 사이에 바닥이 있는 상황
- 보스가 회전베기류의 스킬을 사용하는 상황
- 내가 주변에 피해를 입히는 디버프를 가지고 있는 상황

그래서 이동이 제한 될땐, 자신에게 신록의 품을 써야됩니다.
자신에게 쓰기 전에 메아리를 탱커나 단일 힐이 필요한 대상에게 주고 신록을 사용하시면 됩니다.

또한 살불을 메아리와 같이 사용하면 두 개가 발사되는것과 같기 때문에 큰 힐 효과를 줄 수 있습니다.
이때 메아리를 먼저 사용하는게 아니고, 살불 후 메아리를 사용하시면 됩니다.
메아리는 버프를 걸어주는 형태라서 즉시 발효되고 살불은 날아가는 시간이 있어서 뒤에 도착합니다.
그래서 살불을 쓰고 메아리를 쓰면 글쿨 손해 없이 큰 단일 힐이 가능합니다. (주문 예약 시스템)

신록의 품은 메아리를 같이 사용하면 변형 형태가 많습니다.
전체 피가 아닌 일부 대상의 피가 적을 때, 메아리를 이용해서 대상을 치유하고
신록의 품으로 광역 힐 처럼 사용할 수도 있습니다.
이때, 생명 결속도 적용됩니다.
  생명 결속은 나와 대상자의 결속인데, 
  메아리로 다수를 적용했을 땐 나와 대상자들의 결속입니다.
  즉, 만약 한 대상과 결속되어있을 땐 
      대상을 치유하면 내가 치유되고, 날 치유하면 대상이 치유됩니다.

   동일하게 적용되어서, 다수의 대상과 내가 결속되어있을 땐,
      대상을 치유하면 내가 치유되고, 날 치유하면 대상들이 치유됩니다.

 결국 생명 결속을 좀 더 광역힐 처럼 사용하려면, 나를 치유했을 때 대상자들이 치유됩니다. 를 노려야합니다.
 대상을 잡고 힐을 하면 결국 나만 힐이 되는 꼴이기 때문에, 생명결속이 되어있는 상황에서는
 나를 치유해서 대상들을 추가 치유(40%)하는게 좋습니다.

 주의 하실 점은, 이 힐은 회복 메커니즘이 복잡하고 느리고 비효율적(40%)입니다.
 서브정도의 힐을 노리시는 건 좋으나 메인으로 사용하시는건 추천하지 않습니다.
 자신에게 걸어둔 메아리의 힐을 노린다던가, 에메랄드 꽃 자힐, 에메랄드 교감 정도는 나쁘지않은 선택입니다.
 나머지는 사실상 효율이 떨어져서 차라리 다른 사람을 다른 방식으로 치유하는게 좋습니다.
 (딱, 보조 역할이 좋음)
      
 대상에게 강력한 힐이 필요할 땐, 대상에게 메아리를 주고 그 대상에게 날아갈 수도 있습니다.
 

3. 꿈의 숨결 활용 (feat. 메아리)
꿈의 숨결은 강화 스킬중에 가장 단일 힐량이 높습니다. (강화 특성 사용시)
게다가 꿈의 숨결은 이 전 글에도 서술했지만, 강화단계에 따라서 다른 방식으로 치유합니다.
강화를 1단계만 하게되면 힐량은 같지만 강력한 도트를 제공하고,
강화를 3단계로 하게되면 힐량은 같지만 강력한 즉시 힐을 제공합니다.

문젠 꿈의 숨결은 내 전방으로만 사용할 수 있다는 점입니다.
여기서 원거리 딜러가 (위치에 따라서) 제외되는 경우가 있습니다.
메아리는 위치에 따른 보정을 도와줍니다. 내 등 뒤에 있거나 하는 대상을 미리 메아리걸고 사용 할 수 있고,
메아리가 걸린상태로 숨결을 맞으면 도트가 두번걸립니다.
그리고 저는 상황에 따라 강화를 바꾸는 편인데, 
피가 낮은상태에서 후속피해가 예측되면 강화를 전부하셔야되고
미리 사전작업이라면 1강화만해줘도 충분합니다.
저는 파티원의 생명력을 토대로 2강화도 사용하고 있습니다.
만약 3강화를 한다면, 피해를 예측하고 미리 시전하셔야 될 가능성이 높습니다. (시전시간이 2.5초)

4. 영혼 만개 활용 (feat. 메아리)
영혼 만개는 강화하게 되면 치유되는 파티원의 숫자가 늘어납니다. (1 -> 2 -> 3)
게다가 영혼만개는 힐량 도 높아서(꿈의 숨결 강화특성이 아니라면 최고 힐량) 활용가치가 매우 높습니다.
단일에게 주는 힐량을 단순히 인원만 늘려서 힐을 해주는 강화라서 강화를 할 가치가 높아집니다.
(단, 피해를 입은 대상이 많을 때. 강화에 따른 단일 힐량은 증가하지 않음)

하지만 이것도 총 3명의 제한이 있기 때문에 두명은 힐을 받지 못합니다.
그래서 만약 모든 대상에게 영혼만개를 사용해야된다면 메아리를 두명에게 걸고 사용 할 수 있습니다.
하지만 이렇게되면 사전 작업시간이 무조건 필요하고, 급할 땐 전세역전과 묶어서 사용하셔야 좀 더 빠르게
힐을 전달 할 수 있습니다.

영혼 만개는 단일 힐로도 사용할 수 있습니다.
강화 1단계를 활용한 영혼 만개는 짧은 시간에 (탱커를 위한) 큰 힐을 사용할 수 있습니다. 

메아리가 이미 작업되어있는 상황에서 영혼만개의 낮은 강화 단계를 사용해도
영혼만개를 다 사용한 것과 같은 효율이 발생합니다. 

5. 뭉쳐있는 진형에서의 에메랄드 꽃
에메랄드 꽃을 아에 사용하지 않는건 아닙니다.
뭉쳐서 이동해서 공략하는 던전 보스들이 몇개 있습니다. (노쿠드, 루비, 별궁 등)
이럴땐 즉시시전되면서 효율적으로 힐 넣을 수 있는 에메랄드 꽃이 유용하겠죠.

에메랄드 꽃도 메아리에 복제됩니다.
꽃자체가 하나더 날아가는게 아니고, 힐량이 복제되서 혹시나 힐량이 부족한 대상이 있다면 추가로 
메아리를 걸어주는 형태로 사용할 수 있습니다. (터지기 전에 메아리 써야됩니다.)
마찬가지로 범위 이탈자에게도 동일하게 걸어줄 수 있겠죠.

6. 딜 스킬의 활용
 기원사의 보조 딜 스킬은.
  불의 숨결 (강화 스킬)
  파열 (정수 스킬)
  살아있는 불꽃 (일반 스킬)
  로 구성되어 있습니다. 기원사가 쐐기에서 어느정도 위치를 인정받는 이유 중 하나는 딜이 어느정도 된다.
  라는 것도 포함되어있기 때문에 딜 스킬 활용도 추가해봤습니다.
  게다가 불의 숨결은 딜과 동시에 힐도 조금 되기 때문에 꼭 사용해야할 스킬 중 하나입니다.

  불의 숨결
  불의 숨결은 꿈의 숨결처럼 전방에 불을 내뿜어 즉시 피해를 입히고 도트를 남깁니다.
  이때 불의 숨결이 딜 외에도 힐에 영향을 미치는 특성들이 있는데요.
   1. 생명을 베푸는 자의 불꽃 
     정수 폭발 아래 라인에 있는 특성 입니다. (정수의 조화 바로 아래)
     : 불의 숨결이 주위 부상당한 아군을 최대 5명에게 입힌 피해의 80%만큼 치유한다.
     다섯(5) 대상에게 입힌 피해의 80%로 한 아군를 치유한다는 방식이고,
     이건 도트 딜에도 적용됩니다. 대부분 탱커나 근접 딜러의 체력을 채워주는 역할을 하고,
     즉시 피해 데미지가 강력해서 단일 힐량 자체는 준수한 편입니다.
   2. 격노의 가열로
     : 불의 숨결의 지속 피해의 효과가 4초만큼 증가
     딜에 영향을 미치고 도트 딜이 증가하므로 도트 힐에도 영향을 미칩니다.
   3. 화염 도약
     : 불의 숨결 시전시 다음 살아있는 불꽃이 강화 단계당 1명의 추가대상을 공격합니다.
     불의 숨결을 3강화 했을 때, 3명의 추가대상이 발생하고.
     대상을 포함해서 총 4개의 살아있는 불꽃이 발사됩니다. 
     이때 대상을 힐로했는지 딜로 했는지에 따라 나머지 3개의 추가 불꽃의 방향이 결정됩니다.
     a. 만약 몬스터가 4마리 있는데, 몬스터를 타켓으로 살불을 사용하면 모든 살불은 딜을 하게됩니다.
     b. 하지만 몬스터가 2마리있는데, 몬스터를 타켓으로 살불을 하게되면 살불 2개는 딜을하고
       나머지 두개는 힐을 하게됩니다.
     c. 하지만 몬스터가 4마리가 있어도 대상을 아군으로 잡고 시전할 경우, 4개는 무조건 힐이 됩니다.
   불의 숨결은 근접딜러와 탱커의 힐에 어느정도 기여도 있으면서 동시에 딜에도 영향을 미치기 때문에
   필수적으로 계속 사용해줘야합니다.

   강화 단계는 상황에 따라 다를 수 있습니다.
    1. 탱커의 피나 근접딜러의 피가 어느정도 낮아져있을 때 - 강화 3단계
    2. 탱커의 피나 근접딜러의 피가 안정적일 때 - 강화 1단계
    3. 몬스터가 4대상 이상 일 때 - 강화 3단계 후 살불 공격
    4. 몬스터의 대상 타켓에 맞춰서 강화 단계 설정
    이때 살불 공격은 후술할 진홍빛 적응 에 영향을 받아야 더 강력하게 데미지를 줄 수 있습니다.
    
    파열
    파열은 정수를 이용한 정신집중 공격 스킬입니다.
    단일 데미지로 따졌을 때 공격스킬 중 가장 강력합니다. (아무런 버프가 없을 때)
    정수는 3개 소모하게 되고 마나소모는 없습니다.
    파열에 영향을 미치는 특성은 다음과 같습니다.
    1. 자연의 합일
       : 파열의 정신집중시간이 20%만큼 더 빨라집니다.
       이건 딜에 영향을 주진 않지만, 정신집중 시간을 줄여 줍니다.
    2. 미력의 순환
       : 파열의 공격력이 20% 만큼 증가하고 지속시간에 걸쳐 7,200 마나를 생성합니다.
       딜도 증가하고 마나도 채워주는 꿀 같은 특성입니다.  (기원사가 마나가 별로 안모자라다는건 함정)
       
    파열의 사용법은 후술할 진홍빛 적응이 아직 풀로 채워져있지 않을 때, 시전하면 가장 강력합니다.
    만약 진홍빛 적응이 최대 수치에 가깝거나 풀일 땐(11,736), 살아있는 불꽃을 사용하는게 이득입니다.
    그냥 깡으로 정수를 깍아서 사용할 수도 있지만, 정수 폭발을 소모해도 좋습니다.
    이건 사실 딜과 힐의 조율을 어느정도 할 수 있느냐가 관건이라서.  상황에 따라 많이 다릅니다.
    _-_예시 :
   내가 힐을 어느정도 안정적으로 하고 있고, 앞으로 들어올 피해도 크지 않다 = 정수 깎아서 딜
   힐은 안정적으로 하고 있지만, 앞으로 들어올 피해가 예상된다 = 정수 깎지는 않고 정수폭발로 딜
   힐이 불안정하다 = 사용  x
  
   살아있는 불꽃
   살아있는 불꽃은 아군에게 시전하면 힐이되고 몬스터에게 시전하면 딜이 되는 스킬입니다.
   시전이 꽤 길기 때문에 택틱계산을 어느정도 하셔야됩니다.
   살아있는 불꽃에 영향을 미치는 특성은 다음과 같습니다.
   1. 생명의 치유사
    : 살아있는 불꽃 및 불의 숨결 공격력과 치유량이 자신의 최대 생명력의 2%만큼 증가합니다.
    불의 숨결 또한 이 특성에 영향을 받습니다. (이중으로 적기 그래서 살아있는 불꽃에 적습니다.)
  2. 진홍빛 적응★
    : 자신의 유효 치유량을 20% 만큼, 최대 11.736 ( 지능에 영향을 받음)만큼 저장합니다.
     다음 살아있는 불꽃으로 피해를 입히면 저장되어있는 모든 치유량을 소모해 공격력을 증가시킵니다.
   기원사의 딜에 있어 가장 중요한 특성 중 하나입니다.
   힐을 하면 힐을 저장해서 딜로 바꿔준다는겁니다. 이때 살아있는 불꽃에 묻어납니다.
   이 특성은 힐을 지속적으로 하고 있을때 적용되고, 특히 안정적인 상황에서는 탱커의 피를 최대한 채워서
   진홍빛 적응을 채워야됩니다.
   최대치를 넘기면 딜로스가 발생하고 최대치 전에 사용하면 되는데, 이때 파열과의 조율이 필요합니다.
   파열은 진홍빛 적응이 없는 살불보단 쌔고, 진홍빛 적응이 적용되어있는 살불보단 약합니다.
   이때 어느정도 진홍빛 적응이 적용된 살불과 파열이 같은 데미지를 주는 상황일 땐
   진홍빛 적응을 아끼고 파열을 사용하는게 좋습니다. 
   진홍빛 적응은 최대치 까지는 계속 쌓일 수 있기 때문이고 불의 숨결 강화에 영향을 미칠 수 있습니다.
   결국 계속 살불을 사용하는 것보단, 어느정도 진홍빛 적응을 세이브하면서 최대치 전에 소모하는 것이
   더 나은 선택입니다. (이것은 그 사이 파열을 사용한다는 가정입니다.)
   만약 정수의 세이브 때문에 파열을 사용하지 못하는 상황이라면,
   살불을 사용하시는 것이 DPS에 도움이 됩니다.
   3. 타오르는 잔불
    : 살아있는 불꽃의 공격력과 치유량이 6%만큼 증가합니다.

  이 외에도 본능의 비전력 와 같은 마법공격력을 4%만큼 증가시켜주는 특성도 존재합니다.
  이건 딜스킬 전체에 영향을 미치기 때문에 공용으로 서술하였습니다.

  각종 쿨기와의 연계는 따로 상단에서 쿨기의 활용방법에 적었기 때문에, 중복으로 서술하진 않겠습니다.

쓰다보니 글이 너무 길어지는 것 같습니다. (죄송합니다 ㅜㅜ)
이게 하루만에 쓰는게 아니고 여러 날을 걸쳐 쓰다보니 뭔가 중간에 말이 뒤죽박죽인 경우도 있을 수 있습니다.
궁금하신 점이나 내용에 대해 수정하고 싶으신분들은 댓글에 적어주시면,
저는 언제나 열려있습니다. 연구 좋아합니다. 많은 분들이 도움 받았으면 좋겠네요.
다음엔 던전 맞춤형이라던가, 레이드 맞춤형이라던가, 그런 형태로 타켓해서 공략을 써보도록 하겠습니다.

저는 힐러의 2차 스텟은 사실 자신의 힐 스타일에 따라 변형이 많이 일어난다고 봅니다.
특히 고단을 노리시는분들과 중저단에서만 힐하시는분들의 스텟은 확실히 다르기 때문에
고정적으로 딱 적어드릴 수 없지만, 가이드정도는 해줄 수 있다고 생각합니다.
저는 고단을 생각해서 글을 적었고 변형은 언제든지 나타날 수 있고 저 또한 플레이하다가 던전에 추이라던가
장신구 아이템에 따라 바뀔 수 있습니다. 큰 줄기를 생각해주시면 좋을 것 같습니다.