1. 구조적인 문제
아이온2는 총 8개의 클래스가 있고
파티 인원은 최대 4명임.

그래서 기본적으로
탱 + 폿 + 딜 + 딜 구조가 가장 이상적인 조합임.

탱 자리는 수호 / 검성이 있고
폿 자리는 치유 / 호법이 있음.

딜러는 살, 마, 정, 궁이 있는데
여기서 중요한 건

아이온2가 원하는 그림은
치유와 호법 중 상황에 따라 한 명만 데려가는 구조라는 거임.

그리고 이 구조를 유지할 수 있게 만드는 핵심이
고점의 호법, 저점의 치유임.

그럼 왜 nc는 굳이
호법은 고점, 치유는 저점 구조로 만들었을까?

이유는 간단함.
만약 치유가 치유 유저들이 원하는 방향으로 계속 상향되면
파티 구성이 탱 + 치유 + 딜 + 딜로 굳어지게 됨.

그럼 호법은 결국
순수 딜러 4개 클래스랑 경쟁해야 하는 상황이 발생함.

근데 그렇게 되면 문제가 생김.

호법이 딜러보다 약하면 → 파티에서 안 데려감
호법이 딜러보다 강하면 → 퓨어 딜러 입지가 무너짐

결국 nc가 의도한
동일 포지션 간 경쟁 구조 자체가 박살나는 거임.

반대로 치유를 고점으로 두고
호법을 저점으로 낮춘다?

그럼 호법은 진짜로 유기되는 직업이 돼버림.

버프 캐릭터가 고점이 낮아버리면
버프 효율도 애매하고 딜 경쟁력도 부족해서
결국 파티에 데려갈 이유가 없어지거든.

쉽게 말해서

케어는 케어대로 애매하고
버프 성능도 애매하고
딜도 딜러보다 약하면
그냥 어느 포지션에서도
경쟁력이 없는 잉여 직업이 되는 거임.

그래서 nc가 어떤 식으로 패치를 하더라도
호법이 좋아지면 치유 선호도가 떨어지고
치유가 좋아지면 호법 선호도가 떨어지는 구조가
반복될 수밖에 없음.

결국 밸런스가 맞는 게 아니라
선호도만 바뀌는 상황이 계속 나오는 거임.


2. 개선 방향?
그럼 이제 치유 유저들이 원하는
개선 방향 으로 넘어가 보자

1)딜러 피흡 삭제 문제

딜러 피흡 삭제한다고
치유 선호도가 무조건 올라갈까?

딜러 피흡이 삭제돼서 치유가 강제된다?
그럼 호법은 또 딜러랑 경쟁해야 하는 구도가 생김.

결국 모든 파티가 탱 + 치유 + 딜 + 딜 
구조로 고정될 가능성이 높음.

그럼 호법을 상향시키면 되는 거 아님?
상향 좋지.

근데 그렇게 되면 호법은 또
딜러 4명과 경쟁해야 하는 구조가 됨.
그 구조를 딜러들이 좋아할까?

결국 피흡 삭제는
근본적인 문제를 해결하는 방식이 아니라는 거임.


2) "쌀파치" 거르기, 즉 치유의 고점을 올리는 방향을 보자.
치유의 케어 능력을 너프하고
딜을 올려주면 다수의 치유 유저들이 좋아할까?

솔직히 딜을 올려주고 케어 능력을 낮춰버리면
150~250k 구간 파쌀치는 줄어들 수 있음.

근데 문제는 300~350k 구간 또는
그 이하의 치유들까지 같이 영향을 받는다는 거임.

왜냐하면

350k 이하 치유들도 루드라나 
성역2 같은 컨텐츠를 갈 수 있었던 이유가
결국 안정적인 저점 케어 능력 덕분인데

그걸 빼버리면
남는 게 딜 뿐임.

근데 그 딜이 퓨어 딜러를 이길 정도가 아니면
결국 입지가 애매해질 수밖에 없음.

딜을 올리고 캐어 능력을 낮춘다면
"그래서 딜러 대신 쓸 만큼 쎄냐?"
라는 얘기가 다시 나오게 되면서
"치유가 딜을 왜 올리냐" 
얘기가 다시 나올 거임.

딜 상향이 해결책이 아니라
논쟁 주제만 바뀔 가능성이 높다는 거임.


3) 고점이 높아지면 오히려 진짜 치유 유저들이 많아지는 거 아니냐?

3600~5000 투력 기준으로 보면
치유 유저는 약 1.7만명 정도 됨.

심지어 인구수 2위를 차지할 만큼 많은데
이 구간은 치유 유저들이 흔히 말하는
"딜러 부캐 치유"가 대부분일 거다
라고 보기엔 조금 애매한 수치임.

오히려 본캐 비중이 꽤 높은 구간이라고 
보는 게 맞다고 생각함.

근데 이 중 400k를 넘는 치유는?


약 6571명 정도밖에 안 됨.
이걸 비율로 보면

3600~5000 구간 치유 유저 중
약 38% 정도만 400k 이상이라는 거고

반대로 말하면 62%가 넘는 유저가 
400k 미만이라는 뜻임.

예전 아툴이야 "치유니까 낮을 수 밖에 없다"라는
주장이 많았겠지만 지금은 방어구 돌파, 내실, 조율과
방작을 모두 포함한 수치인데도 평균적으로 낮다는 거임.

그럼 인수구 탑1인 궁성을 볼까?

3600~5000까지 궁성은 약 67% 정도고
 

동일 포지션인 호법 같은 경우61% 정도 됨.

즉 성역2를 갈 수 있는 최소컷인 400k 기준으로 보면
호법, 궁성 같은 클래스는
60% 이상이 400k를 넘기는데
치유는 약 38% 정도밖에 안 된다는 거임.

그럼 무슨 문제가 생기냐?
상위 38%를 기준으로 밸런스를 맞추는 순간
나머지 62%는 저점이 더 낮아지게 되고
오히려 문제가 더 커질 수밖에 없음.

38%만 혜택을 보는 구조가 되면
그 아래 구간, 특히 3600 이하 구간 치유 유저들은
굳이 치유를 해야 할 이유 자체가 사라질 가능성이 큼.

왜냐면 원래 치유라는 직업이 안정적인 
케어 능력이라는 장점 때문에 선택되는 직업인데

그 저점 안정성이 사라져버리면
굳이 치유를 할 메리트가 없어지기 때문임.

그래서 nc 입장에서도
치유 밸런스를 고점 기준으로 맞추기가 어려운 거고

결국 방향이 케어 능력 + 안정성 + 높은 저점 유지
쪽으로 계속 갈 수밖에 없는 거임.

왜냐하면 그게 가장 많은 
치유 유저가 유지되는 구조이기 때문임.




그래서 결국 치유는 구조적으로
고점이 크게 올라갈 가능성이 낮을 수밖에 없음.

현재 구조에서 치유 고점을 올리려고 하면
파티 구조 자체가 흔들릴 가능성이 높기 때문임.

근데 만약 스티 쪽을 조금 손봐서

초월이나 기타 랭킹작 같은 컨텐츠에서는
딜 특화 세팅 / 케어 특화 세팅 중 선택할 수 있게 만든다면

지금 기준에서는 그게 가장 현실적인 방안이라고 생각함.

결국 핵심은

파티 구조는 유지하면서
치유 유저가 솔플이나 랭킹 컨텐츠에서 느끼는
박탈감을 줄여주는 방향으로 보완하는 거임.

그리고 그렇게 하려면
스킬을 직접 건드리는 것보다

스티에서 선택지를 주는 방식으로 가는 게 맞다고 봄.

예를 들어 호법도 말쿠, 풍을 버리고
결계, 쾌손 같은 수비적인 스티그마를 채용하면 
안정성은 올라가지만 고점이 떨어지는 구조잖아.

이런 식으로
안정성을 가져가는 대신 고점을 포기하거나
고점을 올리는 대신 케어 일부를 포기하는 선택지를 주면

구조도 안 흔들리고
유저 선택권도 생김.

예를 들어
치유가 보빛, 부활, 구원 같은 
핵심 케어 스킬을 포기하는 대신
그 이상의 고점을 볼 수 있는 
스티그마 선택지가 생긴다면

치유 유저들도 어느 정도 납득할 가능성이 있다고 봄.


지금처럼
무적도 있고
부활도 있고
버프와 케어도 다 되는데
고점까지 올려달라는 요구는
구조적으로 받아들이기 어려울 가능성이 높으니까.

결국
안정성을 유지할지
고점을 선택할지

유저가 직접 선택하게 만드는 방향이
지금 구조에서 가장 현실적인 해결책 같음.