자유 게시판
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2026-06-09 10:05
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원정 난이도를 세분화해라 좀직업간 밸런스 맞추는거 필요하지만 일단 논외로 하고,
원정에 한정해서 난이도를 세분화 시키고 이에 따른 키나 수급을 차이나게 둬야 한다고 봄 원정 난이도를 1~10단으로 구분하고 광폭 뜨는 시간을 지금보다 단축시키면서 보상에 차이를 두면 성장체감도 느끼고 귀찮으면 하위 난이도 가서 돌고 하는 선택지가 생긴다고 봄 예를들어 지금 회랑으로 이야기 한다면 지금 보통 난이도 수준을 원정 레벨 3수준으로 두고, 어려움은 8단정도. 1~5는 보통 / 6~10은 어려움 패턴 유지 각 던전 레벨당 템 드랍율은 모두 보통, 어려움과 동일하게 하되, 키나에 차등을 두는거지 예를들어 1,2레벨 던전은 기준치 대비 -10만, -20만 (대부분은 구독했으니 x2) 4,5레벨 던전은 기준치 대비 +10만, +20만 이런식으로. 그래서 5레벨 던전과 6레벨 던전의 키나 보상은 동일하지만 템 드랍율에서 차이를 보이게 하고(보통, 어려움 차이) 어려움에서도 위와 같은 기준 적용으로 더 쎈 사람은 더 윗던전 갈 수 있게. 애매한 투력도 비슷한 시간에 던전을 깨면서도 보상만 조금 낮게. 여기서 골자는 아픔 정도는 보통/어려움 수준 유지하고 보스 피통 및 광폭 시간 가지고 난이도를 조절하는게 중요함 어차피 패턴에 죽는거지 평타맞고 죽는 케이스는 드무니까. (현재도 700짜리들도 방심하면 즉사나는건 동일) 피통은 난이도에 따라 조금 늘려야겠지만, 평균투력에 따른 클리어타임은 유사하게 설계하는게 중요함 결국 성패 유무는 단축된 광폭시간으로 나누는게 필요함 예를들어 광폭이 2분만에 뜬다면, 650~투력이 2분안에 10레벨 던전을 돌고 600~650투력이 2분안에 9레벨 던전을 돌고 550~600투력이 2분안에 8레벨 던전을 돌게하는거지 보상풀이 키나 차이 조금 나니 귀찮은 사람은 아래 레벨던전 가서 1분만에 잡을 것이고 그럼 파티도 유연하게 구성가능함 두서없이 생각나는대로 적어서 AI 요약도 첨부함 1. 난이도 단계 세분화 (1~10단 구성)
2. 난이도 조절의 핵심 메커니즘: '보스 체력'과 '단축된 광폭화 시간'
3. 보상 체계의 차별화: '아이템 드랍률'과 '키나 보상'의 분리
4. 기대 효과 (시스템 도입의 장점)
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녹차투게더