자유 게시판
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2026-06-14 09:00
조회: 971
추천: 7
Chat GPT에게 물어봤습니다.A) 작업장과 매크로를 막으면서 일반 유저의 재미와 컨텐츠 소모 속도를 보장해야 하는 것은 RPG 게임 기획에서 가장 흔하면서도 골치 아픈 딜레마입니다. 제한이 너무 빡빡해서 유저들이 "숙제만 끝나면 할 게 없다"고 느끼는 상황이군요. 작업장의 목표는 오직 '거래 가능한 재화(현금화 가능한 가치)'이지만, 일반 유저의 목표는 '캐릭터의 성장, 컨트롤의 재미, 그리고 성취감'입니다. 이 두 가지 목적의 차이를 파고드는 몇 가지 해결책을 제안해 드립니다. 💡 1. 보상 구조의 이원화 (소프트 캡 적용)가장 보편적이고 효과적인 방법은 횟수 제한이나 오드에너지 소모를 완전히 막는 대신, 제한을 초과했을 때 드랍되는 보상의 성질을 바꾸는 것입니다.
💡 2. '도우미(헬퍼)' 시스템 도입자신의 보상 횟수를 모두 소모한 유저가 아직 횟수가 남은 다른 유저(뉴비나 지인)의 파티에 참여해 보스를 같이 잡아주는 시스템입니다.
💡 3. 도전 모드(타임어택/랭킹)의 신설입장 횟수 제한이나 오드에너지 소모가 아예 없는 '하드코어 도전 모드'를 파생 컨텐츠로 만듭니다.
💡 4. 계정 신뢰도에 따른 유동적 제한 완화모든 유저에게 '보상 횟수 3회, 80 오드에너지'라는 획일적인 잣대를 들이대는 대신, '진성 유저'를 판별해 제한의 한도 자체를 늘려주는 방식입니다.
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ㅈㅈ
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아툰7