아이온2를 플레이하면서 느낀 불편함과 개선이 필요하다고 생각한 부분들을 정리해봤습니다.

전체적인 방향은 어비스와 PVP 장비의 정체성을 살리고, 반복적인 확률 스트레스와 불필요한 수동 조작을 줄이며, 이용자가 이미 투자한 장비와 재료의 가치를 최대한 보존하는 것입니다.



1. 어비스 몬스터와 보스에 PVP 판정 적용

현재 어비스에 있는 일반 몬스터와 보스는 PVE 피해 증폭과 PVE 관련 능력치의 영향을 받고 있습니다.

하지만 어비스는 본래 PVP 중심 지역인 만큼, 어비스에 등장하는 모든 몬스터와 보스, 아티팩트와 차원핵에는 PVP 능력치가 적용되도록 변경하면 좋겠습니다.

즉, 어비스에서는 PVE 피해 증폭이 아니라 다음 능력치에 따라 피해량이 결정되는 방식입니다.

* PVP 공격력
* PVP 피해 증폭
* 대상의 PVP 피해 내성

지역 난이도에 따라 몬스터와 보스의 PVP 피해 내성을 차등 적용할 수도 있습니다.

예를 들면 다음과 같습니다.

* 표층: PVP 피해 내성 0%
* 하층: PVP 피해 내성 20%
* 중층: PVP 피해 내성 40%

구체적인 수치는 테스트를 통해 조정해야겠지만, 핵심은 어비스에서만큼은 PVP 장비를 착용해야 몬스터, 보스, 차원핵 등에 더 높은 피해를 줄 수 있도록 만드는 것입니다.

이렇게 변경하면 PVE 장비를 착용하고 어비스에서 반복 사냥만 하는 매크로의 효율을 낮출 수 있으며, PVP 장비를 파밍해야 하는 이유도 더욱 명확해질 것입니다.



2. 펫 옵션 자동 변경 기능

펫 옵션 변경 시 이용자가 원하는 조건을 설정하면, 해당 조건이 나올 때까지 자동으로 옵션을 변경할 수 있도록 개선하면 좋겠습니다.

예를 들어 다음 조건을 선택할 수 있도록 합니다.

* 원하는 옵션 최소수치, 최소등급

설정한 조건을 만족하거나 재료가 모두 소모되면 자동으로 멈추는 방식입니다.

현재처럼 옵션 변경 버튼을 계속 직접 눌러야 하는 구조는 전략적인 플레이가 아니라 단순 반복 조작에 가깝습니다.



3. 펫 옵션 선택 및 누적 확률 증가 시스템

해당 옵션이 나오지 않을 때마다 등장 확률이 조금씩 증가하는 시스템이 필요합니다.

예를 들어 영웅 옵션이 총 10개이고 각각의 기본 확률이 10%라면, 원하는 옵션을 선택한 뒤 실패할 때마다 다음과 같이 확률이 증가하는 방식입니다.

* 최초 확률: 10%
* 1회 실패 후: 10.5%
* 2회 실패 후: 11%
* 이후 실패할 때마다 지속 증가

선택하지 않은 다른 옵션이 등장하면 목표 옵션의 확률이 누적되고, 목표 옵션이 등장하면 누적 수치가 초기화되도록 만들 수 있습니다.

완전한 확정 시스템이 아니더라도 반복 실패에 대한 최소한의 보정 장치는 필요합니다.



4. 장비 조율 자동 진행 및 누적 확률 보정

장비 조율에도 펫 옵션 변경과 마찬가지로 자동 진행 기능과 누적 확률 보정 시스템을 적용하면 좋겠습니다. 원하는 조율 옵션과 최소 수치를 선택하면, 해당 조건이 나올 때까지 조율석을 자동으로 사용하는 방식입니다. 또한 원하는 옵션이 나오지 않을 때마다 해당 옵션의 등장 확률이 조금씩 증가하도록 해야 합니다. 현재는 하나의 옵션을 얻기 위해 영웅 조율석을 100개나 200개 이상 사용해도 원하는 옵션이 나오지 않는 경우가 있습니다.

다음과 같은 보정 방식을 적용하면 좋겠습니다.

* 실패할 때마다 목표 옵션 확률 증가

조율은 성장 과정의 일부여야지, 끝을 알 수 없는 반복 확률 시스템이 되어서는 안 된다고 생각합니다.



5. 계승석 물질변환 및 장비 계승 비용 통일

상위 장비로 넘어간 이후에는 기존의 유일 계승석이 남아도 활용하기 어려운 문제가 있습니다.

물질변환을 통해 유일 등급 계승석을 상위 등급 계승석으로 교환할 수 있도록 하면 좋겠습니다.

예를 들면 다음과 같습니다.

* 유일 계승석 무기 5개 → 영웅 계승석 무기 1개
* 유일 계승석 방어구 5개 → 영웅 계승석 방어구 1개
* 유일 계승석 장신구 5개 → 영웅 계승석 장신구 1개

교환 비율은 조정할 수 있지만, 기존에 획득한 계승석이 상위 장비 단계에서 완전히 쓸모없어지지 않도록 활용처를 제공해야 합니다.

또한 장비 계승은 확률에 따라 성공하거나 실패하는 시스템이 아니라 100% 확정적으로 진행되는 기능입니다.

따라서 계승 가격을 다르게 적용하기보다는, 모든 장비의 계승 비용을 3,000만 키나로 통일하면 좋겠습니다.

전체 장비가 16부위라면 필요한 비용은 다음과 같습니다.

* 부위당 계승 비용: 3,000만 키나
* 전체 계승 부위: 16부위
* 전체 계승 비용: 4억 8,000만 키나

약 5억 키나에 가까운 비용이므로 부위당 3,000만 키나는 결코 낮은 금액이 아닙니다.

계승은 이미 강화하고 성장시킨 장비의 가치를 새로운 장비로 옮기는 기능입니다. 장비 획득과 강화 과정에서 이미 많은 키나와 재료를 소모한 만큼, 계승 비용은 예측 가능하고 일관된 구조로 만드는 것이 좋겠습니다.



6. 아리엘을 마르쿠탄 또는 유스티엘 변환

아리엘을 마르쿠탄이나 유스티엘 변환할 수 있는 기능이 필요합니다.



7. 장비 착용 세트 타이틀 상세 목록 제공

천부장 12부위 착용과 같은 장비 세트 타이틀은 현재 11/12처럼 진행도만 표시됩니다.

하지만 어떤 장비를 착용한 기록이 있고 어떤 부위가 빠져 있는지 확인할 수 없어, 시간이 지나면 이용자가 직접 기억하기 어렵습니다.

타이틀 상세 화면에서 다음 내용을 체크리스트 형식으로 확인할 수 있도록 개선하면 좋겠습니다.

* 조건을 충족한 장비 부위
* 아직 충족하지 못한 장비 부위

각 부위를 목록으로 보여주고 완료된 부위에는 체크 표시를 제공하면 됩니다.



8. 시공 경비병과 진영별 지역 구조 개편

현재 시공 지역의 경비병이 지나치게 강해, 이용자 간 PVP보다 경비병을 피하는 것이 더 중요한 상황이 자주 발생합니다.

특히 마족의 크로메데성은 중앙 지역에 경비병이 거의 없는 반면, 천족 지역은 마을이 좁고 경비병이 매우 많아 체감상 진입 난이도 차이가 크게 느껴집니다.

실제 경비병 숫자가 같더라도 마을 크기와 구조가 다르면 한쪽 진영의 경비병 밀집도가 훨씬 높게 느껴질 수 있습니다.

따라서 다음 요소를 함께 비교하고 조정해야 합니다.

* 경비병 공격력과 체력
* 경비병 인식 및 추적 거리

실제 플레이 체감을 기준으로 양 진영의 난이도를 비슷하게 만들어야 합니다.



9. 날개 성장 시스템과 부캐 부담 완화

현재 본캐뿐만 아니라 부캐도 여러 종류의 날개를 제작하고 성장시켜야 하는 구조입니다.

펜던트 강화만으로도 재료와 키나 부담이 큰 상황에서 날개 강화와 천지창조까지 추가되어 이용자가 감당해야 하는 성장 비용이 지나치게 높습니다.

특히 날개 성장에 필요한 재료와 키나가 어느 정도인지 예상하기 어려워 새로운 성장 시스템이 기대보다 부담으로 느껴질 가능성이 큽니다.

다음과 같은 개선을 검토하면 좋겠습니다.

* 계정 단위 날개 성장 공유



10. 조율석의 계정 내 서버 간 이동 허용

조율석을 서버별로 완전히 귀속시키지 말고, 동일 계정의 다른 서버 캐릭터로 이동할 수 있도록 개선해야 합니다.

특정 서버에는 조율석이 남아 있지만 실제로 필요한 캐릭터가 있는 서버에는 조율석이 부족한 상황이 발생할 수 있습니다.

최소한 다음 방법 중 하나는 제공해야 합니다.

* 창고를 통한 서버 간 이동

이미 획득한 재료가 캐릭터가 다르다는 이유만으로 공유 할 수 없는 문제를 줄여야 합니다.



11. 제작 및 인던 장비의 어비스 PVP 효율 조정

제작 장비와 인던 장비가 어비스에서도 지나치게 높은 효율을 보이면 PVP 장비를 파밍해야 할 이유가 약해집니다.

어비스에서는 제작 장비와 인던 장비의 다음 능력치에 별도의 보정을 적용하면 좋겠습니다.

* PVP 피해 증폭 감소
* PVP 피해 내성 감소
* 어비스 몬스터와 보스,차원핵 대상 피해량 감소

반대로 어비스 전용 장비와 PVP 장비는 어비스에서 명확한 우위를 가지도록 해야 합니다.

다만 제작 장비와 인던 장비를 완전히 사용할 수 없게 만들기보다는, 어비스 입문 단계에서는 활용할 수 있지만 상위 PVP에서는 PVP 장비가 확실히 강한 구조가 적절합니다.



12. 커뮤니티에서 동일 계정 캐릭터 통합 조회

공식 커뮤니티에서 특정 캐릭터를 검색했을 때, 해당 계정이 보유한 다른 캐릭터들도 함께 확인할 수 있도록 개선하면 좋겠습니다.

캐릭터 하나를 검색하면 다음 정보를 볼 수 있도록 합니다.

* 동일 계정 내 캐릭터 목록
* 캐릭터명과 서버
* 종족과 직업
* 레벨과 전투력
* 대표 캐릭터
* 레기온 가입 여부



13. 자신의 이펙트와 정령 및 소환물 표시 설정 개선

현재 다른 이용자의 이펙트는 줄이거나 숨길 수 있습니다.

대규모 PVP, 보스전, 시공처럼 많은 효과가 동시에 발생하는 콘텐츠에서는 자신의 이펙트까지 겹치면서 보스의 모션이나 바닥 장판, 기믹 오브젝트가 가려질 수 있습니다.

자신과 다른 이용자의 이펙트를 각각 설정할 수 있도록 하면 좋겠습니다.

* 자신의 이펙트 투명화
* 다른 이용자의 이펙트 투명화

정령성의 정령을 포함한 각 직업의 소환물에도 별도의 투명도 설정이 필요합니다.

* 자신의 정령 및 소환물 투명도 조절
* 파티원의 정령 및 소환물 투명도 조절

예를 들어 자신의 정령은 50% 투명도로 설정해 위치와 상태는 확인하면서도 보스와 기믹을 가리지 않게 할 수 있습니다.

여러 정령성이 함께 플레이할 경우 누구의 정령인지 구분하기 어려운 문제도 있으므로, 자신의 소환물이외는 안보게끔 투명도를 설정하면 좋을거같습니다.



14. 스킬 프리셋과 상위 스티그마 연동

현재 PVE와 PVP 세팅을 변경할 때 스킬 프리셋은 바꿀 수 있지만, 상위 스티그마는 프리셋에 맞춰 자동으로 변경되지 않습니다.

이 때문에 PVE와 PVP 콘텐츠를 오갈 때마다 상위 스티그마를 초기화하고 다시 올리는 작업을 반복해야 합니다.

다음 두 가지 방안을 적용하면 좋겠습니다.

상위 스티그마만 개별 초기화

전체 스티그마를 초기화하지 않고 상위 스티그마 부분만 별도로 초기화할 수 있도록 합니다.

프리셋별 상위 스티그마 저장

각 스킬 프리셋에 상위 스티그마 세팅을 함께 저장할 수 있도록 합니다.

예를 들면 다음과 같습니다.

* 프리셋 1: PVE 스킬과 PVE 상위 스티그마
* 프리셋 2: PVP 스킬과 PVP 상위 스티그마



15. 지속형 스킬 토글화 및 사망 후 자동 재활성화

수호의 축복과 고결의 갑주는 실제로 계속 유지하며 사용하는 스킬에 가깝기 때문에 토글형으로 변경하면 좋겠습니다.

* 수호의 축복
* 고결의 갑주

한 번 활성화하면 이용자가 직접 해제하거나 특별한 조건이 발생하기 전까지 효과가 유지되는 방식입니다.

또한 이미 토글형으로 사용되는 다음과 같은 스킬들도 사망 후 자동으로 다시 활성화될 수 있어야 합니다.

* 보호의 빛
* 불패, 진언
* 직업별 토글형 강화 스킬

현재는 사망하면 토글 스킬이 해제되어 부활할 때마다 다시 눌러야 합니다.

설정 메뉴에 다음 기능을 제공하면 좋겠습니다.

* 부활 후 토글 스킬 자동 재활성화
* 재접속 후 마지막 활성화 상태 복원
* 프리셋별 토글 상태 저장
* 자원이 확보되면 자동 활성화
* 자동 재활성화 사용 여부 선택

지속형 스킬을 사망할 때마다 다시 누르는 것은 전략적인 플레이가 아니라 불필요한 반복 조작입니다.



16. 보스 디버프 표시 칸 확장

보스에게 많은 디버프가 적용되면 표시 공간이 부족해 자신에게 중요한 디버프가 밀려나거나 확인하기 어려운 문제가 있습니다.

특히 레이드와 대규모 콘텐츠에서는 여러 직업이 수많은 디버프를 적용하기 때문에 현재의 표시 방식만으로는 필요한 정보를 확인하기 어렵습니다.

다음 항목을 이용자가 직접 설정할 수 있도록 하면 좋겠습니다.

* 보스 디버프 표시 줄 수
* 한 줄에 표시할 아이콘 개수
* 자신이 적용한 디버프만 별도 표시
* 파티원이 적용한 핵심 디버프 표시

예를 들면 첫 번째 줄에는 자신이 적용한 디버프, 두 번째 줄에는 파티원의 주요 디버프, 세 번째 줄에는 기타 디버프를 표시하는 방식입니다.



17. 천족과 마족 간 귓속말 및 친구 추가 허용

던전, 초월, 성역 같은 통합 콘텐츠에서는 천족과 마족 이용자가 같은 파티로 플레이할 수 있습니다.

하지만 함께 플레이한 이용자가 마음에 들어도 종족이 다르면 콘텐츠가 끝난 뒤 귓속말이나 친구 추가가 불가능해 다시 함께 플레이하기 어렵습니다.

통합 PVE 콘텐츠에서 만난 이용자에 한해 종족과 관계없이 다음 기능을 사용할 수 있도록 하면 좋겠습니다.

* 귓속말
* 친구 추가
* 파티 초대

함께 PVE 콘텐츠를 즐긴 이용자 간의 커뮤니티까지 막을 필요는 없다고 생각합니다.



18. 각성전 즉시 완료권 추가

부캐를 여러 개 육성하거나 반복적으로 각성전을 진행하는 이용자에게는 동일한 콘텐츠를 계속 다시 수행해야 하는 부담이 있습니다.

일정 조건을 충족한 이용자에게 각성전 즉시 완료권 또는 소탕 기능을 제공하면 좋겠습니다.

예를 들면 다음 조건을 적용할 수 있습니다.

* 최고 등급으로 클리어한 기록이 있는 경우 해당 단계 즉시완료

즉시 완료권은 콘텐츠를 처음부터 건너뛰게 하는 것이 아니라, 이미 충분히 공략을 숙지하고 반복 완료한 이용자의 시간 부담을 줄이는 용도로 제공해야 합니다.



19. 신석 합성 성공률 상향 및 실패 보정

신석 합성은 재료를 모으는 과정도 어렵지만, 합성에 계속 실패하면 투자한 재료가 사라져 허탈감이 매우 큽니다.

현재 합성 확률을 전반적으로 상향하거나 반복 실패에 대한 보정 시스템을 추가하면 좋겠습니다.

다음과 같은 방식을 검토할 수 있습니다.

* 신석 합성 기본 성공률 상향
* 일정 횟수 실패 후 확정 성공

신석은 장비 세팅에서 중요한 요소이므로, 끝없는 확률에만 의존하기보다 이용자가 최종 결과를 예측할 수 있는 구조가 필요합니다.



20. 옷장 합성 미획득 외형 확률 보정

옷장 합성에서 이미 보유한 외형이 반복적으로 등장하고, 아직 얻지 못한 외형은 계속 나오지 않는 문제가 있습니다.

옷장 합성을 진행할 때 현재 보유하지 않은 외형의 등장 확률을 높여주는 시스템이 필요합니다.

다음과 같은 방식으로 개선할 수 있습니다.

* 미획득 외형의 기본 등장 확률 증가
* 중복 외형을 전용 재화로 교환
* 전용 재화를 모아 원하는 외형 선택 획득

이미 획득한 의상이 나오면 미획득 의상의 확률이 조금씩 증가하고, 새로운 의상을 얻으면 해당 누적 수치가 초기화되는 방식도 좋습니다. 추가로 외형을 가지고있는걸 10개씩 하고있는데 한번에 합성하는 기능도 있으면 좋겠습니다.



전체 개선 방향

위 개선안의 핵심 방향은 다음과 같습니다.

첫째, 어비스에서는 PVP 장비와 PVP 세팅이 명확한 가치를 가져야 합니다.

둘째, 펫, 조율, 신석, 옷장처럼 확률에 크게 의존하는 시스템에는 실패 보정과 천장 시스템이 필요합니다.

셋째, 계승석과 기존 장비처럼 이용자가 이미 획득하고 투자한 재료와 장비의 가치를 최대한 보존해야 합니다.

넷째, 프리셋, 토글 스킬, 이펙트 설정, 디버프 UI처럼 전투와 무관한 반복 조작은 줄여야 합니다.

다섯째, 날개의 강화같은 새로운 성장 시스템을 추가할 때는 본캐뿐만 아니라 부캐의 성장 비용까지 함께 고려해야 합니다.

여섯째, 통합 던전에서 만난 천족과 마족 이용자가 콘텐츠가 끝난 이후에도 친구가 되고 다시 함께 플레이할 수 있도록 커뮤니티 기능을 개선해야 합니다.

아이온2가 새로운 성장 요소만 계속 추가하기보다는, 기존 시스템에서 이용자가 겪고 있는 불편함과 과도한 확률 스트레스부터 먼저 개선하는 방향으로 운영되었으면 합니다.