자유 게시판
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2026-08-12 10:06
조회: 218
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기여도 10% 못넣으면 접으라고?걔네가 공팟 가서 얼마나 피해주고 다녔을 것 같냐고?
걔네가 아바타 안 사고 멤버쉽 안 지르고 펫 안 사고 패스 안 사면 그 매출 니들이 뽑아줘야하는데? 괜찮겠노? 공팟에서 그런 새끼 만나면 그냥 한판하고 유기하면 되지만 게임이 유저한테 벌칙을 주는 구조로 가게 되면서 게임 유저 풀이 박살나는 건 다른 얘기란다 ㅇㅇ NC 가 운영을 좆 같이 못해도 니들보다는 많이 배운 애들이 모인 기업이고 일반적으로 모든 게임을 디자인 할 때는 정해진 가이드라인이 있음 ㅇㅇ 2. 게임 디자인 관점의 주요 이론과 이유 학술 및 시스템 설계에서 최소 기여도를 평균(20%)보다 훨씬 낮게(6%~10%) 잡는 이유는 유저 경험(UX) 관리에 있습니다. ① 1종 오류(False Positive)의 치명성 게임 시스템 디자인에서는 **"어뷰징 유저를 놓치는 것(2종 오류)"**보다 **"열심히 참여했으나 변수 때문에 기준을 못 채운 유저에게 벌칙을 주는 것(1종 오류)"**을 훨씬 치명적으로 봅니다. 보스 패턴 대응/기믹 수행(공놀이, 발판 밟기 등)에 집중하느라 딜을 못 넣은 경우 전투 초반에 운 나쁘게 사망했지만 공략에 기여한 경우 1종 오류로 억울하게 보상을 못 받으면 유저의 **이탈률(Churn Rate)**이 급격히 상승합니다. ② 변수와 표준편차(Standard Deviation) 고려 전투 데이터는 항상 변동성이 존재합니다. 딜러의 장비 스펙 차이, 렉/클라이언트 이슈, 타겟팅 엇갈림 등으로 인해 Normal Player도 컨디션에 따라 평균 딜량의 50% 이하를 기록하는 판이 발생합니다. 따라서 최소 하한선은 최악의 플레이 상태를 감안한 평균의 30%~50% 영역에 위치해야 안전합니다. ③ 역할 분담 및 Utility 손실 딜 수치만으로 최소 기여도를 평가할 경우, CC기 지원, 어그로 분산, 방어막 제공 등 딜 외적인 플레이를 한 유저가 불이익을 받게 됩니다. 이를 방지하기 위해 딜 하한선은 낮게 잡고(10% 미만), 기타 액션 포인트를 가산하는 복합 기여도 공식을 채택하는 것이 일반적입니다. 💡 요약 및 추천 안전하고 완만한 설계 (권장): 전체 딜의 6%~8% (평균 20%의 30%~40% 수준) 표준적인 시스템 설계: 전체 딜의 10% (평균 20%의 50% 수준) 시스템 설계 시 **10% (평균의 절반)**를 기본 기준으로 설정하되, 기믹 수행이나 유틸리티 기여도가 높은 콘텐츠라면 6% 선까지 하한선을 낮추는 것이 학술 및 실무적으로 가장 안정적인 디자인입니다.
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