인게임 그래픽 설정보다 훨씬 더 디테일하게 그래픽 조절이 가능하고 제대로만 세팅해두면 그래픽도 챙기면서 프레임방어에 잔렉 제거까지  가능하니 꼭 해보시길 바랍니다. 

글 길긴한데 생각보다 어렵지 않습니다. 


[SystemSettings]


; ===== 1. 프레임 / 해상도 / 선명도 =====

r.OneFrameThreadLag=1
r.ScreenPercentage=103
r.Tonemapper.Sharpen=1.2

; ===== 2. 원거리 시야 / LOD =====
r.ViewDistanceScale=2.0
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.45
r.SkeletalMeshLODBias=-2
r.Nanite.MaxPixelsPerEdge=1.8
foliage.DensityScale=0.8
foliage.LODDistanceScale=0.8
grass.DensityScale=0.8

; ===== 3. 루멘 / 반사 =====
r.Lumen.Reflections.Allow=1
r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=16

; ===== 4. 텍스처 스트리밍 / 끊김 완화 =====
r.TextureStreaming=1
r.Streaming.PoolSize=10240
r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed=2048
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=0
r.Streaming.HLODStrategy=2
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
r.Streaming.Boost=1.5
r.Streaming.MipBias=0
r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame=64
r.FinishCurrentFrame=0
r.RHICmdBypass=0
r.RenderThread.Enable=1
r.HZBOcclusion=1
r.AllowOcclusionQueries=1
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=120
s.ForceGCAfterLevelStreamedOut=0

; ===== 5. 스킬 이펙트 / 파티클 =====
r.EmitterSpawnRateScale=0.85
r.ParticleLightQuality=0

; ===== 6. 그림자 / 반사 =====
r.ShadowQuality=4
r.Shadow.CSM.MaxCascades=3
r.Shadow.DistanceScale=1.0
r.Shadow.RadiusThreshold=0.04
r.SSR.Quality=3
r.SSR.HalfResSceneColor=1
r.ContactShadows=1

; ===== 7. 후처리 / 안개 / 물 =====
r.MotionBlurQuality=0
r.DepthOfFieldQuality=0
r.LensFlareQuality=0
r.SceneColorFringeQuality=0
r.AmbientOcclusionLevels=2
r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.12
r.LightShaftQuality=1
r.TranslucencyLightingVolumeDim=32
r.SeparateTranslucencyScreenPercentage=100
r.BloomQuality=4
r.Fog=0
r.VolumetricFog=0
r.Water.SingleLayer.Reflection=1

===== 1. 프레임 / 해상도 / 선명도 =====
  • r.OneFrameThreadLag=1
    • 효과: CPU와 GPU 간의 렌더링 병목을 방지하기 위해 1프레임의 지연 스레드를 허용합니다. 프레임을 안정적으로 유지하는 데 필수적입니다.
    • 추천 수치: 1 (무조건 켜두는 것이 프레임 방어에 유리합니다.)
  • r.ScreenPercentage=108
    • 효과: 인게임 내부 렌더링 해상도 배율입니다. 108%는 QHD보다 더 촘촘하게 그려 화질이 엄청나게 좋아지지만, 그래픽카드 소모량이 커서 대규모 쟁할 때 프레임 드랍을 유발합니다.
    • 추천 수치: 100 (화질 손실 없이 순정 QHD로 고정하여 프레임을 대폭 방어하고, 아래 샤프닝으로 선명도를 보완합니다.)
  • r.Tonemapper.Sharpen=0.63
    • 효과: 화면 전체의 테두리를 칼같이 깎아주는 선명도(샤프닝) 수치입니다. 사양(프레임)을 거의 먹지 않는 꿀 옵션입니다.
    • 추천 수치: 1.1 ~ 1.2 (현재 0.63은 화면이 흐릿합니다. 프레임 저하 없이 리쉐이드 튼 것처럼 쨍한 화질을 얻으려면 이만큼 올려야 합니다.)

===== 2. 원거리 시야 / LOD =====
  • r.ViewDistanceScale=2.15
    • 효과: 멀리 있는 지형지물과 사물이 눈에 보이는 시야 거리 배율입니다.
    • 추천 수치: 1.5 ~ 2.0 (현재 2.15도 좋지만, 대규모 전투 시 CPU 연산 부담을 덜어주기 위해 2.0 정도로 아주 미세하게만 조절하면 프레임 방어에 도움이 됩니다.)
  • r.StaticMeshLODDistanceScale=0.45
    • 효과: 멀리 있는 건물, 요새, 성벽 등의 그래픽 디테일 단계입니다. 현재 설정된 0.45는 조금만 멀어져도 건물이 찰흙 덩어리로 뭉개져 보여 화질을 심각하게 해칩니다.
    • 추천 수치: 1.2 (화질 중심 유저라면 최소 1.2는 주어야 찰흙 그래픽이 사라집니다. 최고 옵션인 2.0보다는 프레임을 훨씬 아낄 수 있는 최적의 밸런스 수치입니다.)
  • r.SkeletalMeshLODBias=-4
    • 효과: 다른 플레이어와 캐릭터, 몬스터 외형의 품질 감쇄율입니다. 마이너스(-) 값이 클수록 멀리서 걸어오는 유저의 갑옷 장식까지 고화질로 렌더링됩니다.
    • 추천 수치: -2 (캐릭터 화질을 위해 기본값인 0보다는 좋게 가져가되, 최고 단계인 -4보다는 연산 부담을 줄여 떼쟁 프레임을 확보합니다.)
  • r.Nanite.MaxPixelsPerEdge=1.46
    • 효과: 언리얼 엔진 5의 핵심 초고정밀 지형 기술인 '나나이트'의 픽셀 조밀도입니다. 숫자가 낮을수록 돌벽이나 바위 텍스처가 촘촘해지지만 그래픽카드 부담이 늘어납니다.
    • 추천 수치: 2.0 (기본값인 2.0으로 되돌려 지형 연산 부담을 줄이고 프레임을 챙기는 것이 난전에 유리합니다.)
  • foliage.DensityScale=1.14
    • 효과: 필드에 깔리는 수풀과 나무의 밀도(풍성함)입니다.
    • 추천 수치: 1.0 (순정 값인 1.0으로 낮춰 풀떼기 연산량을 줄이면 프레임 방어에 직접적인 도움이 됩니다.)
  • foliage.LODDistanceScale=1.12
    • 효과: 멀리 있는 수풀이나 나무가 저화질로 변하지 않고 버티는 거리입니다.
    • 추천 수치: 1.0 (기본값으로 되돌려 원거리 나무 연산 성능을 아낍니다.)
  • grass.DensityScale=1.14
    • 효과: 바닥에 깔리는 잔디밭의 조밀함입니다.
    • 추천 수치: 1.0 (마찬가지로 기본값으로 복구하여 바닥 연산 프레임을 확보합니다.)

===== 3. 루멘 / 반사 =====
  • r.Lumen.Reflections.Allow=1
    • 효과: 차세대 실시간 빛 반사 기술(루멘) 활성화 여부입니다. 바닥이나 금속에 풍경이 예쁘게 비칩니다.
    • 추천 수치: 1 (화질 예쁜 쪽을 지향하므로 켜두는 게 좋습니다.)
  • r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow=1
    • 효과: 빛이 벽과 장애물에 튕겨 나가는 간접광을 실시간으로 계산해 화면의 명암 색감을 실사처럼 고급스럽게 만들어 줍니다.
    • 추천 수치: 1 (리쉐이드 이상의 진한 색감 깊이를 위해 유지합니다.)
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=24
    • 효과: 실시간 루멘 빛을 계산할 때의 해상도(정밀도)입니다. 값이 높을수록 빛 노이즈가 사라집니다.
    • 추천 수치: 16 (최고 단계인 24에서 16으로 살짝 타협하면, 육안상 화질 차이는 구분이 안 되면서 루멘으로 인한 프레임 드랍을 크게 방어할 수 있습니다.)

===== 4. 텍스처 스트리밍 / 끊김 완화 =====
  • r.Streaming.PoolSize=6912
    • 효과: 고화질 텍스처를 미리 쌓아둘 비디오 메모리(VRAM) 바구니의 용량입니다.
    • 추천 수치: 8000 (9070 XT SWIFT는 VRAM 용량이 깡패인 카드입니다. 버퍼를 8000까지 넉넉하게 늘려주어야 대도시 진입 시 그래픽이 늦게 로딩되는 찰흙 팝업 현상과 순간 렉을 원천 차단합니다.)
  • r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
    • 효과: 위 텍스처 용량이 그래픽카드 실제 한계치를 넘지 않도록 잠그는 튕김 방지 안전장치입니다.
    • 추천 수치: 1 (그대로 유지)
  • r.Streaming.Boost=1.3
    • 효과: 마우스 화면을 돌릴 때 내가 쳐다보는 방향의 고화질 텍스처를 얼마나 빨리 읽어올지 결정하는 로딩 속도 배율입니다.
    • 추천 수치: 1.5 (화면 전환 시 그래픽이 흐릿해졌다가 고화질로 변하는 간격을 줄이기 위해 살짝 올려줍니다.)
  • r.Streaming.MipBias=0
    • 효과: 가까이 있는 텍스처를 강제로 뭉개서 사양을 아낄지 결정하는 지수입니다. 0이 온전한 원본 최고 화질입니다.
    • 추천 수치: 0 (화질 사수를 위해 무조건 0 유지)
  • r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame=64
    • 효과: 1프레임당 처리할 지형지물 데이터의 양입니다.
    • 추천 수치: 64 (i9 CPU의 하드웨어 스펙이 훌륭하므로 부드러운 연산을 위해 유지합니다.)
  • gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=150
    • 효과: 메모리에 남은 불필요한 그래픽 쓰레기 데이터를 청소하는 주기(초 단위)입니다.
    • 추천 수치: 180 (150초보다 텀을 살짝 늘려주어 대규모 전투 중 잦은 메모리 청소로 인한 툭툭 끊김 현상을 방지합니다.)
  • s.ForceGCAfterLevelStreamedOut=1
    • 효과: 던전 진입이나 구역 이동이 끝나자마자 메모리 청소를 강제로 100% 빡빡 실행합니다. 저사양 컴퓨터용 옵션입니다.
    • 추천 수치: 0 (★필수 변경. 고사양 PC에서는 이 옵션이 1로 켜져 있으면 순간적으로 프레임이 0에 가깝게 프리징되는 끔찍한 렉이 발생합니다. 부드러운 무빙을 위해 무조건 0으로 꺼야 합니다.)

===== 5. 스킬 이펙트 / 파티클 =====
  • r.EmitterSpawnRateScale=0.93
    • 효과: 마법 및 격수들의 스킬 사용 시 뿜어져 나오는 화려한 파티클 입자들의 생성 총량 배율입니다.
    • 추천 수치: 0.85 (대규모 떼쟁 시 수십 명의 스킬 눈뽕으로 인해 프레임이 요동치고 적 피아식별이 안 되는 현상을 막기 위해 약 15% 정도 이펙트를 차분하게 정돈해 주는 실전용 밸런스 수치입니다.)
  • r.ParticleLightQuality=0
    • 효과: 스킬 이펙트 파티클 알갱이 하나하나가 실시간으로 주변 땅바닥을 비추는 전구 역할을 할지 결정하는 품질입니다. 켜는 순간 프레임이 개박살 납니다.
    • 추천 수치: 0 (닥치고 무조건 꺼두는 게 프레임 수호에 절대적입니다.)

===== 6. 그림자 / 반사 =====
  • r.ShadowQuality=5
    • 효과: 인게임 그림자 품질 단계입니다. 최고 단계인 5는 그림자 테두리가 아주 예술로 마감되지만, 난전 시 프레임을 가장 많이 갉아먹는 주범 1순위입니다.
    • 추천 수치: 4 (고사양 표준인 4단계로 타협하면, 눈으로 보는 그림자 선명도는 훌륭하게 유지되면서 난전 프레임은 대폭 상승합니다.)
  • r.Shadow.CSM.MaxCascades=4
    • 효과: 캐릭터 움직임과 거리에 따라 그림자가 진해지고 옅어지는 단계의 촘촘함입니다.
    • 추천 수치: 3 (그림자 품질 하향에 맞춰 3으로 밸런스를 잡아 연산 소모를 줄입니다.)
  • r.Shadow.DistanceScale=1.35
    • 효과: 그림자가 지면에 그려지는 최대 가시거리 배율입니다.
    • 추천 수치: 1.1 (내 시야 반경 너머 먼 곳의 쓸데없는 지형 그림자 연산을 줄여 프레임을 방어합니다.)
  • r.Shadow.RadiusThreshold=0.035
    • 효과: 얼마나 섬세하고 작은 오브젝트(예: 풀잎, 가로등 문양)까지 그림자를 만들어줄지 결정하는 한계점입니다.
    • 추천 수치: 0.04 (미세하게 높여 아주 미미한 잔떨림 그림자 연산을 생략, 성능을 아낍니다.)
  • r.SSR.Quality=4
    • 효과: 물웅덩이나 성채 내부 대리석 바닥의 실시간 화면 반사 화질입니다. 최고 존엄 단계인 4는 비주얼이 화려하지만 난전 시 그래픽카드 과부하를 줍니다.
    • 추천 수치: 3 (3단계 역시 고급스러운 반사 효과가 충분히 연출되므로, 프레임 안정성을 위해 한 단계 타협하는 것이 현명합니다.)
  • r.SSR.HalfResSceneColor=1
    • 효과: 반사 품질을 연산할 때 해상도를 절반으로 줄여 그래픽카드 연산 부담을 덜어주는 최고 효율의 최적화 옵션입니다.
    • 추천 수치: 1 (화면이 멈춰있을 때 빼곤 화질 차이가 거의 체감되지 않으므로, 움직이는 전투 프레임을 위해 무조건 1로 켜두는 게 이득입니다.)
  • r.ContactShadows=1
    • 효과: 사물과 바닥, 혹은 캐릭터 발밑 틈새에 정밀한 밀착 음영을 그려주어 그래픽이 붕 뜨는 현상을 막아주는 기술입니다.
    • 추천 수치: 1 (입체감을 주는 필수 화질 옵션이므로 유지합니다.)

===== 7. 후처리 / 안개 / 물 =====
  • r.MotionBlurQuality=0 (화면 회전 시 뿌옇게 흐려지는 효과)
  • r.DepthOfFieldQuality=0 (초점 외 배경을 다 흐리게 날리는 아웃포커싱)
  • r.LensFlareQuality=0 (햇빛 볼 때 동그란 번짐 눈뽕 효과)
  • r.SceneColorFringeQuality=0 (카메라 외곽의 지저분한 색상 번짐 왜곡)
    • 효과: 화면을 인위적으로 가리고 흐릿하게 만드는 후처리 필터 4종 세트입니다. 화질을 거칠고 지저분하게 만듭니다.
    • 추천 수치: 전부 0 유지 (모두 꺼주어야 QHD 해상도 고유의 칼 같은 선명도와 깔끔한 가시성이 확보됩니다.)
  • r.AmbientOcclusionLevels=2
    • 효과: 구석진 모서리나 음음한 곳에 입체적이고 짙은 음영(AO)을 단계별로 넣어주는 강도입니다.
    • 추천 수치: 2 (그래픽의 고급스러운 입체감을 위해 유지합니다.)
  • r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.12
    • 효과: 위 환경 음영(AO)이 번지는 물리적인 반경 배율입니다.
    • 추천 수치: 1.0 (순정 값인 1.0으로 맞추는 것이 연산과 시각적 표현 모두 가장 무난합니다.)
  • r.LightShaftQuality=1
    • 효과: 구름이나 지형지물 사이로 햇빛이 멋지게 내리쬐는 빛줄기(God Ray) 효과입니다. 화면을 매우 예쁘게 만듭니다.
    • 추천 수치: 1 (이펙트 비주얼을 위해 유지합니다.)
  • r.TranslucencyLightingVolumeDim=40
    • 효과: 연기나 반투명한 이펙트를 뚫고 들어오는 입체적인 광원 볼륨의 정밀도 해상도입니다.
    • 추천 수치: 32 (화질 중심이되 난전을 고려하여 사양을 많이 먹는 볼륨 값을 고사양 표준 수치인 32로 미세 타협합니다.)
  • r.SeparateTranslucencyScreenPercentage=108
    • 효과: 마법 이펙트나 연기 등의 반투명 오브젝트 해상도 역시 108% 초고화질로 개별 렌더링합니다. 이펙트가 자글거리지 않게 만듭니다.
    • 추천 수치: 100 (메인 해상도 타협에 맞춰 프레임 방어를 위해 100% 원본 해상도로 동기화해 줍니다.)
  • r.BloomQuality=5
    • 효과: 빛이 화사하고 뽀샤시하게 번져 화면을 요정 세계처럼 몽환적이고 이쁘게 만들어주는 감성 그래픽 항목입니다.
    • 추천 수치: 4 (최고인 5단계는 사양을 과하게 먹으므로 바로 아랫단계인 4로 세팅하면, 화사함은 고스란히 챙기면서 프레임을 쏠쏠하게 아낄 수 있습니다.)
  • r.Fog=1
    • 효과: 인게임 대기 전체에 뿌옇게 끼는 안개 효과입니다. 켜두면 부드러운 분위기가 나지만 리쉐이드 특유의 쨍함을 좋아하신다면 탁해 보일 수 있습니다.
    • 추천 수치: 0 (★추천 변경. 0으로 끄면 필드의 안개가 완전히 걷히며 아주 맑고 투명한 칼시야가 확보되어 멀리 있는 레이드 보스나 적 혈맹원을 식별하기가 리쉐이드 이상으로 압도적으로 편해집니다.)
  • r.VolumetricFog=0
    • 효과: 안개 입자에 3D 볼륨을 주어 빛이 안개 사이를 무겁게 뚫고 나오는 특수 효과입니다. 프레임을 초토화시키는 주범입니다.
    • 추천 수치: 0 (프레임 방어를 위해 무조건 꺼둡니다.)
  • r.Water.SingleLayer.Reflection=1
    • 효과: 호수, 바다, 강물 표면에 하늘과 지형이 실시간으로 이쁘게 투영되는 반사 옵션입니다. 물 그래픽의 핵심입니다.
    • 추천 수치: 1 (물 그래픽 화질 사수를 위해 유지합니다.)
  • 1. 텍스처 스트리밍 세트 (그래픽 메모리 폭발 가동)
    9070 XT의 넉넉한 VRAM을 전용 창고로 지정하여, 고화질 그래픽 소스를 렉 없이 실시간으로 쏴주는 옵션들입니다.
    • r.TextureStreaming=1
      • 효과: 화면에 보이는 그래픽 텍스처를 실시간으로 조절해서 메모리에 올리는 기능을 켭니다. 이 기능이 켜져 있어야 그래픽카드가 과부하로 터지지 않고 안정적으로 작동합니다.
      • 추천 수치: 1 (필수 작동 상태 유지).
    • r.Streaming.PoolSize=10240
      • 효과: 고화질 그래픽을 미리 쌓아둘 버퍼 공간을 무려 10GB(10240MB)나 할당하는 옵션입니다. 9070 XT처럼 VRAM이 깡패인 카드에서만 부릴 수 있는 초호화 럭셔리 세팅입니다.
      • 추천 수치: 10240 (그대로 쓰셔도 아주 좋습니다. 대도시나 레이드 구역에 텔레포트할 때 주변 지형이나 타 플레이어 장비가 저화질(찰흙)로 보이다가 뒤늦게 팝업되는 현상을 완벽히 박멸합니다).
    • r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
      • 효과: 위에 설정한 10GB 용량이 실제 그래픽카드 총용량을 넘겨 게임이 폭파(튕김)되는 것을 막는 안전장치입니다.
      • 추천 수치: 1 (안전 유지를 위해 고정).
    • r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed=2048
      • 효과: 새로운 지역으로 순간이동 하거나 급격하게 화면을 돌릴 때, 순간적으로 엄청나게 몰아치는 고화질 텍스처 데이터를 임시로 저장해 두는 '고속 완충 지대' 용량입니다.
      • 추천 수치: 2048 (2GB 할당은 하이엔드 PC에 걸맞은 넉넉한 수치이며, 로딩 도중 발생하는 순간 렉을 대폭 줄여줍니다).
    • r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=0
      • 효과: 게임 내에 존재하는 모든 그래픽 소스를 로딩창에서 100% 한꺼번에 강제로 메모리에 다 때려 박을지 결정합니다. 1로 켜면 로딩 시간이 수 분 이상으로 끔찍하게 길어지고 게임이 터질 수 있습니다.
      • 추천 수치: 0 (비활성화 상태인 0이 무조건 정답입니다).
    • r.Streaming.HLODStrategy=2
      • 효과: 멀리 있는 대규모 구조물(HLOD)들을 화면에 그릴 때, 어떤 방식으로 로딩할지 결정하는 언리얼 엔진 최적화 전략 규칙입니다. 2번 수치는 연산 효율이 좋아 고화질을 유지하면서도 성능을 아껴줍니다.
      • 추천 수치: 2 (그대로 유지).

    ⚙️ 2. 렌더 파이프라인 표준값 고정 세트 (i9 CPU 코어 가동)
    i9-10900K의 많은 CPU 코어와 그래픽카드가 서로 톱니바퀴처럼 엇박자 없이 정확한 박자로 일하게 만들어, 평균 프레임을 굳건하게 지켜주는 시스템 안정성 세트입니다.
    • r.OneFrameThreadLag=1
      • 효과: 앞서 설명드렸듯, CPU와 GPU의 연산 속도 차이로 인한 병목 현상을 방지하기 위해 딱 1프레임의 지연 스레드를 허용하여 게임을 부드럽게 윤활해 줍니다.
      • 추천 수치: 1 (프레임 방어 필수 항목).
    • r.FinishCurrentFrame=0
      • 효과: 1로 켜면 CPU가 그래픽카드의 처리가 끝날 때까지 일을 멈추고 쌩으로 기다립니다. 인풋랙은 아주 미세하게 줄어들 수 있으나 평균 프레임이 나락으로 떨어집니다.
      • 추천 수치: 0 (프레임 방어를 위해 무조건 0으로 꺼두는 게 무조건 이득입니다).
    • r.RHICmdBypass=0
      • 효과: 언리얼 엔진의 그래픽 명령 통로를 우회(바이패스)할지 결정하는 개발자 디버그용 옵션입니다. 켜면 그래픽 렌더링 스레드가 꼬여 게임이 바탕화면으로 튕기거나 오류가 납니다.
      • 추천 수치: 0 (안정성을 위해 반드시 0 고정).
    • r.RenderThread.Enable=1
      • 효과: 게임을 그리는 독립된 '렌더링 스레드'를 활성화합니다. i9-10900K처럼 코어가 많은 고성능 CPU의 자원을 적극적으로 끌어다 쓰게 만듭니다.
      • 추천 수치: 1 (무조건 켜두어야 프레임이 정상적으로 나옵니다).
    • r.HZBOcclusion=1
      • 효과: 지금 내 캐릭터 시야에서 건물이나 벽에 가려져서 '어차피 안 보이는 뒤쪽 오브젝트'들을 연산에서 완전히 제외시켜 그래픽카드 부담을 획기적으로 덜어주는 고급 가시성 최적화 기술입니다.
      • 추천 수치: 1 (난전 시 9070 XT의 연산력을 아껴 프레임을 방어해 주는 일등 공신이므로 무조건 켭니다).
    • r.AllowOcclusionQueries=1
      • 효과: 위의 안 보이는 사물 가리기 기술(HZB)이 올바르게 작동하도록 실시간으로 모니터링하고 질문을 던지는 명령 권한입니다.
      • 추천 수치: 1 (위 옵션과 세트이므로 무조건 켭니다).

    🧹 3. 메모리 청소 주기 세트 (잔렉 관리)
    게임을 오래 켜두었을 때 메모리에 쌓이는 쓰레기 데이터들을 청소하여 뒷심(장시간 플레이 안정성)을 챙기는 옵션입니다.
    • gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=120
      • 효과: 메모리에 남은 불필요한 그래픽 쓰레기 찌꺼기들을 지워주는 주기(초 단위)입니다.
      • 추천 수치: 120 ~ 180 (현재 설정된 120초도 아주 훌륭한 최적값입니다. 2분마다 깔끔하게 메모리를 정리해 주므로 장시간 게임을 켜두어도 메모리 누수로 누적되는 미세한 버벅임이 사라집니다).
    • s.ForceGCAfterLevelStreamedOut=0
      • 효과: 새로운 구역이나 인스턴스 던전 진입이 끝나자마자 메모리 청소를 '강제로 100% 빡빡' 실행하는 저사양 PC용 강박증 옵션입니다.
      • 추천 수치: 0 (★가장 중요. 질문자님 사양처럼 메모리가 32GB로 넉넉한 컴퓨터에서는 이 옵션이 켜져 있으면(1), 맵을 넘어가자마자 강제 청소 연산 때문에 화면이 순간적으로 몇 초 동안 얼어붙는 최악의 스터터링(잔렉)이 발생합니다. 부드러운 화면 전환을 위해 무조건 0으로 끄는 게 정답입니다).



    제 컴퓨터 사양 기준(9070xt)으로 올린거니 ai한테 내 컴퓨터 사양+ 프레임우선인지 그래픽우선인지 둘다인지 얘기해서 위에 제가 올린 효과 설명 읽어보시고 수치 조절하세요. 


이걸 설정하는 방법은 

image.png 필수! ) 프레임과 그래픽 모두 챙길수있는 세팅법!!

  • 1.내 PC에서 C드라이브로 들어갑니다.
  • 2.사용자(또는 Users) 폴더로 들어갑니다.
  • 3.[본인 컴퓨터 이름] 폴더로 들어갑니다.
  • 4.AppData ➡️ Local ➡️ AION2 ➡️ Saved ➡️ Config ➡️ Windows 순서로 이동합니다.
  • 위 경로에있는 engine ini 라는 파일을 열어서 나오는 메모장에 복붙하는건데  맨위에 제가 올린걸 복사해서

    엔진파일 맨아래 복붙하시면됩니다.ㅡ

    image.png 필수! ) 프레임과 그래픽 모두 챙길수있는 세팅법!!


    이렇게 paths 어쩌고저쩌고 밑에 저렇게 복붙 하세요. 

    그럼다음 적용 확인하시고 우클릭 속성으로 들어가서 읽기 전용 체크해주시면 끝입니다. 간단? 하죠?

    image.png 필수! ) 프레임과 그래픽 모두 챙길수있는 세팅법!!
    image.png 필수! ) 프레임과 그래픽 모두 챙길수있는 세팅법!!

    인게임 세팅입니다.  그래픽은 챙기면서 프레임은 방어하는 방향으로 세팅 

    ++ 팁

    image.png 필수! ) 프레임과 그래픽 모두 챙길수있는 세팅법!!

    전투시 데미지 표시끄면 프레임 더 오릅니다. 



    image.png 필수! ) 프레임과 그래픽 모두 챙길수있는 세팅법!!

    image.png 필수! ) 프레임과 그래픽 모두 챙길수있는 세팅법!!

    image.png 필수! ) 프레임과 그래픽 모두 챙길수있는 세팅법!!

    image.png 필수! ) 프레임과 그래픽 모두 챙길수있는 세팅법!!

    image.png 필수! ) 프레임과 그래픽 모두 챙길수있는 세팅법!!





    모르시는부분있으면 댓글 주세요~