인게임 그래픽 설정보다 훨씬 더 디테일하게 그래픽 조절이 가능하고 제대로만 세팅해두면 그래픽도 챙기면서 프레임방어에 잔렉 제거까지 가능하니 꼭 해보시길 바랍니다.
글 길긴한데 생각보다 어렵지 않습니다.
[SystemSettings]
; ===== 1. 프레임 / 해상도 / 선명도 =====
r.OneFrameThreadLag=1
r.ScreenPercentage=103
r.Tonemapper.Sharpen=1.2
; ===== 2. 원거리 시야 / LOD =====
r.ViewDistanceScale=2.0
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.45
r.SkeletalMeshLODBias=-2
r.Nanite.MaxPixelsPerEdge=1.8
foliage.DensityScale=0.8
foliage.LODDistanceScale=0.8
grass.DensityScale=0.8
; ===== 3. 루멘 / 반사 =====
r.Lumen.Reflections.Allow=1
r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=16
; ===== 4. 텍스처 스트리밍 / 끊김 완화 =====
r.TextureStreaming=1
r.Streaming.PoolSize=10240
r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed=2048
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=0
r.Streaming.HLODStrategy=2
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
r.Streaming.Boost=1.5
r.Streaming.MipBias=0
r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame=64
r.FinishCurrentFrame=0
r.RHICmdBypass=0
r.RenderThread.Enable=1
r.HZBOcclusion=1
r.AllowOcclusionQueries=1
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=120
s.ForceGCAfterLevelStreamedOut=0
; ===== 5. 스킬 이펙트 / 파티클 =====
r.EmitterSpawnRateScale=0.85
r.ParticleLightQuality=0
; ===== 6. 그림자 / 반사 =====
r.ShadowQuality=4
r.Shadow.CSM.MaxCascades=3
r.Shadow.DistanceScale=1.0
r.Shadow.RadiusThreshold=0.04
r.SSR.Quality=3
r.SSR.HalfResSceneColor=1
r.ContactShadows=1
; ===== 7. 후처리 / 안개 / 물 =====
r.MotionBlurQuality=0
r.DepthOfFieldQuality=0
r.LensFlareQuality=0
r.SceneColorFringeQuality=0
r.AmbientOcclusionLevels=2
r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.12
r.LightShaftQuality=1
r.TranslucencyLightingVolumeDim=32
r.SeparateTranslucencyScreenPercentage=100
r.BloomQuality=4
r.Fog=0
r.VolumetricFog=0
r.Water.SingleLayer.Reflection=1
===== 1. 프레임 / 해상도 / 선명도 =====
r.OneFrameThreadLag=1- 효과: CPU와 GPU 간의 렌더링 병목을 방지하기 위해 1프레임의 지연 스레드를 허용합니다. 프레임을 안정적으로 유지하는 데 필수적입니다.
- 추천 수치:
1 (무조건 켜두는 것이 프레임 방어에 유리합니다.)
r.ScreenPercentage=108- 효과: 인게임 내부 렌더링 해상도 배율입니다. 108%는 QHD보다 더 촘촘하게 그려 화질이 엄청나게 좋아지지만, 그래픽카드 소모량이 커서 대규모 쟁할 때 프레임 드랍을 유발합니다.
- 추천 수치:
100 (화질 손실 없이 순정 QHD로 고정하여 프레임을 대폭 방어하고, 아래 샤프닝으로 선명도를 보완합니다.)
r.Tonemapper.Sharpen=0.63- 효과: 화면 전체의 테두리를 칼같이 깎아주는 선명도(샤프닝) 수치입니다. 사양(프레임)을 거의 먹지 않는 꿀 옵션입니다.
- 추천 수치:
1.1 ~ 1.2 (현재 0.63은 화면이 흐릿합니다. 프레임 저하 없이 리쉐이드 튼 것처럼 쨍한 화질을 얻으려면 이만큼 올려야 합니다.)
===== 2. 원거리 시야 / LOD =====
r.ViewDistanceScale=2.15- 효과: 멀리 있는 지형지물과 사물이 눈에 보이는 시야 거리 배율입니다.
- 추천 수치:
1.5 ~ 2.0 (현재 2.15도 좋지만, 대규모 전투 시 CPU 연산 부담을 덜어주기 위해 2.0 정도로 아주 미세하게만 조절하면 프레임 방어에 도움이 됩니다.)
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.45- 효과: 멀리 있는 건물, 요새, 성벽 등의 그래픽 디테일 단계입니다. 현재 설정된 0.45는 조금만 멀어져도 건물이 찰흙 덩어리로 뭉개져 보여 화질을 심각하게 해칩니다.
- 추천 수치:
1.2 (화질 중심 유저라면 최소 1.2는 주어야 찰흙 그래픽이 사라집니다. 최고 옵션인 2.0보다는 프레임을 훨씬 아낄 수 있는 최적의 밸런스 수치입니다.)
r.SkeletalMeshLODBias=-4- 효과: 다른 플레이어와 캐릭터, 몬스터 외형의 품질 감쇄율입니다. 마이너스(-) 값이 클수록 멀리서 걸어오는 유저의 갑옷 장식까지 고화질로 렌더링됩니다.
- 추천 수치:
-2 (캐릭터 화질을 위해 기본값인 0보다는 좋게 가져가되, 최고 단계인 -4보다는 연산 부담을 줄여 떼쟁 프레임을 확보합니다.)
r.Nanite.MaxPixelsPerEdge=1.46- 효과: 언리얼 엔진 5의 핵심 초고정밀 지형 기술인 '나나이트'의 픽셀 조밀도입니다. 숫자가 낮을수록 돌벽이나 바위 텍스처가 촘촘해지지만 그래픽카드 부담이 늘어납니다.
- 추천 수치:
2.0 (기본값인 2.0으로 되돌려 지형 연산 부담을 줄이고 프레임을 챙기는 것이 난전에 유리합니다.)
foliage.DensityScale=1.14- 효과: 필드에 깔리는 수풀과 나무의 밀도(풍성함)입니다.
- 추천 수치:
1.0 (순정 값인 1.0으로 낮춰 풀떼기 연산량을 줄이면 프레임 방어에 직접적인 도움이 됩니다.)
foliage.LODDistanceScale=1.12- 효과: 멀리 있는 수풀이나 나무가 저화질로 변하지 않고 버티는 거리입니다.
- 추천 수치:
1.0 (기본값으로 되돌려 원거리 나무 연산 성능을 아낍니다.)
grass.DensityScale=1.14- 효과: 바닥에 깔리는 잔디밭의 조밀함입니다.
- 추천 수치:
1.0 (마찬가지로 기본값으로 복구하여 바닥 연산 프레임을 확보합니다.)
===== 3. 루멘 / 반사 =====
r.Lumen.Reflections.Allow=1- 효과: 차세대 실시간 빛 반사 기술(루멘) 활성화 여부입니다. 바닥이나 금속에 풍경이 예쁘게 비칩니다.
- 추천 수치:
1 (화질 예쁜 쪽을 지향하므로 켜두는 게 좋습니다.)
r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow=1- 효과: 빛이 벽과 장애물에 튕겨 나가는 간접광을 실시간으로 계산해 화면의 명암 색감을 실사처럼 고급스럽게 만들어 줍니다.
- 추천 수치:
1 (리쉐이드 이상의 진한 색감 깊이를 위해 유지합니다.)
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=24- 효과: 실시간 루멘 빛을 계산할 때의 해상도(정밀도)입니다. 값이 높을수록 빛 노이즈가 사라집니다.
- 추천 수치:
16 (최고 단계인 24에서 16으로 살짝 타협하면, 육안상 화질 차이는 구분이 안 되면서 루멘으로 인한 프레임 드랍을 크게 방어할 수 있습니다.)
===== 4. 텍스처 스트리밍 / 끊김 완화 =====
r.Streaming.PoolSize=6912- 효과: 고화질 텍스처를 미리 쌓아둘 비디오 메모리(VRAM) 바구니의 용량입니다.
- 추천 수치:
8000 (9070 XT SWIFT는 VRAM 용량이 깡패인 카드입니다. 버퍼를 8000까지 넉넉하게 늘려주어야 대도시 진입 시 그래픽이 늦게 로딩되는 찰흙 팝업 현상과 순간 렉을 원천 차단합니다.)
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1- 효과: 위 텍스처 용량이 그래픽카드 실제 한계치를 넘지 않도록 잠그는 튕김 방지 안전장치입니다.
- 추천 수치:
1 (그대로 유지)
r.Streaming.Boost=1.3- 효과: 마우스 화면을 돌릴 때 내가 쳐다보는 방향의 고화질 텍스처를 얼마나 빨리 읽어올지 결정하는 로딩 속도 배율입니다.
- 추천 수치:
1.5 (화면 전환 시 그래픽이 흐릿해졌다가 고화질로 변하는 간격을 줄이기 위해 살짝 올려줍니다.)
r.Streaming.MipBias=0- 효과: 가까이 있는 텍스처를 강제로 뭉개서 사양을 아낄지 결정하는 지수입니다.
0이 온전한 원본 최고 화질입니다. - 추천 수치:
0 (화질 사수를 위해 무조건 0 유지)
r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame=64- 효과: 1프레임당 처리할 지형지물 데이터의 양입니다.
- 추천 수치:
64 (i9 CPU의 하드웨어 스펙이 훌륭하므로 부드러운 연산을 위해 유지합니다.)
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=150- 효과: 메모리에 남은 불필요한 그래픽 쓰레기 데이터를 청소하는 주기(초 단위)입니다.
- 추천 수치:
180 (150초보다 텀을 살짝 늘려주어 대규모 전투 중 잦은 메모리 청소로 인한 툭툭 끊김 현상을 방지합니다.)
s.ForceGCAfterLevelStreamedOut=1- 효과: 던전 진입이나 구역 이동이 끝나자마자 메모리 청소를 강제로 100% 빡빡 실행합니다. 저사양 컴퓨터용 옵션입니다.
- 추천 수치:
0 (★필수 변경. 고사양 PC에서는 이 옵션이 1로 켜져 있으면 순간적으로 프레임이 0에 가깝게 프리징되는 끔찍한 렉이 발생합니다. 부드러운 무빙을 위해 무조건 0으로 꺼야 합니다.)
===== 5. 스킬 이펙트 / 파티클 =====
r.EmitterSpawnRateScale=0.93- 효과: 마법 및 격수들의 스킬 사용 시 뿜어져 나오는 화려한 파티클 입자들의 생성 총량 배율입니다.
- 추천 수치:
0.85 (대규모 떼쟁 시 수십 명의 스킬 눈뽕으로 인해 프레임이 요동치고 적 피아식별이 안 되는 현상을 막기 위해 약 15% 정도 이펙트를 차분하게 정돈해 주는 실전용 밸런스 수치입니다.)
r.ParticleLightQuality=0- 효과: 스킬 이펙트 파티클 알갱이 하나하나가 실시간으로 주변 땅바닥을 비추는 전구 역할을 할지 결정하는 품질입니다. 켜는 순간 프레임이 개박살 납니다.
- 추천 수치:
0 (닥치고 무조건 꺼두는 게 프레임 수호에 절대적입니다.)
===== 6. 그림자 / 반사 =====
r.ShadowQuality=5- 효과: 인게임 그림자 품질 단계입니다. 최고 단계인 5는 그림자 테두리가 아주 예술로 마감되지만, 난전 시 프레임을 가장 많이 갉아먹는 주범 1순위입니다.
- 추천 수치:
4 (고사양 표준인 4단계로 타협하면, 눈으로 보는 그림자 선명도는 훌륭하게 유지되면서 난전 프레임은 대폭 상승합니다.)
r.Shadow.CSM.MaxCascades=4- 효과: 캐릭터 움직임과 거리에 따라 그림자가 진해지고 옅어지는 단계의 촘촘함입니다.
- 추천 수치:
3 (그림자 품질 하향에 맞춰 3으로 밸런스를 잡아 연산 소모를 줄입니다.)
r.Shadow.DistanceScale=1.35- 효과: 그림자가 지면에 그려지는 최대 가시거리 배율입니다.
- 추천 수치:
1.1 (내 시야 반경 너머 먼 곳의 쓸데없는 지형 그림자 연산을 줄여 프레임을 방어합니다.)
r.Shadow.RadiusThreshold=0.035- 효과: 얼마나 섬세하고 작은 오브젝트(예: 풀잎, 가로등 문양)까지 그림자를 만들어줄지 결정하는 한계점입니다.
- 추천 수치:
0.04 (미세하게 높여 아주 미미한 잔떨림 그림자 연산을 생략, 성능을 아낍니다.)
r.SSR.Quality=4- 효과: 물웅덩이나 성채 내부 대리석 바닥의 실시간 화면 반사 화질입니다. 최고 존엄 단계인 4는 비주얼이 화려하지만 난전 시 그래픽카드 과부하를 줍니다.
- 추천 수치:
3 (3단계 역시 고급스러운 반사 효과가 충분히 연출되므로, 프레임 안정성을 위해 한 단계 타협하는 것이 현명합니다.)
r.SSR.HalfResSceneColor=1- 효과: 반사 품질을 연산할 때 해상도를 절반으로 줄여 그래픽카드 연산 부담을 덜어주는 최고 효율의 최적화 옵션입니다.
- 추천 수치:
1 (화면이 멈춰있을 때 빼곤 화질 차이가 거의 체감되지 않으므로, 움직이는 전투 프레임을 위해 무조건 1로 켜두는 게 이득입니다.)
r.ContactShadows=1- 효과: 사물과 바닥, 혹은 캐릭터 발밑 틈새에 정밀한 밀착 음영을 그려주어 그래픽이 붕 뜨는 현상을 막아주는 기술입니다.
- 추천 수치:
1 (입체감을 주는 필수 화질 옵션이므로 유지합니다.)
===== 7. 후처리 / 안개 / 물 =====
r.MotionBlurQuality=0 (화면 회전 시 뿌옇게 흐려지는 효과)r.DepthOfFieldQuality=0 (초점 외 배경을 다 흐리게 날리는 아웃포커싱)r.LensFlareQuality=0 (햇빛 볼 때 동그란 번짐 눈뽕 효과)r.SceneColorFringeQuality=0 (카메라 외곽의 지저분한 색상 번짐 왜곡)- 효과: 화면을 인위적으로 가리고 흐릿하게 만드는 후처리 필터 4종 세트입니다. 화질을 거칠고 지저분하게 만듭니다.
- 추천 수치: 전부
0 유지 (모두 꺼주어야 QHD 해상도 고유의 칼 같은 선명도와 깔끔한 가시성이 확보됩니다.)
r.AmbientOcclusionLevels=2- 효과: 구석진 모서리나 음음한 곳에 입체적이고 짙은 음영(AO)을 단계별로 넣어주는 강도입니다.
- 추천 수치:
2 (그래픽의 고급스러운 입체감을 위해 유지합니다.)
r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.12- 효과: 위 환경 음영(AO)이 번지는 물리적인 반경 배율입니다.
- 추천 수치:
1.0 (순정 값인 1.0으로 맞추는 것이 연산과 시각적 표현 모두 가장 무난합니다.)
r.LightShaftQuality=1- 효과: 구름이나 지형지물 사이로 햇빛이 멋지게 내리쬐는 빛줄기(God Ray) 효과입니다. 화면을 매우 예쁘게 만듭니다.
- 추천 수치:
1 (이펙트 비주얼을 위해 유지합니다.)
r.TranslucencyLightingVolumeDim=40- 효과: 연기나 반투명한 이펙트를 뚫고 들어오는 입체적인 광원 볼륨의 정밀도 해상도입니다.
- 추천 수치:
32 (화질 중심이되 난전을 고려하여 사양을 많이 먹는 볼륨 값을 고사양 표준 수치인 32로 미세 타협합니다.)
r.SeparateTranslucencyScreenPercentage=108- 효과: 마법 이펙트나 연기 등의 반투명 오브젝트 해상도 역시 108% 초고화질로 개별 렌더링합니다. 이펙트가 자글거리지 않게 만듭니다.
- 추천 수치:
100 (메인 해상도 타협에 맞춰 프레임 방어를 위해 100% 원본 해상도로 동기화해 줍니다.)
r.BloomQuality=5- 효과: 빛이 화사하고 뽀샤시하게 번져 화면을 요정 세계처럼 몽환적이고 이쁘게 만들어주는 감성 그래픽 항목입니다.
- 추천 수치:
4 (최고인 5단계는 사양을 과하게 먹으므로 바로 아랫단계인 4로 세팅하면, 화사함은 고스란히 챙기면서 프레임을 쏠쏠하게 아낄 수 있습니다.)
r.Fog=1- 효과: 인게임 대기 전체에 뿌옇게 끼는 안개 효과입니다. 켜두면 부드러운 분위기가 나지만 리쉐이드 특유의 쨍함을 좋아하신다면 탁해 보일 수 있습니다.
- 추천 수치:
0 (★추천 변경. 0으로 끄면 필드의 안개가 완전히 걷히며 아주 맑고 투명한 칼시야가 확보되어 멀리 있는 레이드 보스나 적 혈맹원을 식별하기가 리쉐이드 이상으로 압도적으로 편해집니다.)
r.VolumetricFog=0- 효과: 안개 입자에 3D 볼륨을 주어 빛이 안개 사이를 무겁게 뚫고 나오는 특수 효과입니다. 프레임을 초토화시키는 주범입니다.
- 추천 수치:
0 (프레임 방어를 위해 무조건 꺼둡니다.)
r.Water.SingleLayer.Reflection=1- 효과: 호수, 바다, 강물 표면에 하늘과 지형이 실시간으로 이쁘게 투영되는 반사 옵션입니다. 물 그래픽의 핵심입니다.
- 추천 수치:
1 (물 그래픽 화질 사수를 위해 유지합니다.)
1. 텍스처 스트리밍 세트 (그래픽 메모리 폭발 가동)
9070 XT의 넉넉한 VRAM을 전용 창고로 지정하여, 고화질 그래픽 소스를 렉 없이 실시간으로 쏴주는 옵션들입니다.
r.TextureStreaming=1- 효과: 화면에 보이는 그래픽 텍스처를 실시간으로 조절해서 메모리에 올리는 기능을 켭니다. 이 기능이 켜져 있어야 그래픽카드가 과부하로 터지지 않고 안정적으로 작동합니다.
- 추천 수치:
1 (필수 작동 상태 유지).
r.Streaming.PoolSize=10240- 효과: 고화질 그래픽을 미리 쌓아둘 버퍼 공간을 무려 10GB(10240MB)나 할당하는 옵션입니다. 9070 XT처럼 VRAM이 깡패인 카드에서만 부릴 수 있는 초호화 럭셔리 세팅입니다.
- 추천 수치:
10240 (그대로 쓰셔도 아주 좋습니다. 대도시나 레이드 구역에 텔레포트할 때 주변 지형이나 타 플레이어 장비가 저화질(찰흙)로 보이다가 뒤늦게 팝업되는 현상을 완벽히 박멸합니다).
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1- 효과: 위에 설정한 10GB 용량이 실제 그래픽카드 총용량을 넘겨 게임이 폭파(튕김)되는 것을 막는 안전장치입니다.
- 추천 수치:
1 (안전 유지를 위해 고정).
r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed=2048- 효과: 새로운 지역으로 순간이동 하거나 급격하게 화면을 돌릴 때, 순간적으로 엄청나게 몰아치는 고화질 텍스처 데이터를 임시로 저장해 두는 '고속 완충 지대' 용량입니다.
- 추천 수치:
2048 (2GB 할당은 하이엔드 PC에 걸맞은 넉넉한 수치이며, 로딩 도중 발생하는 순간 렉을 대폭 줄여줍니다).
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=0- 효과: 게임 내에 존재하는 모든 그래픽 소스를 로딩창에서 100% 한꺼번에 강제로 메모리에 다 때려 박을지 결정합니다.
1로 켜면 로딩 시간이 수 분 이상으로 끔찍하게 길어지고 게임이 터질 수 있습니다. - 추천 수치:
0 (비활성화 상태인 0이 무조건 정답입니다).
r.Streaming.HLODStrategy=2- 효과: 멀리 있는 대규모 구조물(HLOD)들을 화면에 그릴 때, 어떤 방식으로 로딩할지 결정하는 언리얼 엔진 최적화 전략 규칙입니다.
2번 수치는 연산 효율이 좋아 고화질을 유지하면서도 성능을 아껴줍니다. - 추천 수치:
2 (그대로 유지).
⚙️ 2. 렌더 파이프라인 표준값 고정 세트 (i9 CPU 코어 가동)
i9-10900K의 많은 CPU 코어와 그래픽카드가 서로 톱니바퀴처럼 엇박자 없이 정확한 박자로 일하게 만들어, 평균 프레임을 굳건하게 지켜주는 시스템 안정성 세트입니다.
r.OneFrameThreadLag=1- 효과: 앞서 설명드렸듯, CPU와 GPU의 연산 속도 차이로 인한 병목 현상을 방지하기 위해 딱 1프레임의 지연 스레드를 허용하여 게임을 부드럽게 윤활해 줍니다.
- 추천 수치:
1 (프레임 방어 필수 항목).
r.FinishCurrentFrame=0- 효과:
1로 켜면 CPU가 그래픽카드의 처리가 끝날 때까지 일을 멈추고 쌩으로 기다립니다. 인풋랙은 아주 미세하게 줄어들 수 있으나 평균 프레임이 나락으로 떨어집니다. - 추천 수치:
0 (프레임 방어를 위해 무조건 0으로 꺼두는 게 무조건 이득입니다).
r.RHICmdBypass=0- 효과: 언리얼 엔진의 그래픽 명령 통로를 우회(바이패스)할지 결정하는 개발자 디버그용 옵션입니다. 켜면 그래픽 렌더링 스레드가 꼬여 게임이 바탕화면으로 튕기거나 오류가 납니다.
- 추천 수치:
0 (안정성을 위해 반드시 0 고정).
r.RenderThread.Enable=1- 효과: 게임을 그리는 독립된 '렌더링 스레드'를 활성화합니다. i9-10900K처럼 코어가 많은 고성능 CPU의 자원을 적극적으로 끌어다 쓰게 만듭니다.
- 추천 수치:
1 (무조건 켜두어야 프레임이 정상적으로 나옵니다).
r.HZBOcclusion=1- 효과: 지금 내 캐릭터 시야에서 건물이나 벽에 가려져서 '어차피 안 보이는 뒤쪽 오브젝트'들을 연산에서 완전히 제외시켜 그래픽카드 부담을 획기적으로 덜어주는 고급 가시성 최적화 기술입니다.
- 추천 수치:
1 (난전 시 9070 XT의 연산력을 아껴 프레임을 방어해 주는 일등 공신이므로 무조건 켭니다).
r.AllowOcclusionQueries=1- 효과: 위의 안 보이는 사물 가리기 기술(HZB)이 올바르게 작동하도록 실시간으로 모니터링하고 질문을 던지는 명령 권한입니다.
- 추천 수치:
1 (위 옵션과 세트이므로 무조건 켭니다).
🧹 3. 메모리 청소 주기 세트 (잔렉 관리)
게임을 오래 켜두었을 때 메모리에 쌓이는 쓰레기 데이터들을 청소하여 뒷심(장시간 플레이 안정성)을 챙기는 옵션입니다.
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=120- 효과: 메모리에 남은 불필요한 그래픽 쓰레기 찌꺼기들을 지워주는 주기(초 단위)입니다.
- 추천 수치:
120 ~ 180 (현재 설정된 120초도 아주 훌륭한 최적값입니다. 2분마다 깔끔하게 메모리를 정리해 주므로 장시간 게임을 켜두어도 메모리 누수로 누적되는 미세한 버벅임이 사라집니다).
s.ForceGCAfterLevelStreamedOut=0- 효과: 새로운 구역이나 인스턴스 던전 진입이 끝나자마자 메모리 청소를 '강제로 100% 빡빡' 실행하는 저사양 PC용 강박증 옵션입니다.
- 추천 수치:
0 (★가장 중요. 질문자님 사양처럼 메모리가 32GB로 넉넉한 컴퓨터에서는 이 옵션이 켜져 있으면(1), 맵을 넘어가자마자 강제 청소 연산 때문에 화면이 순간적으로 몇 초 동안 얼어붙는 최악의 스터터링(잔렉)이 발생합니다. 부드러운 화면 전환을 위해 무조건 0으로 끄는 게 정답입니다).
제 컴퓨터 사양 기준(9070xt)으로 올린거니 ai한테 내 컴퓨터 사양+ 프레임우선인지 그래픽우선인지 둘다인지 얘기해서 위에 제가 올린 효과 설명 읽어보시고 수치 조절하세요.
이걸 설정하는 방법은

1.내 PC에서 C드라이브로 들어갑니다.2.사용자(또는 Users) 폴더로 들어갑니다.3.[본인 컴퓨터 이름] 폴더로 들어갑니다.4.AppData ➡️ Local ➡️ AION2 ➡️ Saved ➡️ Config ➡️ Windows 순서로 이동합니다.위 경로에있는 engine ini 라는 파일을 열어서 나오는 메모장에 복붙하는건데 맨위에 제가 올린걸 복사해서
엔진파일 맨아래 복붙하시면됩니다.ㅡ
이렇게 paths 어쩌고저쩌고 밑에 저렇게 복붙 하세요.
그럼다음 적용 확인하시고 우클릭 속성으로 들어가서 읽기 전용 체크해주시면 끝입니다. 간단? 하죠?


인게임 세팅입니다. 그래픽은 챙기면서 프레임은 방어하는 방향으로 세팅
++ 팁

전투시 데미지 표시끄면 프레임 더 오릅니다.
모르시는부분있으면 댓글 주세요~