전속, 재감 < 이 두개를 건드리는 순간

현재의 이 게임 구조와 밸런스가 완전히 무너짐

왜냐면 지금 모든 직업의 전속과 재감 효율이 다 다름

그 다른 효율을 전제로 밸런싱을 해왔던거임

여기에서 전속, 재감을 둘다 딱 일률적으로 -50% 했다 치면

모든 직업의 총데미지 너프량이 매우 크게 달라져버림

특히 재감의 영향이 큰 직업들의 경우 엄청나게 차이가 클거고

전속캡 위로 너프되냐, 아래로 너프되냐에 따라 너프체감 매우 클것인데.

근데 전속캡도 지금 직업별로 구간이 전부 다 다르단거지


그럼 이런 상황에서 다시 밸런스를 맞추려면 어떻게 해야할까

전속과 재감을 제외한 스탯부터 가치를 원점에서 재검토를 해야함

그리고 너프된 수치만큼 모든 직업의 밸런스를 전부 처음부터 다시 맞춰야함

이정도의 작업이면 아예 스킬구성 자체가 바뀌는 직업도 많을거임

그에따라 아르카나 구조도 바뀌는게 당연한거고

적어도 전속 재감만 너프한 상태에서 기존 스탯의 가치를 조정해서

현재의 딜량보다는 조금이라도 더 올리는 쪽으로 바뀔건데 

이건 100% 리셋이라고 생각함. 전후피/속피 문제도 이때 전부 해결할것으로 보임

게다가 직업별로 전속, 재감을 다르게 너프할 경우 고려해야할게 훨씬 더 많음. 불가능하다는거.

전속과 재감은 현재 스킬구조의 뼈대임. 다른 스탯은 딜량에만 영향을 주지만

전속과 재감은 "타수"에 직접적 영향을 주고 "내성"으로 통제할수 없는 스탯임.

또 전속 재감을 이번에 너프하기만 하고 구조를 안바꾸면 앞으로 게임이 진행될수록 오르는 수치가 다시 커짐

이럼 또 같은 문제를 반복할수도 있기때문에 이 두개의 스탯에 대해선 다른 스탯과는 다르게 적용될 필요가 있음.


1. 전속, 재감은 피증류나 공퍼같은 스탯과는 달리 직업별 효율차이가 매우 큼

2. 이를 일률적으로 너프할시 기존 직업의 스킬구조, 스탯구조의 개편(리메이크)이 불가피하며 차등적으로 너프하는건 더 불가능

3. 따라서 기존 스탯의 가치, 아이템 구조, 전투방식의 대대적인 변화를 불러올것.

4. 고로 리셋이 사실상 확정이라고 생각함. 어떤 게임 디렉터라도 리셋을 직접 입에담지않음. 그러나 모든 정황이 리셋을 가르킨다고 생각함.