로아도 흥행의 역사는 결국 출시 이후 2주년 부터였음
》출시 초 7~8년 개발 기간 (국산 RPG의 마지막 희망이라는 별명도 있었)
》장기간 국내에서의 대형 mmorpg(pc)로 나온적이 없었던 것에 대한 기대감
》3차 cbt까지의 긍정적인 평가 요소

3가지가 결합되어 출시 초 일명 [끼룩아크]라고 퇴근하고 접속할려고하면 최소 3~4시간은 대기해야했던 미친게임이였지만,
오픈빨 잠깐에 누구보다 빠르게 식어감

여러가지 이유는 있지만 대표적으로
1. 모바일 게임의 PC 크로스플랫폼화로 PC에서 할게 많아지는 시점
2. 나름 장기간의 대기열화로 인한 초기 유저들의 성장 속도 차이로 인한 박탈감
  - 누군 벌써 메인퀘를 다 밀었지만, 누군 루테란 넘어가지도 못하는 상황
3. 초기 레이드부터 극악의 하드 난이도
  - [게임 트레일러 등] 요구하는 컨셉은 [그저 게임을 편안하게 즐기고 재밌게 즐겨라]의 컨셉이였으나 가장 중요한 성장 방향성 중 하나였던 [레이드]가 미친 난이도를 자랑했음
  - 특히 칼벤투스부터 유저 대거 레이드 접고 항해로 뛰어들어 장비 세팅을 하는 전략을 택함

※ 외적인 요소도 있지만, 남녀노소 많은 사람들이 들어온 시점에서 너무 하드한 난이도로 인해 적응하지 못하는 유저들은 빠르게 이탈
※ 흔히 뭐 인벤에서의 망한 이유는 "할게 없다" "운영을 못한다"라는 등의 존나 추상적이고 가장 쓰기 쉬운 비판으로 깍아내리기 바빳으나, ㄹㅇ 개소리 원탑

▶ 항해 콘텐츠는 내가 봤던 MMORPG 중 가장 뛰어났고, [모험의서][모코코] 등 일명 [모험]을 느낄만한 콘텐츠도 충분했으며
하드 유저를 위한 [레이드]도 좋았음, 또한 [과금 체계(BM)]이 거의 없다시피하여 라이트하게 즐겨도 문제가 되지 않았음
심지어 PvP도 2다운, 콤보, 피면, 상면 등 다양한 조건이 있었기에 수싸움, 심리싸움, 피지컬싸움 등 기똥참

이 많은 장점이 있음에도 결국은 빠르게 식어감
※ 지금의 아이온2보다 훨씬 빠르게 식은듯
※ 그러면서 유저들은 또 하나 같이 ㅄ 마냥 [운영]못한다 ㅈㄹ 염병침 (지금 아욘이랑 똑같음 결국 ㅋㅋㅋㅋ)

▶ 이후 1주년 시점 [욘]이 나오면서 식은 용광로에 딱히 가열을 하진 못했고 성장방식도 [P2W]로 체제를 변환하기 시작했음
근데 웃긴건? [P2W]로 바꾸니 유저는 없어도 돈이 된다는거임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
▲ 한국 게이머들의 전형적인 문제점

▶  그러다 2주년 [군단장] 체제로 돌입하면서
>> [연계되는 스토리]
>> [압도적인 연출]
>> 보스에 대한 다양한 [전투 기믹] [공략]에 집중 (최초의 발탄에서 [낙사] [카운터] [협동] 모든게 잘 녹여듦)
여기에 [스트리머]도 함께 성장하고 있는 추세로 완벽한 시너지가 형성되면서 대흥행의 역사가 시작됨
※ 성장 방식은 보다 [P2W]체제로 슈퍼 업글했음에도 좋아 죽음^^

그래서 하고자하는 말은
1주년, 신규 챕터 말 존나 많고 흥행한다 아니다 이미 망했다 등 말이 많고
운영 존나 못한다. 완자 쳐라. 리셋해라. 딜인플레가 ㅄ 이였다. 매일 똑같은 던전 뺑이 고쳐라 등
근본적인 문제보다 본인 당장 눈앞에 있는것만 생각하는 개 븅딱들이 내세우는 문제점들로는 아무런 변화가 없다는거임

신규 유저를 사로잡고, 복귀 유저와 현재 유저를 사로잡을려면
언리얼 엔진 5를 활용한 존나 압도적인 그래픽에 상응할만한 전투 경험을 새롭게 느끼게 해야함
[전투 스타일][전투 기믹][스토리 개연성][연출] 등 극적인 재미를 자랑하고, 낭만 요소가 도입되지 않는 한 지금과 똑같을거임
즉, 그냥 다른 게임에서는 엄두도 못내는 [전투 경험]으로 가야 장기적으로 유지할 수 있어보임
뭐 시발 완자 없고, 리셋 없고, 작업장과 적절하게 줄다리기하면 흥핼할꺼라봄? 개소리 작작하셈 그건 그냥 존나 극히 일부고 그게 게임의 흥망성쇠를 결정지을 수 없음