Ai답변

버그 수정이 늦어지는 것은 개발진이 "일부러 방치한다"기보다는, 마도성의 스킬들이 아이온 고유의 구형 엔진(클라이언트-서버 동기화 구조)과 가장 복잡하게 얽혀 있는 메커니즘이기 때문인 경우가 대부분입니다.
​마도성 유저들이 가장 자주 겪는 버그들이 왜 기술적으로 손대기 까다로운지 살펴보면 다음과 같습니다.
​1. 캐스팅 바 완료 후 스킬 씹힘 / 후딜레이 캔슬 버그
​증상: 분명 시전 게이지가 100% 다 찼는데 대미지가 안 들어가고 스킬만 쿨타임이 돌거나, 무빙 판정 때문에 취소 판정이 나는 현상.
​원인 (클라이언트 vs 서버 판정 불일치):
​마도성의 시전 게이지는 유저 PC(클라이언트)에서 먼저 차오르지만, 실제 스킬 발동과 피격 판정은 서버에서 승인해야 합니다.
​이때 프레임 드랍, 핑(네트워크 지연), 캐릭터의 미세한 좌표 이동이 겹치면 **"클라이언트는 시전 완료로 보지만, 서버는 아직 0.05초 덜 끝난 상태에서 움직였다고 판단"**하여 스킬을 날려버립니다.
​이걸 억지로 고치려고 판정을 널널하게 풀면, 반대로 핵 프로그램이나 매크로를 이용해 '시전 시간을 강제로 줄여 난사하는 치트'가 뚫리기 때문에 함부로 코드를 완화하지 못합니다.
​2. 고저차 / 지형 판정으로 인한 타깃팅·스킬 불발 (라인 오브 사이트)
​증상: 던전의 턱, 완만한 경사로, 몬스터의 큰 히트박스 뒤편에서 시전했을 때 "시야에 보이지 않습니다"라며 스킬이 취소되는 현상.
​원인 (3D 맵 레이캐스팅 연산):
​마도성의 원거리 투사체 및 즉발 스킬은 캐릭터와 몬스터 중심점 사이에 보이지 않는 '광선(Ray)'을 쏴서 장애물이 없는지 검사합니다.
​계단, 난간, 몬스터의 모델링 굴곡 등에서 이 광선이 맵 오브젝트의 모서리에 스치기만 해도 스킬이 막힙니다. 맵 전체의 충돌 판정(메시)을 다시 깎거나 물리 엔진의 시야 판정 방식을 뜯어고쳐야 하는 작업이라 개별 스킬 패치 수준에서 해결하기 어렵습니다.
​3. CC기(수면·나무) 판정 씹힘 및 덮어쓰기 오류
​증상: 수면이나 나무를 걸었는데 상대방의 특정 피격 모션이나 평타와 겹치며 풀려버리거나, 파티원의 도트 딜 판정이 이상하게 얽혀 즉시 깨어나는 현상.
​원인 (상태이상 우선순위 큐):
​대미지 판정, CC기 적용 판정, 도트 딜 틱(Tick) 주기 등이 서버의 한 틱 안에서 동시에 처리될 때 발생하는 동시성 문제입니다.
​이 판정 순서를 손대면 마도성뿐만 아니라 모든 직업의 CC기-피격 판정 로직 전체에 영향을 주기 때문에 사이드 이펙트(다른 버그 발생) 위험이 매우 큽니다.
​결국 유저 입장에서는 "그냥 캐스팅 끝나면 딜 들어가게 하고, 지형 좀 닿아도 맞게 해주면 되는 것 아닌가?" 싶지만, 시스템 내부에서는 넷코드(서버 동기화), 물리 엔진 판정, 어뷰징(핵) 방지 장치와 직결되어 있어 일반적인 수치 변경 패치보다 훨씬 많은 공수와 검증이 필요합니다.
​그렇다 해도 라이브 서비스에서 딜 사이클의 안정성을 해치는 명백한 버그는 최우선 과제로 해결해야 마땅한데, 개발진이 '밸런스 수치 조정' 일정에 밀려 엔진 레벨의 디버깅을 후순위로 미뤄두고 있는 점은 유저 입장에서 매우 답답하고 비판받을 만한 부분입니다.



그지같은 클래스는 만들어서 스트레스 주냐

자신없으면 클래스 삭제 하고 직변권 줘라