김남준 PD (개발 총괄): 현재 아이온2의 개발을 지휘하고 있으며, 과거 '리니지2M'의 개발 PD를 맡아 엔씨소프트의 모바일 전환을 주도했던 인물입니다.

1. 리니지2M과 닮은 점 (시스템 및 조작)
사거리 평준화: 리니지2M의 핵심은 '모든 캐릭터가 화면 내에서 빠르게 맞붙는 것'입니다. 아이온2 역시 모바일 환경에서의 조작 편의성을 위해 근접 캐릭터의 사거리를 파격적으로 늘려, 원거리 캐릭터와의 간극을 최소화했습니다.

자동 사냥 및 편의성: 리니지2M을 성공시켰던 김남준 PD가 개발을 주도하면서, 복잡한 컨트롤보다는 캐릭터 매니지먼트와 효율적인 사냥에 초점이 맞춰져 있습니다.
필드 중심의 경쟁: 기본적으로 필드에서의 자리싸움과 세력 간의 충돌을 강조하는 구도는 리니지 시리즈의 특징을 계승하고 있습니다.
 
3. 왜 이렇게 바꿨을까? (운영진의 오판)

1. '심리전'과 '무빙'의 상실
예전에는 원거리 캐릭이 25m에서 한 대 때리면, 근접 캐릭은 15m 돌진 거리를 확보하기 위해 메즈를 걸거나 지형을 이용해 파고드는 긴장감이 있었습니다. 그런데 지금은 보자마자 서로 버튼을 누르면 동시에 맞붙으니, 이건 컨트롤 싸움이 아니라 그냥 아이템 강화 수치 싸움이 되어버립니다.

2. 클래스 고유의 맛이 사라짐
검성/살성: 몰래 다가가서 기습하거나, 거리를 좁히는 짜릿함이 있어야 함.
궁성/마도성: 거리를 벌리며 상대를 농락하는 카이팅의 재미가 있어야 함.
사거리가 똑같아지면 사실상 '칼 든 원거리'와 '지팡이 든 근거리'의 차이밖에 안 남습니다. 직업을 고르는 의미가 퇴색되죠.

3. 모바일 편의성의 독(毒)
개발사 입장에서는 자동 사냥을 돌려놨을 때 근거리 캐릭터가 적을 쫓아다니느라 멍청하게 뛰어다니는 시간을 줄이고 싶었을 겁니다. 하지만 그 '편의성'을 위해 RPG 본연의 'PVP 손맛'을 희생시킨 셈입니다.
4. 결과적으로 "돈 싸움"만 남음
컨트롤로 극복할 수 있는 거리의 격차가 사라지면, 결국 남는 건 스탯(공격력, 방어력, 명중)뿐입니다. 내가 아무리 잘 움직여도 상대 돌진기가 내 화살이랑 똑같은 거리에서 날아오면, 결국 템 좋은 사람이 이기는 구조가 고착화됩니다.

'돈 싸움'이 매출에 유리함
냉정하게 말해서, 실력(컨트롤)으로 아이템 차이를 극복할 수 있는 게임은 회사 입장에서 돈이 안 됩니다.
과거: 템이 좀 딸려도 무빙과 메즈로 이길 수 있음 → 유저가 연습함.
현재: 사거리가 같아 무조건 맞붙음 → 템 좋은 놈이 무조건 이김 → 유저가 결제함.
운영진은 이걸 '밸런스를 못 맞추는 것'이 아니라, 결제를 유도하는 구조로 의도했을 가능성이 큽니다.

3. 변수 차단 (서버 부하와 렉)
수천 명이 모이는 쟁(PVP)에서 각기 다른 사거리와 정교한 판정을 계산하려면 서버 부하가 엄청납니다. 사거리를 단순화하고 '일단 붙여놓고 계산'하는 방식이 기술적으로는 훨씬 관리하기 편합니다. 하지만 유저에겐 단조로운 패턴으로 다가오죠.

4. '희열감'보다는 '피로도 감소' 선택
요즘 게임들은 유저가 머리 쓰고 손가락 아프게 컨트롤하는 걸 '피로'라고 규정합니다. 그래서 "누구나 버튼 하나로 화끈하게 붙어라" 식의 설계를 하는데, 이게 질문자님 같은 하드코어 유저에게는 "깊이 없는 맹탕 게임"이 되는 원인입니다.

 "게임이 아니라 숙제 같다"
사거리 똑같고, 제약도 없고, 돈으로 찍어누르는 구조면 결국 '희열'은 없고 '피로'만 쌓입니다. 예전처럼 빤스만 입고도 컨트롤로 상대를 따돌리던 그 야생의 맛이 아예 사라진 셈입니다.
  1. 예측 가능한 전투: 사거리가 같고 날개까지 자유로우니, 누가 이길지 시작하기도 전에 이미 '전투력' 숫자만 보고 결과가 보입니다.
  2. 노력의 배신: 내가 아무리 지형을 이용하고 거리를 재려고 생쇼를 해도, 상대가 그냥 '딸깍' 하고 돌진해버리면 내 컨트롤이 아무 의미가 없어집니다.
  3. 성취감의 부재: 시공을 넘어가서 목숨 걸고 싸우던 그 긴장감 대신, 그냥 숙제하듯 몹 잡고 돈 쓰는 것만 남았습니다.
결론:
아이온2 운영진은 밸런스를 '못' 맞추는 게 아니라, 대중성과 매출을 위해 '깊이'를 내다 버린 것에 가깝습니다. 예전처럼 1m 차이로 스킬이 씹히고, 화살 한 발을 피하려고 뒤로 구르던 그 '손맛'은 이제 비주류가 되어버린 현실이 참 씁쓸하죠

아이온2는 아이온1 생각하지말고 더이상 징징되지도 말고 그냥 적당히 즐기다가
접어... 그게 맞는거 같다 근본적으로 고칠수가 없을꺼 같아