서버는 왜 망하는것일까

 

 

보통 게임이 망하는데 있어서 기초가 되는 요소는

 

인 구 급 감

 

서버 동시접속자 수  ,  평균 플레이 수 말이다.

 

이것은 보통 유료게임 (즉 월정액 게임?) 이 아닌 부분유료화 게임에서는

 

유저수 그 자체가 유료아이템의 구매자 이면서도 잠재되어있는 시장이나 다름없기 때문이다.

 

하지만 지금 한국서버 대항해시대의 경우 유저수의 급감소에 따라

 

점점 실적도 떨어지는 형편이며

 

유저도 사람들이 조금씩 떠나기 시작하면서 커뮤니케이션이 약해지고

 

시장거래가 활발하지 못하게 되고 있다.

 

그렇다면 왜 인구수 (즉 플레이어수 ) 가 늘지 않는것일까?

 

보통 사람이 게임을 하는데 있어서는 커뮤니케이션 또한 중요하지만

 

목 표 치 가 있다.

 

이는 보통 어느 한 게임의 마케팅이나 (광고 예를들면 전열함 같은거 불쏘는거)

 

 게임을 시작할때 다른 고수? 를 보면서

 

나또한 저렇게 되고싶다는 희망과 게임을 쉽게 즐기기 위해서 목표를 잡으며

 

그것을 달성하기 위해서 노력을 하게 된다. (마치 내가 클리퍼 25%적다 베네칼라를 만들려고 발악을 한 것처럼)

 

하지만 그 목표치가 너무 비현실적으로 높거나 힘들다면?

 

현실적으로 유료아이템에 투자하는 비용 말고도 엄청난 시간과 지루함이 섞이게 된다면?

 

당연 그 목표치를 버리고 다른 게임을 찾아보며 투자하게 된다.

 

더군다나 고랩이 점점 많아지고 초보자, 중수가 사라지는 상황에서

 

바사 하나 끌고 나와서 사람없는 해역에서 세상을 다 지배하듯이 플레이 하다가

 

리스본에 막상 들어오는 4줄 대클류 장전만 보게된다면?

 

흥미가 더더욱 없을것이다.

 

그렇다면 초보자의 유입과 입문,중수,고수 의 유출은 어디서부터 시작된 것일까

 

 

이것은 지금도 말이 많은데

 

일반적으로 2가지 이론이 대립을 이루어 왔다.

 

바로 해적의 영향 vs 게임의 성격 이었다.

 

해적의 영향은 초보자를 털어서 그 초보자가 접는다는 것이었고

 

게임의 성격은 지루함으로 인해서 결국 인내심폭발 >> 접는다는 것이었다.

 

 

 

 

하지만 내가 봣을때 이러한 말은 전혀 옳다고 볼수가 없다.

 

 

내가 말하고픈 이유는 바로 ' 다클 ' 이다.

 

 

그렇다면 왜 다클인가?

 

 

사실 다클에 대해서는 말이 많은것처럼

 

많은사람들이 다클을 선호하기도 , 싫어하기도 하였다.

 

특히 싫어하는 측에서는 " 초 인플레이션 " 이 주를 이루었다.

 

 

 

예를들자면

 

처음 서버가 오픈하고 100만원 하던 아이템들이 1달만에 400~500만이 되고

 

초보자는 시간을 투자하고 정작 돈을 벌어서 왔지만

 

자기가 원하는 기대치에 절반도 못미치는 결과를 받아들였으며

 

이렇게 해서 그나마 기대치를 모두 채우기 위해서 꾸준히 하다가

 

고수가 된다.

 

그리고 이 유저는 기대치를 다 채우며 다른 고수라 불리는 자들과 커뮤니케이션을 이루며

 

국가전 ( 쟁이라 하죠 ) , 투자전 등을 유발하면서 나름대로 재미를 느낀다.

 

하지만 후반주자는?

 

예를들어서 맨처음 한 사람에게는 그나마 살수 있었지만

 

그 다음 한달 뒤에 온 유저는 막상 시작했으나 뭐하나 제대로 구할수 있는게 없으며

 

결국 상점템만 쓰다가 그렇게 접고

 

이게 점점 심각해지면서 초보자가 막상 들어는 왔지만 금세 접어버리는 현상이 생기는 것이다.

 

처음에 100명이 시작하면 40명이 남고 그 다음달 100명이 오면 10명이 남고 그 다다음달에 100명이 오면 3명이 남는 꼴이라는

 

것이다.

 

결국 이중에서도 또 도중에 접는사람이 생겨나고

 

점점 줄어서 이렇게 된 것이다.

 

그럼 여기서 한가지 알아야 할것이 초 인플레이션은 누가 과연 주도한 것이냐 이다.

 

올래 1클 기준으로는 배 속도가 있고 적재량의 한계때문에 사실상 대량의 두카트가 생긴다는것은 불가능 한게

 

원래 대항해시대 코에이 측에서도 생각하고 오픈했던것이었다.

 

그렇기에 클리퍼를 좀더 늦게 나오게 한다든가 조선스킬올리기가 힘들다든가 했다.

 

하지만 한국은 달랐다.

 

마치 4클 5클이 버젓이 바다에 누비고 다녔고

 

그 비중은 점차 늘어나서 마치 2클이라도 안하면 먹고살기 빠듯하고

 

그냥 잉여로밖에 취급이 안되기 시작했다.

 

사실 CJ에서 실적관리 때문에 개 막장운영을 했고 해서는 안되는 다클을 그래도 돈이라도 더 건져보기 위해서

 

허락했지만 부분유료화를 실시한 이후에는 확실히 막아야만 했었고

 

유저들 또한 최소한 작년 6월 즉 여름방학이 슬슬 다가오는 시기에 알고 정신차려야 했었다.

 

하지만 결국 구서버에서 넘어오신 다클러와 새로 다클러에 적응되신 분들이 신서버에는 많아졌으며

 

구서버에는 기존 유저라도 존재해서 다행히 서버가 망하지는 않았던 반면 신서버에는 큰 타격이 가해졋다.

 

특히나 에오스는 그중에서도 제일 심각했다고 볼 수 있을정도였으며 그 결과가 지금 이 모습으로 처참하게 보여지고 있다.

 

전성기가 빨랐던 만큼이나 해도 금방 졌다는 것이다.

 

더군다나 다클이 기업 입장에서도 그다지 반가울수가 없는 이유가

 

부분유료화를 돌린 이후로는 5클을 돌리는 한사람은 결국 운전수 라는 제독과 혹은 군인용 캐릭에만 가끔

 

투자하면 나머지 다른 클라이언트만 해도 다 해결될 수 있기 때문이다.

 

(우선 무역 적재배로는 상대클인데 그리 어려운것도 아니며 제독배에 캐쉬만 써주면 엄청나게 빠르게 움직이는

 

다클 상선대가 생겨나기 때문이다.)

 

그로인해 결국 동아시아 패치는 1/3 으로 교환비율이 줄어든다든가 KOEI 에서 맘먹고 개발한것은 씨알도 먹히지 않앗고

 

초인플레이션으로 인해서 접는 유저로 인해서 수입이 떨어지던것을 CJ에서는 발악하며

 

프리미엄권? 장인돛, 강화돛, 50% 항속 up , 대포강화 , 장갑강화 , 방어구강화, 무기강화 등

 

막장캐쉬를 내면서 수입을 올릴수 밖에 없었다.

 

결국 내가보기에는 이 모든것이 초 인플레이션으로 인한 서버 유저수 급감소와 함께

 

오히려 지금은 유료화때보다 돈이 안벌릴수도 있는 상황에서 할 수 없이 개막장 캐쉬를 내놓고

 

유저들은 왜 그런지도 암것도 모르고 걍 욕만해대고 불신만 쌓여가는 상황에

 

서버는 기울고 있다는 사실이다.

 

근데 정말 한심한것은 이런 사실을 아는지 모르는지 그냥 관심없이 다클이나 해대던가

 

이런 꼴도 모르면서 암것도 안하고 서버 인원수 빠져나간다고 선동하지 말라든가 (K 라고 말은 안하겠음)

 

반성하고 고칠 기미는 안보이고 혀만 내두르는 유저만 넘쳐서 미어 터지고 있다는 점이다.

 

결국 서버를 다시 살리긴 위해서는 초 인플레이션을 가라 앉히기 위해서 일부로라도 두카트를

 

줄여야 하며 중국 작업장을 힘들게 쥐어 쪼는 동시에 국가원수? 들은 각각 서버를 살리기 위해서

 

평화협정이라도 낸 다음에 초보유저들을 위해서 대폭 지지 및 커뮤니케이션 구축 등을 시도해야 된다는 점이다.

 

(물론 다클도 스스로 자제해야 할 것이다.)

 

할 자신이 없다면 그저 대항해시대는 과감한 패치가 없으며 이대로 쭉 간다는 전제 하에

 

북극항해가 나올떄 살짝 , 동아시아 패치가 다 끝날때 살짝 , 미쿡이 패치가 다 될때 살짝 , 다시 뜨려다가 언제 그랬냐는듯이

 

곤두박질 칠 것이다.