혼공 부두에 두가지 변경점이 있었습니다.

버프 하나, 너프 하나.



1. 누적&폭발 시스템이 융통성 있게 변경.


테섭에서 처음에 악몽혼공 첫사냥시 어? 이게 뭐지.. 하는 분이 많았습니다.
저도 한참 이나 어리둥절...
그 요인은 폭발 메커니즘의 복잡함에 있었습니다  

혼공을 몹에게 넣고 폭발까지 지연시간이 길었고,(약 1.5초)
딜증가를 위해 "죽음의 응시"를 착용시 바닥에 깔리는 허깨비 위에 몹이 있으면,
몹의 체력을 넘기는 딜이 누적되도, 그 바닥이 없어지거나(5초) 몹이 그자리를 이동하거나
딜중지 1.5초가 되지 않으면 터지지 않았습니다.


예를들어,
70~80 단 정도의 노랑이 정예한테 혼공 딜을 계속 넣으면 (정예 아래에 허깨비가 계속 깔리는 상태)
죽지 않고 계속 쌩쌩...  킬을 볼려면. 두가지 방법이 있었습니다.

 - 잠시 딜을 스탑하고 그 자리서 구경하거나 이동하기.~ 허깨비가 5초 후에 사라지거나 몹이 바닥을 벗어나면 펑. 
    게이지 구슬이나 죽숨을 먹어야 하기에 뿌려두고 가기도 그렇고, 기다리자니 먼가 흐름이 끊기는 느낌... 
 
 - 정예에게 최초 세번 혼공을 시전하고 돌아서서 빈 공간/바닥에 빠르게 다시 세번 혼공을 시전~ 
    노랑 정예 아래에 세개의 허깨비가 생성되었다가 빠르게 사라지면서 그 즉시 펑.

굉장히 무식한(?) 불편한 시스템이였습니다.


이발사의 단도
  • (공개 테스트 서버 한정) 엄청난 피해량이 저장된 상태에서 이 아이템을 통해 생성된 폭발이 폭발하지 않던 문제를 수정했습니다.
  • (공개 테스트 서버 한정) 대상의 현재 생명력보다 많은 피해량이 저장됐을 때, 이 아이템을 통해 생성된 폭발이 폭발하지 않던 문제를 수정했습니다.

정신 집중 시전이 끊기면, 혼령 공세가 폭발


패치후에는 해당 몹이 죽을 딜량이 누적되면 그즉시 펑.~
플레이 흐름을 부드럽게 하는데  있어서 이부분은 굉장한 차이를 가져옵니다.

이제는 단수별로 몬스터의 피통을 예상하고 
아 이정도면 죽겠네. 딜중지~  어? 아직 딜이 부족했네?  어? 이미 오버딜이 였네?
할 일이 없다는 이야기. 

이 불편함이란건 클리어 시간이 길어지는 것도 의미합니다.

일예로  몹 피통이 10인 몬스터가 있을때 혼공을 2초간 넣으면 10 이된다고 했을때,
기존에는 딜을 멈추지 않으면 3초간 딜해도 살아 있고  
5초간 딜을 해도 살아잇고 10초간 딜을 해도 살아 있었습니다.

몬스터의 피통을 예상하고 딜스톱하는 지점을 신경쓰지 않으면 몹은 죽지 않고 시간낭비를 하는것이지요.

패치전 2경에 달하는 숫자가 뜨고 한방에 보스가 죽었었죠.
단지 뜨는 숫자에 쾌감을 느끼는 사람에게는 이제 그런 그림이 없으니 너프로 생각 할수 있으나,
그건 의미 없는 숫자 였다는 점.  

피통이 "100" 몹인경우 딜을 100 넣어서 죽이는게 가장 좋은거죠.
피통 100 인 몹을 기 모아서 2000 데미지 3000 데미지 넣어서 잡으면, 기 모으는 시간은 낭비
고전 rpg 에나 있었고 지금은 거의 사라진 "오버킬 보너스" 가 없는 디아3 에서는 비효율적인 행동. 

여기까지는 사실상 버프인 부분.


2. 폭발 증뎀이 삭제.~ 너프.

이발사의 단도
  • 혼령 공세가 직접 피해를 주는 대신, 혼령 공세가 대상에 축적됩니다.
  • 정신 집중 시전이 끊기면, 혼령 공세가 폭발하여 15미터 내의 모든 적에게 축적된 공격력의 225~250%만큼 피해를 줍니다.

  • (공개 테스트 서버 한정) 이 아이템 착용시 얻는 혼령 공세 추가 공격력이 이 기술로 생성된 폭발에 적용되지 않던 문제를 수정했습니다.


폭발 증뎀이 사라진다는 말이 슬쩍 나왔을때 상상을 한게 있는데, 




피티알 지금 들어가서 혼공을 돌려보면 
패치전이랑 딜 량 차이가 기존 자신의 한계점을 기준으로
대균 8~10 정도 하락 한걸로 체감되고 또한 주변 다른 혼공테스터 분들도 비슷한 증언...

플레이 방식의 버프와 dps의 너프가 프러스 마이너스 되서
클리어 시간측면에서는 딜량이 빠진것에 비해서 대균 단계가 덜 하락...



 
1위분이 패치전에 1위 하시던분.
정렙이 4000이 넘고 패치전에 균석을 수백개씩 넣어가며
트위치 방송을 통해 극한까지 단수를 올리셨던 분,
그러다보니 자연히 혼공 숙련도에 있어서는 말할것도 없는 프로네팔렘급
(저도 혼공 세팅/운영/사냥 법을 이분 방송을 보고 익혔던...)

패치전 극한으로 해서 130 단.. 그리고 딜 너프후 첫날 바로 120단 10분컷.
기갱 좀 하신분들은 감이 오실텐데, 
10분 컷이라는건 균석 부어가면서 맵뽑기& 보스 잘만나기 작업하면 
 +5 단정도는 여력이 있는걸로 추정 할수 잇습니다.

결과적으로 패치전이랑 패치후 혼공 솔플은 기존대비 5~8단 정도의 하락..
폭발방법이 좋아짐으로 인해서 시간낭비가 줄어들고, 작지만 스킬피해도 이제 적용. 
시간이 지나고 저번같이 또 극한으로 맵뽑기를 한다면 
그 격차는 더 줄어들 여지도....
    


4인도  혼공의 솔플 하락치와 비슷.. 혼공 딜이 줄어든 만큼 딱 그정도의 단수 하락.
시간이 지나고 숙련도는 올르고 맵뽑기 극한을 달리면? 이 마저도 더 오를 여지가 있습니다.


악반/악포 해보신분들은 익숙한.. 
악몽세팅의 괴랄한 파밍이 스트레스요인이 될텐데, 그나마 악몽혼공이 다행(?)인건  
고대 파밍의 기반이 될 다양한 브릿지(?) 세팅의 존재입니다.

일균/큐브 치킨, 초반대균 덩치, 중후반 불박쥐, 최종변신은 혼공... 스무스한 진행구조. 
시즌에서도 도전해 볼 만하다는 이야기.

3. 다른 딜러들 상황.


파티 자리수는 정해져 있고, 
RPG게임에서 강하다는건 절대적 개념이 아니라 상대적개념.

혼공이 130 딜 이였다가 지금 110 이 되었을때, 
다른 딜러 들이 죄다 100 일때 소위 OP로 의미(?)가 있는거죠.
다른 딜러 들이 죄다 120 으로 올라서면 혼공은 예능세팅ㅋ


패치후 

황야 => 먼지돌풍이 휠윈드 자체 증뎀으로 바뀌었으나. 몇바퀴 돌아본 결과.. 게이지가 더 안밀림. 너프.;;
         이대로 가면 또 온니 작살 .

축망 => 패치전 테섭은 몹 분포가 좋아서 솔플이라도 보스전 제외 쫄구간에서는 보통 15~18 정도의 중첩.
         몹이 작고 좀 많다 싶으면 20중첩도 잘 뜨던 축망이였는데, 이제 10중첩으로 제한...
         대균 -5 단 정도의 딜 하락. 패치전 1위 110 단 급이 현재 100단급 ..
         중첩제한 없을때도 패치후의 지금 혼공에 약간 밀리는 급인데 거기다 칼질을 해버렸으니 .. 흠... 

롤랜드=> 단일딜 귀재이긴 한데, 일천의 막보 고통보석 스택 쌓는 속도 생각하면 하위호환..

습격 => 습격악사가 부정악사에 근접하게 올라옴. 힘들게 올라와서 만난 비교대상이 고작(?) 부정다발..  
                      
델세르 => 보주법 상향이긴 한데, 마인에 근접할 여지는 있어도 마인을 넘지는 못할것으로 추정중.
            습격악사와 비슷한 변동폭. 기존마인+마날드 연구가 계속 진행중.
            솔플/95이하 대균딜러 => 탈비르+마날드. 95이상 대균=> 벞법 (서포터)                   
            로 정리되는 분위기.

인나=> 현재 이런 저런 연구가 나오고는 있는데 인나로 할만한게 폭장, 미끼딜 정도라서 미래가 어두운 편.
         한때 잠시 나왓던 인나클래식이 있긴한데, 그 딜 방법이 현존했던 메커니즘 중 가장 까다로운 딜 방법...
         이건 DPS 문제가 아니라 사람이 피곤한게 문제. 포지션은 솔플기갱을 위한 악몽칼부 쯤의 포지션.

현재 확인을 못한 ... 주시해야 할 세팅은 

아라키르의 혼령
  • 6세트 효과
    • 동물 기술로 주는 피해가 1500% 2400% 증가합니다.


아라 불박이 어느정도 딜을 뽑아내느냐가 관건.

아라키르 세트템이 없어서 직접 확인을 못해봤네요. 
세트템 카나이 뽑아서 해볼려다가.. 
어짜피 혼공이나 아라키르 둘중 하나라면?.

어느쪽이 더 강해본 들 결론은 부두??  .. 그냥 왔네요.

아라키르 불박 테섭에서 해보신분의 체험담/제보를 기다립니다.~ @@/