1. 마법사의 문제점은 무엇인가


   a. 딜량의 부족 

     - 더욱더 강한 캐릭을 만들어서 몹을 학살하는 재미가 디아블로의 근본 재미 요소라고 인정하신다면,
        
       당연히 타 캐릭터와 비교할 수밖에 없고, 현재(테섭포함) 자원 소비량 대비 효율 + 기술 조합의 시너지 +
       
       전설아이템 특수효과 등을 다 고려해 보더라도 일반적인 세팅으로는 타 클래스에 뒤쳐진다는게 사실입니다.


     - 결국 "강한 캐릭을 만든다"는 점에서, 노력에 비해 효율이 낮다 는 것이지요 이것은 밸런스가 맞지 않다

       라고 표현될수 있습니다.


     b. 스킬의 딜레이와 조작법의 문제 (채널링 - 말뚝딜??)

      -  마법사 뿐만 아니라 타 클래스도 마찬가지이지만, 현재 스킬의 조작형태는 몇가지로 나눌수 있는데,


      -  스킬모션이 존재해서 스킬 사용이 무빙/채널링에 제약을 주는 경우 : 마력탄 , 저승의칼날 등 주기술, 블랙홀,

         운석낙하, 눈보라, 히드라 등의 시전기술, 분신, 감속지대 등 보조기술 등등 ....


      -  스킬 이펙트는 있지만 모션은 없어서 무빙이나 채널링에 영향이 없는 경우 : 에폭 ,  서릿발 , 각종 갑옷,

         마법무기, 다이아몬드 피부, 비전보주 중 공전보주... 그중에 쓸만한 딜 스킬은 에폭뿐이죠. 그래서 다들

        워봉 워봉 하나봅니다.


      - 그런데 이 스킬모션이라는게 매우 짧지만, 채널링 스킬을 끊어버리는것과 고난이도 사냥에서 회피무빙을
 
        방해하는점이 매우 큽니다. 게다가 블루포스트상에 패치 방향이 채널링 지속시 뎀지 증가로 방향을 잡는다면

        더더욱 스킬모션이 문제가 되죠. 그러다보니 다양한 스킬세팅이 불가능해집니다 . 


      - 그러니 아무리 채널링 스킬이 뎀지 증가가 되더라도 현실적으로 사용에 너무 큰 제약이 있으므로 의미가 없죠.

         현재 부두술사가 비취로 딜이 원활하게 되는것도 혼령수확이 모션없는 스킬인것도 큰 장점이라고 봅니다. 만약에

         혼령 수확 하면 운석 낙하마냥 캐릭터가 잠시 멈추고, 2초 후에 스킬효과가 생긴다면....??? 


(* 짤은 비전 지뢰 .... 이건 채널링도 아니고 시전도아니고 ... 사용은 채널링인데 스킬딜은 단타형처럼 들어가는 형태.
그래서 극확 극피 등으로 단순 데미지를 올릴수도 있고 공속으로 DPS도 올라가는 효과가 있습니다 시간당 깔리는 갯수가
많아지니까요. 물론 공속증가에 따른 불연속점도 있습니다만)


2. 유저들이 원하는것. 마법사의 아이덴티티

      
    a. 과거 디아블로 시리즈에서의 마법사

     - 혹은 타 게임에서의 마법사의 느낌은 어떤지요?  한마디로 표현하자면 타 클래스를 압도하는 데미지 딜량 

        아니겠습니까 ? 그것이 D&D에서 출발한 시절부터 마법사의 근본 성격이라고 생각합니다. 물론 거기에 따른

        패널티가 있습니다. 바로 약한 방어력.... 물론 이러한 기본 틀을 꼭 디아블로 라는 게임이 따라가야 한다는

        규칙은 없겟지만 그래도 대다수의 유저들이 원하고 있는 방향성이라고 생각합니다. 아이러니하게도 현재

        마법사는 "분광 갑옷"이라는 스킬 하나로 타 클래스를 압도하는 몸빵이 되는 현실이니 ... 주객이 전도된 느낌?


    b. 현재 디아블로3 확장팩에서 마법사가 앞으로 나아갈 방향
     
      - 딱 부두술사의 그것과 다름없습니다  현재 비취부두를 보면 막강한 딜량이지만 솔플 고단이 부담되는 약한 몸을,

        혼령걸음을 이용한 회피, 후오즈 허리싸개, 피라냐회오리 등을 이용한 메즈로 극복해나가고 있습니다. 마찬가지로

        유저 개개인의 컨트롤 여하에 따라 더욱 강한 딜을 낼수 있도록, 혹은 더욱 위험한 환경을 회피할수 있도록 

        다방면으로 변화하여야 된다고 생각합니다.


       - 물론 이러한 법칙은 마법사 한 클래스에만 국한된것이 아니라고 생각합니다. 하지만 기본적인 캐릭터의 성향

       에 맞게 발전해나가야 할것입니다. 근접스킬이 많은 성전사와 수도사 야만용사가 30% 뎀감을 받는것도 그러한

        기본 틀을 만들어 놓은것 아니겠습니까? 그러한 직업군의 특성이 두드러지게 되었을때 파티 플레이는 더욱

        의미있게 될것입니다.



(짤은 중화풍 룩변 ㅎㅎ)


3. 마법사 메커니즘의 근본적인 개편에 대한 제안


   a. 스킬 사용법의 변화

     - 채널링 자체를 없애고 즉발성 스킬만으로 구성하는것도 타 클래스와의 차별성이 없다고 생각합니다.

         그래서 "캐스팅- 챠징" 이라는 개념을 도입한다면 어떨지요 ? 

         많은분들이 익히 격어보셨듯이 마법사는 시전 - 캐스팅 - 효과발생 이라는 메커니즘이 일반적인 환타지세계관
   
         에서 사용됩니다.  마법사는 마법주문을 외움으로서 힘을 모으는 개념... 잘 아시죠 ? 


      -  물론 두가지 방법이 있습니다. 기본적으로는 캐스팅시간동안 못 움직이는 형태와 움직이면서도 가능한 형태

         입니다 ( 다양한 mmorpg 에서 두가지가 각각 사용됩니다) 곧 있을 2.1 패치의 대균열 난이도를 생각한다면 

         움직일수 있는 쪽이면 좋겟지요. 챠징중 무빙시에 이속저하 같은 페널티를 주는것이 좋겠습니다.


      - 버스트 이펙트 : 운석낙하의 경우 버스트시에 운석 낙하지점에 폭발...현재와 다를것이 없는형태고

        파열은 버스트시 드래곤볼의 에네르기파처럼 순간적으로 발사되는 형태, 서리광선은 해일처럼 천천히 앞을 쓸어

        가는 모습이라든지... 비전격류는  클레이모어 처럼 부채꼴로 확 퍼져나가는 산탄이면 멋질거같네요 ㅎㅎ


       - 조작방법: 일단 스킬을 원클릭(혹은 숫자키로 캐스팅) 하면 스킬창이 번쩍이면서 비전력이 닳기 시작합니다
 
         마치 채널링스킬을 쓰고 있으면 비전력이 닳듯이 ... 그러다가 한번 더 클릭(버스트)하면 효과가 발생하는 겁니다.

         그러면 그 동안 얼마나 많이 챠징 되었지 여부에 따라 데미지는 2차함수로 증가하는것입니다 .

 
       - 이러한 방법이 밸런스적으로 뛰어난 점은, 무턱대고 높은 %수치로 직업간의 밸런스를 무너뜨리지 않을뿐더러

          챠징 중에 딜이 안된다는점이 있으나 효과발생시 그 이상의 데미지 딜이 가능한 2차함수가 포인트입니다
 
          챠징 시간을 조절하면서 몹의 공격을 회피하는, 즉 콘트롤의 여부가 데미지 딜링과 연관되어 있는점 또한
 
          마법사 유저에게는 매력으로 다가올 것입니다 .

   
        

          
     - 사실 이러한 개편안은 현재 테섭 블루포스트에서 밝혀진 바와 다른점이 없어보이지만, 저의 의견은 

        조작 방식이 마우스 버튼 홀딩이 아니라 , 캐스팅 시작과 캐스팅 끝은 단순히 마우스 클릭의 순차적인

      조작으로 대체하자는 것이며, 데미지 딜을 지속 딜이 아닌, 캐스팅 끝 시점에서 버스트 딜로 대체한다는것이죠.


   b. 밸런스 조정의 변수들 - 세팅/파밍의 즐거움

     -  이러한 방식으로 개선할 경우 조작의 피로도를 줄여줄 뿐만 아니라 , 함수의 계수 조정으로 밸런스 조정이 

        매우 쉽다는점, 채널링에 비해 서버/pc 부하를 줄일 수 있다는점, 타격감 증대 등 여러가지 장점이 있습니다.


     -  또한, 디아블로 세팅의 즐거움을 극대화하는 면에서도, 총 비전력 양비전력 회복수치가 버스트시에 맥스
 
         딜량과도 연관되므로, 현재 버려지고 있는 마법사의 고유아이템 옵션인 비전력 +수치와 탈라샤 세트의 

         초당 비전력 회복도 매우 중요한 세팅옵션으로 효율을 보이겟지요 .



     - 또한 윗 그래프처럼 계수를 적용시킨다면 현재 채널링스킬에 영향이 없는 재사용 감소와, 
    
        DPS 와는 관계 없는 자원소모 감소도 변수로 작용되어 세팅의 재미는 더욱 커질것입니다 . 


      - 오리지널 시절 ( 극대화 반응이 있엇던 시절 )에 중요한 세팅포인트는 극대화 확률수치였으나 현재는 
        
        단순 피해량을 늘리는 변수일 뿐인데,  버스트딜로 바꾸게 되면 버스트 되는 순간의 딜량이 극대화가 되느냐

        안되느냐에 따라 엄청난 차이를 보이게 될것이므로 더욱 세팅의 재미가 커질것이고요.


4. 마치며


    * 현재 디아블로의 시스템을 크게 변화시키지 않는 방법선에서 고안하였으니 패치도 쉽겟지요!!!

    * 늘 눈팅만 해오던 저렙입니다만 부디 편안하게 봐주시고, 많은 의견 부탁드립니다.

    * 수도사의 폭장과 서리심장 / 용광로에 대한 개편안도 정리중이니 기대해주세요 :)


5. 요약 (추가)


* 2014 / 7 / 7 : 많은분들이 보기 쉽게 핵심만 간추렸습니다 :) + 본문세부수정

 1. 채널링 스킬을 마우스 버튼 두번 누르는 방식으로 바꾼다 

    - 1클릭 : 모으기시작 -> 2클릭  : 뎀딜 
       (중간에 무빙가능 , 다른 스킬 쓸수 있슴, 지속 딜 -> 단일폭딜)

    -  1클릭과 2클릭 사이에 지속적으로 비전력이 소모된다
      

 2. 데미지 증가는 기하급수적으로 (2차함수) :그래프참조

 3. 적용희망 스킬 : 운낙 / 비격 / 파열 / 서리광선 등