또앙이
2015-05-21 15:01
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합연산&곱연산 개념 정리2016.3.28. 이 글은 오래 전에 작성되어, 현재와는 다른 내용을 포함하고 있습니다.
상황1 : 단일 옵션을 볼 때 (합옵션 vs 곱옵션)
▶정의 기존 수치와 "관계 없이" 일정"량" 만큼 변화시키면 [합옵션] "기존 수치"의 일정"비율" 만큼 변화시키면 [곱옵션]
너무 당연해서 굳이 합연산 곱연산이라고 부르지도 않습니다. %가 붙으면 [곱옵션], 안붙으면 [합옵션] 입니다.
▶예시1 [합옵션] 처치 시 경험치(200 증가) : +200 [곱옵션] 투구 루비(41% 증가) : x(1+0.41)
▶예시2 [합옵션] 반지 피해 : 100~200 증가 (+100~200) [곱옵션] 무기 피해 : 10% 증가 (x1.1)
▶분류 [합옵션] : 힘, 민첩, 지능, 활력, 피해(목걸이, 반지, 보조장비), 무기 공격력, 방어도, 저항, 처치시 경험치, 처치시 생명력회복, 생구회복량, 획득 반경 [곱옵션] : 무기 피해, 극피, 공속, 속성 피해, 정예 피해, 스킬 피해(ex:원소 화살 피해 +15%), 생명력%, 자원 소모 감소, 재사용 대기시간 감소, 추가 경험치%, 마법 아이템 발견, 금화 발견 [곱옵션] 중 자감, 재감만 [감소 곱옵션]이며, 나머지는 모두 [증가 곱옵션]입니다.
극확은 설명이 복잡해져서 분류하지 않았습니다.
상황2 : 같은 곱옵션을 "여러 개" 가져올 때 (합연산 vs 곱연산)
▶정의 같은 곱옵션 여러 개를 "전부 합한 후(한꺼번에)" 적용하면 [합연산] 같은 곱옵션 여러 개를 "순차적으로(각각)" 적용하면 [곱연산]
상황1 에서 설명했듯이 곱옵션은 "기존 수치"의 일정비율을 변화시키는 것입니다. 따라서 "기존 수치"를 무엇으로 잡느냐에 따라 계산방식이 달라지게 됩니다.
▶예시 [증가 곱옵션]을 한 개 가져온 후, 두 개째 가져오는 경우를 봅시다. A(초기값) → 20% 증가 → 1.2A(현재값) → 20% 증가 → ???
a) 기존 수치를 초기값으로 잡는 방식은 [합연산] A → 1.2A → 1.4A → 1.6A // A + 0.2A + 0.2A + 0.2A
b) 기존 수치를 현재값으로 잡는 방식은 [곱연산] A → 1.2A → 1.44A = 1.728A // A x 1.2 x 1.2 x 1.2
이번에는 [감소 곱옵션]을 한 개 가져온 후, 두 개째를 가져오는 경우입니다. B(초기값) → 10% 감소 → 0.9B(현재값) → 10% 감소 → ???
c) 기존 수치를 초기값으로 잡는 방식은 [합연산] B → 0.9B → 0.8B → 0.7B // B - 0.1B - 0.1B - 0.1B
d) 기존 수치를 현재값으로 잡는 방식은 [곱연산] B → 0.9B → 0.81B = 0.729B // B x 0.9 x 0.9 x 0.9
b), c) : 디아블로3 내에 존재하지 않는 계산방식입니다. a) : 공격 속도, 극대화 피해, 속성 피해 등의 [증가 곱옵션]은 [합연산]입니다. d) : 자감, 재감 등의 [감소 곱옵션]은 [곱연산]입니다.
민첩과 같은 [합옵션]은 당연히 [합연산]입니다.
▶분류 [합연산] : 공격 속도, 극대화 피해, 속성 피해, 정예 피해, 스킬 피해(ex:원소 화살 피해 +15%), 생명력%, 추가 경험치%, 마법 아이템 발견, 금화 발견 [곱연산] : 자원 소모 감소, 재사용 대기시간 감소
상황3 : 증가 옵션 사이의 관계 (합연산그룹 vs 단독곱연산)
▶가정 서로 다른 증가 옵션 A, B, C, D를 상상해 봅시다. A,B는 여러 부위에서 가져올 수 있고 (민첩, 속피 등) C,D는 오직 하나만 가져올 수 있습니다. (늑대, 팔씨름, 갇힌자 등) 이때 공격력이 아래와 같이 계산된다고 가정합니다. 무기공격력 x (100%+A+A+…+A) x (100%+B+B+…+B+C) x (100%+D)
A : 합연산 옵션 // [합연산] B : 합연산 옵션, C와 합연산 // [합연산], [합연산그룹] C : 유일한 옵션, B와 합연산 // [합연산그룹] D : 유일한 옵션 // [단독곱연산]
▶정의 A / B 옵션은 합연산이다 A는 B / C / D 옵션과 곱연산이다. B는 A / D 옵션과 곱연산이고, C 옵션과 합연산이다. C는 A / D 옵션과 곱연산이고, B 옵션과 합연산이다. D는 A / B / C 옵션과 곱연산이다. B와C 옵션은 같은 합그룹에 포함된다. D 옵션은 단독곱연산이다. (유일하면서 다른 옵션과 합그룹에 함께 포함되지 않음)
▶예시 [합연산]인 옵션 하나를 계속 올릴 때, 증가"량"은 일정하지만 증가"율"이 낮아집니다 민첩 0 → 100 : 공격력계수 1 → 2 (2배) 민첩 100 → 200 : 공격력계수 2 → 3 (1.5배) 민첩 200 → 300 : 공격력계수 3 → 4 (1.33배) 민첩 900 → 1000 : 공격력계수 10 → 11 (1.1배) 민첩 9900 → 10000 : 공격력계수 100 → 101 (1.01배)
[합연산그룹]에 같이 포함된 옵션도 마찬가지로 증가율이 낮아질 수 있습니다. 스킬피해 0% 에서 늑대버프 : 공격력계수 1 → 1.3 (1.3배) 스킬피해 45% 에서 늑대버프 : 공격력계수 1.45 → 1.75 (1.21배)
[합연산그룹]에 포함되지 않는 [단독곱연산]옵션은 증가율이 일정합니다. 스킬피해 0% 에서 갇힌자 30% 추가 : 공격력계수 1 → 1.3 (1.3배) 스킬피해 45% 에서 갇힌자 30% 추가 : 공격력계수 1.45 → 1.885 (1.3배)
스킬피해 : 특정 스킬 하나의 피해를 10~15% 증가시키는 옵션 (ex:원소 화살 피해 +15%)
▶분류 공격력을 계산할 때, 서로 다른 옵션끼리는 곱하는 것이 원칙입니다. 몇몇 기술/보석/아이템은 [스킬피해와 합연산]입니다. 여기에 포함되지 않는 것들은 대부분 [단독곱연산]입니다.
표는 악마사냥꾼 위주로 적었습니다. 추후 타 직업 정보도 추가하도록 하겠습니다.
부록1 : 고행6 난이도에서, 경험치/금화 보너스의 차이
추가경험치 옵션과 난이도 보너스는 [합연산]
고행6 1600% : 17배 루비 41% : 1.41배 고행6에서 루비 착용시 (100% + 1600% + 41%) = 17.41배
금화 발견 옵션과 난이도 보너스는 [곱연산]
고행6 1600% : 17배 에메랄드 41% : 1.41배 고행6에서 에메랄드 착용시 (100% + 1600%) x (100% + 41%) = 23.97배
부록2 : 일균과 대균에서, 처경/루비 효율의 차이
경험치 추가옵이 전혀 없는 상태로, 고6일균과 대균에서 각각 34만의 경험치를 받았다면 일균 : 34만 = 2만(기본) x (100% + 1600%) 대균 : 34만 = 34만(기본) x (100%)
거침보석으로 2000의 처경을 얻는다면 일균 : (2만 + 2000) x (100% + 1600%) = 37.4만 // 10% 증가 대균 : (34만 + 2000) x (100%) = 34.2만 // 0.6% 증가
루비로 41%의 추경을 얻는다면 일균 : (2만) x (100% + 1600% + 41%) = 34.82만 // 2.4% 증가 대균 : (34만) x (100% + 41%) = 47.94만 // 41% 증가
일균에서 루비나 케인셋은 비효율적 대균에서 처경이나 거침보석은 비효율적
오류 지적 감사히 받겠습니다.
EXP
919,238
(38%)
/ 1,008,001
인벤러 또앙이
Diablo3 정보 ▶ 각종 표 보기 (닫기) 악사 공속 : 난사 / 수류탄 / 확산탄 / 투검 / 다발사격 / 만곡궁 자감 강령 공속 : 시체창 / 뼈쐐기 / 뼈창 / 사신의 낫 원하시는 표를 선택하세요. 시체 창 / 한손낫 기준 시체 창 (+해골 궁수) / 한손낫 기준 시체 창 / 한손도검 기준 시체 창 (+해골 궁수) / 한손도검 기준 뼈 쐐기 - 급작스러운 충격 / 한손낫 기준 뼈 쐐기 - 급작스러운 충격 (+빠른 수확) / 한손낫 기준 뼈 쐐기 - 뼈의 길 / 한손낫 기준 (빠른 수확이 적용되지 않는 버그) 뼈 창 / 단검 기준 뼈 창 / 한손도검 기준 뼈 창 - 결정화 / 단검 기준 뼈 창 - 결정화 / 한손도검 기준 사신의 낫 / 한손낫 기준 사신의 낫 (+빠른 수확) / 한손낫 기준 사신의 낫 (+해골 궁수) / 한손낫 기준 사신의 낫 (+빠른 수확, 해골 궁수) / 한손낫 기준 [강령]강령술사 공속표 모음 [강령]파플 시창+사낫 최적공속 [강령]방어도 버프의 강인함 상승 효과 정리 강인함 개념 설명 광피 효율에 대한 오해(보충 설명) 광피 효율에 대한 오해 스킬별 공속 프레임 표 - 증통제 공속 부정다발 공속과 딜량의 관계 [악사]지옥표범 허리띠 전설옵션 분석 - 수류탄 통계 [악사]고통보석 실험 (아귀화살+표창구름) [악사]자감에 따른 딜 차이는 얼마나 될까? - 만곡다발 딜사이클 계산기 다발사격을 통한 공속프레임 내부연산 유추 - Wow 정보
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