전문은 아니고 인게임과 관련있는 것만 가져왔습니다.
번역은 언제나 제미나이.
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Q. 왜 아우라(Au Ra) 남성과 여성은 성별 간 외형 차이가 심한가요? (거대 드래곤 누님을 우리에게 주세요)

A. 
그저 유전적인 문제입니다. (웃음) 여기 계신 분들이 "우리가 원한 답변은 이게 아니야"라는 표정으로 쳐다보는 것 좀 보세요. ...이거 정말 그냥 Q&A 맞나요? 일종의 건의 사항이 아니고? 
실제 이유는 그들의 골격 구조나 몸의 근육이 붙는 방식이 유전적으로 다르기 때문입니다. 하지만 관객분들 반응이 다들 "에이..." 하는 분위기네요. 그래도 더 체격이 크거나 근육질인 드래곤 누님들을 원하는 그 마음은 잘 이해하고 있습니다.


Q. 이볼브 모드 흑마도사에 대해 요시P는 어떻게 생각하시나요?


A.

정말 좋습니다, 아주 마음에 들어요. (두 번 강조) 어제도 말씀드렸듯이 '이볼브 모드'에는 21개의 직업이 있습니다. 이번에 처음으로 직접 조작할 수 있는 상태의 버전을 확인해 볼 기회가 생겨서 선행 테스트를 진행했습니다. 이제부터는 다양한 콘텐츠나 전투에서 각 직업들을 실제로 활용해 보며 스킬셋에 포함된 여러 액션들을 살펴보고, 수치적인 부분을 확인하면서 밸런스를 조정해 나갈 예정입니다. 앞으로 9개월 동안 계속해서 다듬어 나갈 계획이에요.

네, 개발은 순조롭게 진행 중이며 기본적인 조작감도 직접 확인할 수 있었습니다. 몇 가지 피드백을 전달했고 지속적으로 개선을 거듭하고 있습니다. 특히 타마키 히카루(Mr. Prime) 씨가 저에게 "요시P가 흑마도사를 정말 많이 플레이하기 때문에, 확실하게 검증하고 조정할 수 있도록 여러 번 테스트해야 합니다"라고 말하기도 했습니다. 일본으로 돌아가면 또 한 차례 체크를 진행할 예정이니, 더욱 완성도 높고 흥미진진하게 만들 수 있도록 노력하겠습니다.



Q. 파이널 판타지 11처럼 종족별 고유 전투 자세를 도입할 계획이 혹시 있으신가요?


A.

이건 캐릭터들이 자세를 취하는 걸 말씀하시는 거죠? 전투에 돌입하기 직전에 취하는 준비 자세 같은 거요, 맞죠? 하지만 직업...이 아니라 종족별 고유 자세를 말씀하시는 거군요?

음, 하지만 그렇다 하더라도...그렇게 하려면 종족뿐만 아니라 캐릭터가 어떤 무기를 들고 있는지도 함께 고려해야 하지 않을까요? 전투 자세니까요.

그렇긴 해도, 종족별로 애니메이션 차이를 두는 것은 저희가 감정 표현에서 하는 방식과 비슷하며, 결국 이를 커스터마이징하는 영역의 문제입니다. 이에 대해 생각해보면, 다가오는 확장팩에서 캐릭터 애니메이션 스킨을 도입해 외형적인 모션을 커스터마이징할 수 있게 하겠다고 언급했던 부분이 떠오르네요. 종족 고유의 느낌이나 여러분이 원하시는 방향을 구현하는 데에는 그 기능이 좋은 접근 방식이 될 수 있을 것 같습니다.

예를 들어, 지금은 텔레포할 때 어떤 종족이든 공중에 약간 떠오르는 똑같은 애니메이션이 나오잖아요... 이게 13년이나 됐죠. 아마 많은 분이 색다른 연출을 보고 싶어 하실 겁니다, 맞죠? 그래서 저희는 현재 특정 모션에 대해 서로 다른 애니메이션을 선택할 수 있는 시스템을 개발하고 있습니다. 이러한 요청들은 그 시스템을 통해 실현되는 것이 더 현실적이지 않을까 생각합니다.



Q. 엉덩이 크기 조절(butt slider)은요?


A. 

요시P: 잠깐만요, 잠깐만요, 일단 진정 좀 해보세요. (질문을 가리키며) 이게 질문인가요?!

알겠습니다, 알겠다고요. 저희도 고려하고 있습니다. 결론부터 말씀드리면, 정말로 진지하게 검토하려고 노력 중입니다. 그래픽 업데이트도 일단락되었으니, 일본으로 돌아가면 테크니컬 아티스트나 캐릭터 모델러분들과 다시 한번 만나서 이게 정말 기술적으로 가능한지 확인해 보겠습니다. 이 부분에 대해서는 반드시 논의하겠다고 여기서 약속드립니다.

하지만, 그렇다 하더라도 한 가지만 짚고 넘어갑시다. 이건 여러분의 '엉덩이' 문제잖아요? 예를 들어 등에 대검을 차고 있거나 망토를 걸치고 있을 때, 엉덩이 크기를 기준치보다 더 키워버리면 장비가 엉덩이를 뚫고 나와 버릴 겁니다. 소위 말하는 '그래픽 깨짐(클리핑)' 현상이 발생할 텐데, 그래도 정말 괜찮으시겠어요? 


(관객들이 웅성거리자) 


요시P: 음? 다들 뭐라고 하시는 거죠?


관객들: 제노스는 그렇게 만들어 줬으면서요!


요시P: 아니, 그건 그러니까 제노스는...... 알았어요, 알았어, 알았다고요! 제가 졌습니다. 아주 완패했네요. 좋습니다. 더 이상 핑계 대며 미루지 않고, 팀원들과 다시 한번 진지하게 논의해 보도록 하겠습니다.



Q. 수족관 가구에 게를 넣을 수 있게 될 날이 올까요? 물고기도 좋지만 해파리나 게도 꼭 보고 싶어요.


A.

무슨 말씀인지 알겠습니다! 그거라면 쉬울 것 같네요! 쉬워요, 쉬워! 아주 쉽습니다.

...앗, 큰일 났다. 제가 방금 쉽다고 말해버렸는데, 일본에 있는 개발팀으로 돌아가면 팀원들이 저한테 찾아와서 "도대체 무슨 소리를 하시는 거예요, 그거 안 쉽다고요!"라면서 화를 내진 않겠죠? 해파리요? 반투명한 개체는 표현하기가 좀 까다로우려나? 그래도 안 될 것 같진 않은데.... 알았어요, 알았어요. 아마도... 아마도... 아마 엄청 쉽지 않을까요?



Q. 허리 아래나 엉덩이 위쪽까지 내려올 정도로 긴 장발 옵션을 만들어 주실 수 있나요


A.

요시P: 이번에도 물음표("?")가 없네요. 질문이 아니잖아요.

잠깐만요, 잠깐만요... 방금 전엔 엉덩이더니, 이제는 긴 머리라고요?

이것도 아까 말씀드린 내용과 비슷한 맥락인데요, 빛의 전사 여러분은 허리춤에 검집을 차고 있거나 등에 낫을 매고 있기도 하잖아요. 그런 상태에서 머리카락이 그렇게 길면 위험합니다! 위험해요! 저로서는 우리 유저분들의 머리카락 건강(!)도 챙겨야 한다고요!


(관객들이 또다시 "제노스는 그렇게 해줬으면서 빛의 전사는 왜 안 되냐!"라며 제노스 카드를 꺼내 들자)


요시P: 여러분, 자꾸 제노스 이야기를 꺼내는 건 반칙이죠!

머리카락이 길다는 건 그만큼 흔들림이 많다는 뜻입니다! 예를 들어 캐릭터가 어떤 액션을 취하면 머리카락도 그 움직임에 맞춰서 같이 움직여야 해요! 그 애니메이션을 만드는 게 정말 까다롭습니다! 만약 뼈대(본)나 리깅 작업 없이, 그냥 움직임 전혀 없는 납작하고 뻣뻣한 형태의 머리카락이라도 괜찮다면 물론 바로 가능하죠. 정말 쉽습니다, 말 그대로 빗자루처럼 빳빳할 테니까요. 하지만 여러분이 기대하시는 건 그런 게 아니잖아요, 맞죠?


관객들: 요시다라면 할 수 있어요! (YOU CAN DO IT!)


요시P: 제가 오늘 나이키 신발을 신었다고 해서("Just Do It" 슬로건) 뭐든 다 할 수 있는 건 아니라고요.

알겠습니다, 여러분의 의견은 잘 들었습니다. 엉덩이 크기 조절과 긴 머리 장발이죠. 확인했습니다. 팀원들에게 엉덩이 크기 조절과 장발에 대해 한번 물어볼게요.

다만.... 제발 제노스 이야기는 이제 그만 꺼내주세요.



Q. 개발팀은 어떤 새로운 직업을 게임에 추가할지 어떻게 결정하나요?


A.

이 질문에 대한 답변은 좀 길어질 것 같은데, 괜찮으신가요? 


(관객들 환호)


게임에 도입할 특정 직업을 선택하기 전에, 우선 역할을 살펴보고 새로운 확장팩에 어떤 역할을 선보이고 싶은지 결정합니다. 물론 저희가 보유한 플레이어 데이터와 정보를 살펴보면, 보통 딜러(DPS) 역할을 메인으로 플레이하는 유저분들이 가장 많습니다. 그렇다 보니 최근에는 새로운 확장팩을 구상하고 두 개의 직업을 선보일 때, 그중 하나는 가능한 한 많은 플레이어가 받아들이고 즐길 수 있는 직업이기를 원해서 최근 몇 년간은 항상 딜러 직업을 하나씩 포함해 왔습니다.

물론 앞으로는 바뀔 수도 있겠지만, 최근 몇 년간은 이런 프로세스로 진행해 왔습니다. 그리고 나머지 하나의 직업을 탱커, 힐러, 딜러 중 어떤 역할로 할지는 현재 플레이어들이 탱커를 얼마나 사용하는지, 얼마나 많은 사람이 플레이하고 있는지, 혹은 힐러의 상황은 어떠한지 등 현재의 상태를 점검하며 결정합니다. 탱커나 힐러를 더 추가해야 할지, 아니면 신규 직업 두 개를 모두 딜러로 가도 괜찮을지 판단하는 거죠.

역할이 결정되면 전투 시스템 팀을 살펴봅니다... 그 팀에는 5명의 팀원이 있는 것으로 아는데, 예전에는 3명이었지만 지금은 인원이 늘어났고 여기에는 타마키 히카루(Mr. Prime) 씨도 포함되어 있습니다. 그 후 팀원들이 새로운 직업에 대한 아이디어를 제안하는 공모전이나 콘테스트를 개최합니다. 팀은 그 기간 동안 제안된 아이디어들을 검토하여 어떤 것이 가장 재미있고 흥미로울지 가능성을 판단합니다.

예를 들어 픽토맨서의 경우, 물론 기존 파이널 판타지 시리즈에 존재하는 직업을 기반으로 하고 있지만, 아이디어 콘테스트 당시 제안자가 단순히 픽토맨서라는 직업만 제안한 것이 아니라 어떻게 하면 이 직업을 재미있고 흥미롭게 만들 수 있을지에 대한 콘셉트까지 팀에 함께 피칭했습니다. 백은의 탐구자(Evercold) 때는 탱커 역할로 5가지 아이디어가 있었고, 원거리 딜러 역할로는 3가지 아이디어로 좁혀졌던 것으로 기억합니다. 이후 제가 토론에 참여해 아이디어를 더욱 구체화했고, 게임플레이나 조작했을 때의 느낌이 지금까지의 파이널 판타지 시리즈에 있던 것들과는 달랐기 때문에 이를 14 오리지널 직업으로 결정하게 되었습니다. 직업을 선택하는 과정은 우리가 어떤 경험을 전달하고 싶은지, 어떻게 해야 재미있고 흥미롭게 만들 수 있을지에 따라 달라지는 것 같습니다. 하지만 여기서 더 이야기하면 신규 직업에 대해 무언가 스포일러를 해버릴지도 모르니 이쯤에서 멈추겠습니다.

그나저나 제가 조금 고민하고 있는 부분이 있습니다. FFXIV에서는 직업마다 서로 다른 무기를 사용하잖아요? 그래서 매번 '이 직업에게 어떤 무기를 쥐여주어야 할까'라는 난제에 부딪히곤 합니다. 게임에서 보고 싶은 무기에 대한 아이디어가 있다면 편하게 제안해 주시면 좋겠습니다.


(요시P가 관객석으로부터 게임에서 보고 싶은 무기 아이디어를 받는 중)


  1. 석궁

  2. 망치

  3. 모닝스타 형태의 철퇴 / 총검(Gun & Sword) / "그것" (블리츠볼을 지칭)

  4. 요요

    • 요시P: 오, 요요! 요요는 만들기 쉽겠네요!

  5. 채찍

    • 요시P: 채찍이요?! 절대 안 됩니다(Absolutely NO)! 구현하기 정말 까다로운 무기예요!


정말 다양한 아이디어들이 나왔는데요, 사실 이 중에서 새로운 직업과 관련된 것이 하나 있습니다. 여기서 나온 5가지 아이디어 중 하나가 다가오는 신규 직업과 일치합니다. 하지만 그게 어떤 것인지는 말씀드리지 않겠습니다.



Q. 새로운 투영 업데이트를 발표했는데, 투영 세트를 더 확장할 계획도 있나요?

A.

알고 있습니다, 알고 있다고요~ 당연히 나올 법한 질문이네요. 투영할 수 있는 선택지와 다양성이 훨씬 넓어졌으니 당연히 그런 생각이 드시겠죠. 물론 누구나 더 많은 투영 세트를 원할 겁니다, 이해해요! (교탁을 탁탁 치며) 

하지만 이게 참 복잡한 과정이라서요.... 저도 알고 있습니다. 아시겠지만, 여러분은 투영 플레이트를 사용해 순식간에 외형을 바꿀 수 있잖아요. 빛의 전사 여러분의 인벤토리가 얼마나 미어터지는지 잘 알고 있는데, 이 투영 세트들도 결국 여러분의 인벤토리 데이터 중 일부로 취급됩니다. 게다가 이번에 다가오는 확장팩에서는 지역(리전) 간 매칭 기능이 도입될 예정입니다. 인벤토리와 투영 세트 데이터가 포함된 채로 지역 내의 완전히 다른 물리적 공간들과 연결되는 것이라, 저는 정말로 그 데이터 부하를 더 늘리고 싶지 않습니다…

(관객석을 보며) "요시다라면 할 수 있어", "우린 널 믿어" 같은 다정한 응원의 목소리가 들리는데, 네, 그런 응원 말씀은 정말 감사하게 생각합니다. 하지만 이 시스템을 감당하기 위해 실제로 작업해야 하는 사람들은 바로 '서버 팀'입니다.

현재 서버 팀은 지역 간 매칭 시스템 개발에 매달려 있습니다. 그 작업이 전부 끝나고 나면... 아, 참고로 서버 팀장님이 아주 열정적인 XIV 플레이어거든요. 그래서 이 모든 작업이 끝나고 팀장님의 기분이 정말 좋아 보일 때 슬쩍 다가가서 "저기... 이제 투영 플레이트 추가하는 것도 한번 고려해 주시면 안 될까요? (손을 비비며)" 하고 부탁해 볼까 합니다. 팀장님도 분명 필요성을 느끼고 있을 거예요.

그러니 이 질문은 (화면 상단 아이콘의) '절(Ultimate) 난이도' 카테고리에 들어가 있지만, 저에게 절 난이도라기보다는 서버 팀에게 절 난이도인 문제에 가깝습니다.

하아, 일본으로 돌아가면 팀장님한테 엄청 까이겠네요.......



Q. '더 타이런트'처럼 본명이 밝혀지지 않은 아르카디아 투사들의 진짜 이름은 무엇인가요?

A.

아, 그렇군요. 이 질문에 대한 답변은 지금 이 자리에서는 말씀드리기 어렵습니다. 왜냐하면 다가오는 8월에 파이널 판타지 XIV의 '신생제(The Rising)' 이벤트가 있을 예정인데, 그때 관련 에피소드들이 공개될 것이고 아르카디아 투사들도 그 이야기의 일부로 다루어질 예정이기 때문입니다. 그러니 꼭 놓치지 말고 확인해 주세요.

어라, 방금 제가 아르카디아 투사들에 대한 이야기를 앞으로 더 깊게 파고들 거라는 사실을 직접 스포일러해 버린 것 같네요.


Q. 직업 퀘스트 NPC들이 그리워요! 직업 퀘스트가 다시 나올 가능성이 있을까요? 저는 '호기심 많은 산골짜기(전사 잡 NPC)'가 필요해요!

A. 

잠깐만요, 잠깐만요... 이게 질문인가요?


직업 퀘스트에 대해 말씀드리자면, 무엇보다 현재 저희 게임에 존재하는 직업의 수가 너무 많아졌습니다. 만약 새로운 액션을 배우는 과정을 개별 직업 퀘스트와 연동시킨다면, 밸런스 조정 측면에서 난이도가 훨씬 높아지게 됩니다. 특정 직업 전용 액션을 몇 레벨에 습득하게 할지 일일이 고려해야 하니까요. 게다가 직업이 늘어나는 속도가 워낙 엄청나다 보니, 개별 직업마다 고유한 스토리를 계속해서 써 내려가는 것도 현실적으로 불가능에 가깝습니다. 이것이 바로 저희가 개별 직업 퀘스트를 매듭짓고 거기서 마무리하게 된 이유입니다.


그렇긴 하지만, 질문이라기보단 요청에 가까웠던 부분—'호기심 많은 산골짜기를 다시 보고 싶다'는 의견에 대해서는 저희도 이와 비슷한 피드백을 정말 많이 받고 있습니다. 시나리오 팀 역시 유저분들이 다시 만나고 싶어 하거나 그리워하는 캐릭터들이 누구인지 아주 잘 알고 있습니다. 다만 매번 모든 캐릭터를 등장시킬 수는 없기에 여러분의 기대를 너무 키우고 싶지는 않습니다만, 개발팀 내부에서도 "그동안 직업 퀘스트에서 만났던 캐릭터들을 다시 찾아가 그들의 후일담을 써보면 어떨까?", "그 캐릭터들의 이야기를 쓸 만한 시간적 여유가 있을까?" 같은 의견이 나오고 있습니다. 그러니 앞으로 기회가 닿는 대로 조금씩이라도 그런 캐릭터들을 다시 찾아뵐 수 있도록 노력해 보겠습니다.


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벌써 베를린 팬페까지 한달 밖에 안 남았네요. 빨리 새 트레일러 보고 싶다!