맨 아래 3줄요약




1. 딜사이클

1-1. 너무 긴 딜사이클
다른 캐릭터들에 비해 2배 가까운 시간을 소비함.
따라서 적 패턴 때문에 도중에 끊고 가드나 회피를 해야하는 상황이 계속해서 나옴.
상황에 맞게 다채로운 딜사이클을 쓸 수 있는것도 아니며, 단 한개의 딜사이클만 보유
(평스- 타이푼 - 4스스스)
(2스 - 거스티는 딜사이클이라고 부르기도 민망할 정도의 배율을 가졌으므로 패스)


1-2. 딜사이클 초반의 SP 소모
딜사이클 구간에 SP를 소모하는 기형적인 모습을 보임.
말뚝딜 혹은 프리딜 상황 시 다른 모든 캐릭터들은 SP가 채워지는데, 검벨라만 SP를 소모함.

(델리아의 경우 SP를 마지막에 소모하여 추가 공격을 한 후, 딜사이클의 중반으로 바로 연계 가능)

딜사이클 초반에 SP를 소모하고, 후속타로 SP를 어느정도 수급하게 되는데
너무 긴 딜사이클 때문에 적 패턴때문에 도중에 끊을 경우, SP 만 낭비하고 딜은 딜대로 안나옴.

SP 소모한 딜량이 쎈것도 아님. 20년 겨울 기준 타이푼의 배율은 약 0.6.
타이푼은 검의 긍지 효과도 못받음. 대체 왜?


1-3. 딜사이클과 반격 간의 연계가 부자연스러움
크로스 스트라이크 후에는 평타로 연계가 되지 않음.
따라서 딜사이클로 돌아가기 위해서는 반드시 회피를 섞어줘야 함.
마영전 내 모든 캐릭터 중 가드나 반격 후 딜사이클로 돌아갈 때, 회피를 섞어줘야 하는 건 검벨라와 벨 2개캐릭뿐.
그나마도 벨은 회피를 통해 가문비 스택을 쌓지만, 검벨라는 단순히 후딜 캔슬을 위해 반드시 회피를 쳐야 함.

대체 왜 크스후 평타로 연계가 되지 않는것인지 모르겠음.

그렇다고 딜사이클 도중에 반격이 자연스러운 것도 아님.
딜사이클 초반 구간의 1스매시 및 타이푼은 그 후딜이 지나치게 커서, 도중에 스탠스 자세를 잡기가 불가능.

여러 모로 합이 맞지 않는 모습을 보여줌



2. 회피와 반격 (크로스 스트라이크)

2-1. 아무짝에도 쓸모없는 스탠스의 긴 유지시간.
현재 시점에서 스탠스의 긴 유지시간은 쓰일 곳이 전혀 없음.
긴 유지시간의 장점은

1. 상대의 느린 공격에 대비하여 미리 스탠스 자세를 잡아도 반격 가능
2. 상대의 패턴을 모를 때, 미리 스탠스 자세를 잡고 있어도 꽤 높은 확률로 반격 가능

요 2가지인데
20년 겨울 기준으로 느린 공격이 주인 보스는 존재하지 않으며,
설령 느리다고 해도 최소 10번만 돌아보면 어떤 패턴인지 전부 익혀서, 미리 자세를 잡을 필요가 없어짐.

까놓고 말해서 스탠스 유지시간 10초 vs 모든 공격 도중 스탠스로 캔슬가능

어떤 게 더 좋을지는 레서를 통해 이미 증명되어 있음.


2-2. 의미를 찾을 수 없는 게일 스플리터
퍼펙트 크스 이후 시전 가능한 게일 스플리터는 현재 시점에서 불합리함의 극치를 보여줌
보스의 1타 공격에 대하여 같은 시간 내에 할 수 있는 행동으로

검벨라 : 퍼펙트 크스 - 더블 크스 - 게일
레서 : 가드 - 반격 - 스매시 - 스매시 - 스매시 - 평타 - 스매시
검오나 : 가드 - 반격 반격 - 3,4 평타 - 스매시 - 스매시

타 캐릭터와 비교했을 때 데미지, SP수급, 추후 상황에 대한 유연한 대비, 3,4타수 평타로 연계 등
이점은 단 한개도 없음.

단 하나 이점으로 볼 수 있는 건 크스 - 게일로 이어질 때 통짜 회피판정이라는 것 뿐인데
이건 아무 의미가 없음.

통짜 회피 판정은 상대의 공격을 회피할 수 있다는 것만이 장점인데,
이 회피 판정을 이용하는 경우는 아예 존재하지 않음.

상대의 1타 공격일 때에는 공격이 안들어오니 회피판정이 있으나마나 소용이 없고
상대가 연속 공격을 행할 때에는 그냥 연속으로 크스를 사용하는게 훨씬 더 이득이니까.

물론 1-3에서 서술했듯이, 게일에서 딜사이클로 연계하는 것도 굉장히 부자연스러움.

그렇다고 할 때, 게일 스플리터의 존재 의의는 단순히 추가 데미지를 주는 것과
패턴 도중 크불기가 섞여있어서, 해당 공격을 게일을 쓰며 회피할 때밖에 없음.
(무적시간도 없는 단독 발동은 언급할 가치도 없음)

결국 억지로 게일을 쓰게 하기 위하여 크불기를 만들었다는 병신같은 구조만이 성립된다는것.

차라리 게일을 삭제하고 크스, 덥크스의 데미지를 올려주는 게 훨씬 더 이득이 될것임.
아니면 퍼크스 긁었을 때에는 덥크스를 두번 나가게 해주던가.


2-3. 회피중 가드, 가드중 회피가 불가능
상대의 연속적인 공격을 반격하기 위해 적의 공격범위 안으로 접근하려 할 때,
그냥 걸어서 접근하면 당연히 처맞으니, 보통의 가드 캐릭터는 회피로 진입 후 가드를 사용.
그러나 검벨라는 이게 불가능함.

혹은 가드를 올렸으나, 적이 지나쳐가는 등 이동할 필요가 있을 때
보통의 캐릭터는 가드를 회피로 캔슬하여 따라잡음
그러나 검벨라는 이게 불가능함.

문제는 이런 일이 매우 빈번하게 일어난다는 것.


2-4. 퍼펙트 크스의 돌진 거리
앞서 말한 2-1의 상황은, 퍼펙트 크스를 긁을 때 매우 빈번하게 일어남.
보통 크스를 긁을 때, 방향키를 함께 입력하여
보스의 머리를 돌리는걸 방지하거나, 자신이 원하는 방향으로 공격해나가는데
말도 안되는 돌진 거리로 인하여 적의 공격 범위에서 벗어나는 경우가 너무나도 빈번하게 일어남.


2-5. 반격 도중 카메라 워킹
2-2에서 다룬 문제로 인하여, 공격 시 적을 향해 조준 옵션을 켜고 방향키를 지정하지 않은 채로 크스를 긁으면
크스 및 게일을 사용할 때마다 보스를 향해 자동으로 바라보게 됨

문제는, 크스와 게일은 관통 속성을 지니고 있기 때문에
보스를 향해 바라보며 공격 - 보스를 지나쳐감 -> 필연적으로 보스가 자신의 시야에서 사라지게 됨.

이 강제적 카메라 워킹은 끄지도 못하고, 설정도 못함.



3. 캐릭터 본연의 문제

3-1. SP 수급과 소모
딜사이클에서 SP를 소모하는 캐릭터는 검벨라와 활카이, 델리아.

이 중 활카이는 원거리라는 특수한 캐릭터성을 지니며,

델리아는 딜사이클의 마지막에 SP를 소모하여 한번더 공격 후,
딜사이클의 중반부터 바로 연계가 가능함.

검벨라의 딜사이클은, 딜사이클 초반에 SP를 소모하여 이어가야 한다는 점이며
이로 인한 문제점은 1-2에서 이미 서술한 바 있음.

따라서 SP를 수급하기 위해서는 가장 쎈 딜사이클을 포기하고 2번째로 쎈 딜사이클을 선택할 수밖에 없는데,
검벨라는 2번째로 쎈 딜사이클이라는 게 존재하지 않음.

4평타 - 스매시, 혹은 회피스매 - 거스티라는 시대에 뒤떨어진 스매시들은
DPS 뿐 아니라 SP 수급도 매우 처참하기에 딜사이클이라 부를 수 없을 정도.

따라서 검벨라는 보통 윈드 라이더를 사용하여 SP를 수급함.

문제는 이 윈드 라이더는, 검의 긍지 스택을 모두 소모하여 SP를 채우는 기술이라는 것.

마영전 전캐릭터 통틀어서, 공격력 33% 상승의 버프를 소모해가며 SP를 1칸 채우는 정신나간 캐릭터는
검벨라밖에 없음.


웃긴건 윈드 라이더를 쓸 때에도 모션이 존재하기 때문에

연홀딩 중 순서에 맞추기 위해서는 딜사이클을 일단 끊고, 윈드라이더 쓰고,

캔슬되지도 않는 홀딩기를 위해 회피를 또 넣어줘야 함.


3-2. SP 소모기(한방기) 의 부재
모든 캐릭터는 스매시를 사용해서 SP를 모으고, 액티브 스킬을 사용하여 SP를 소모하며 강력한 피해를 줌.
크게 2부류로 나뉨

1. SP 반칸 ~ 한 칸 소모. 스매시보다 조금 더 쎈 데미지. 20~30초 가량의 짧은 쿨타임 혹은 노쿨.
2. SP 두칸 이상 소모. 스매시보다 훨씬 쎈 데미지. 2분~3분 가량의 긴 쿨타임.

검벨라는 이중 아무것도 가지고 있지 않음.
딜사이클 도중 SP 반칸을 소모하는, 스매시보다 약한 0.6 배율의 타이푼만 존재할 뿐.

추가적인 딜량을 뽑아낼 수 있는 공격이 아무것도 존재하지 않기에, 크리티컬로 인한 한방기 로또도 노릴 수 없고
쌓인 SP를 어떻게 처리할 방향성도 존재하지 않음.

기껏해야 슬래싱 하이인데, 슬래싱 하이에 SP를 전부 소모하면 역으로 타이푼을 돌릴 SP가 없기에

폭딜을 위하여 슬래싱 하이 사용 -> 주 딜사이클을 돌리지 못하고 SP 수급 -> 그 후에 딜사이클

이라는 모순점에 빠지게 되며,
그럴 바엔 그냥 슬하 안키고 타이푼이나 죽어라 긁는 게 더 이득.

슬래싱 하이 이후 바로 타이푼을 사용할 정도로 SP를 모아둔 상태에서 슬하를 켠다?
슬하에 SP소모감소를 박아도 680 + 125 = 915의 SP를 모은 상태에서나 가능한데
검벨라가 이정도로 SP를 보유하려면 일부러 죽고 여가로 살아나던가 해야함.

변신했을 때에는 이정도 SP를 보유 가능했으나
-형평성- 패치로 인하여 그것마저도 불가능한 게 현실임.



3줄요약

1. 딜사이클 및 반격 메커니즘이 길어도 너무 길어 상황에 유연한 대처가 매우 어려움

2. 딜사이클 돌릴 때 SP를 오히려 소모하며, SP를 이용하는 공격기도 없음.

3. 크불기나 배율보다 더 심각한 문제가 많지만, 개발자가 벨라를 알지 못하니 맨날 이상한것만 밸패받고 피드백도 없음.