버그 목록
1. 액티브 : 윈드 라이더
윈드라이더 시전 시, 움직이면서 시전할 경우 다른 행동으로 바로 이행이 가능.
하지만 시전 후 다음 행동이 평타 혹은 스매시일 경우, 매우 느린 공격속도를 지닌 채로 시전.
(ex. 움직이며 윈드라이더 시전 - 시전 직후 우클릭 꾹, 혹은 시전 중 좌클릭 연타)
반대로
시전 후 다음 행동이 윈드 스탭일 경우, 매우 빠른 공격속도를 지닌 채로 시전. 회피기가 순식간에 끝나버림
(ex. 움직이며 윈드라이더 시전 - 시전 직후 방향키+스페이스)
2. 무적시간 누락
액티브 : 템페스트(홀딩기) 의 첫타 공격 직후에 무적시간이 누락됨.
첫타 공격 직후에 적의 공격(투사체 등) 에 맞았을 경우, 피격되며 그대로 끊김.
진영 변신이 풀릴 때에도 무적시간이 누락됨.
3. 더블 크로스 스트라이크, 게일 스플리터 시점 버그.
크로스 스트라이크 후 방향키를 제어하지 않은 채로 더블 크로스 스트라이크를 시전하면,
무조건 적을 바라보도록 시점이 조정됨. (적을 향해 공격하는것 뿐 아니라, 화면 시점이 바뀌어버림)
크로스 스트라이크 - 게일 스플리터 연계 시에도 마찬가지로, 적을 바라보도록 시점이 고정됨.
문제는 크로스 스트라이크는 적을 뚫고 나가는 공격이라는 것.
적을 바라보고 공격 -> 적을 뚫고 나감 -> 적은 내 뒤에 있기 때문에 내 시야에서 사라짐
결국 수동으로 시점을 다시 바꿔야함.
게일 스플리터까지 연계할 경우 빠른 시간 내에 180도 -> 180도 시점이 회전하여 매우 어지러우며,
게일 스플리터 또한 적을 뚫고 나가기 때문에 강제로 시점을 바꿔야함.
4. 크로스 스탠스 선입력
피격 모션에서 스페이스를 입력할 경우, 피격 모션이 다 끝난 후에 크로스 스탠스 자세를 잡음.
문제는 피격 모션에서 스페이스 입력 -> 피격 모션이 뜸 -> 아 스페이스 누른게 실패했구나 하고
피격모션 끝날 때 스페이스 누름 -> 피격 모션이 끝나고 백래쉬가 나감
웃긴 건 이 선입력이 먹힐때도 있고, 안먹힐 때도 있어서
또 선입력 됐겠지 하고 암것도 안누르고 기다리면, 멀뚱멀뚱 서있어가지고 처맞을 때도 있음.
피격되면 그전에 입력했던 건 삭제를 좀 해줬으면 함.







현재 문제점들


1. 딜사이클


1-1.

평스- 타이푼 - 스스스. 해당 딜사이클의 DPS가 5.1만 정도를 기준으로 (최대 기록은 5.4만) 

회피 스스는 3.2만, 평4 - 스스스는 4만대 중반이 나옴.

따라서 현재 딜사이클은 하나밖에 없다고 봐도 무방하며, 다른 모든 일련의 행동은 모두 딜로스임.


하지만 그 딜사이클이 매우 길어, 중간에 끊을 수밖에 없는 상황이 여러 번 나옴.


1-2.

그리고 딜사이클 초반에 SP가 소모되어, SP가 없을 경우 딜사이클을 돌리지도 못함. 

딜사이클 마무리 시 SP 획득량은 음수값 (-12) 이 나옴.

초반에 SP를 소모 - 적의 공격이 들어와 중간에 끊기라도 한다면, SP 획득량은 더 떨어지지만, 

딜사이클이 길기에 빈번하게 발생.


1-2.

딜사이클 -> 반격, 혹은 반격 -> 딜사이클의 연계가 매우 구림.


평스 - 타이푼 구간에서는 반격으로 이행이 불가능. (후딜레이가 매우 큼)

그렇다고 모션이 짧은것도 아님. 타이푼의 모션은 지나치게 김.


반격 후 평타로 이행되지 않는 것은 기획 의도로서 이해할 수 있음.

(자동조준을 켰을 경우, 반격 후 바로 평타 - 적을 바라봄 - 캔슬하고 반격하면 퍼크스가 나가니까)


하지만 그것이 필연적으로, 반격 후에 필수로 회피를 넣어야만 하는 캐릭터가 되어버림.

회피 중 반격으로 이행이 안되는 듀소벨라로서는 매우 치명적.



2. 크로스 스탠스 및 크로스 스트라이크


2-1.

적의 공격을 가만히 서있는 자세로 받아내기 때문에, 적이 이동했을 때 취약함.

문제는 적이 아니라 내가 이동했을 때에도 취약하다는 점이며, 크스 덥크의 전진성으로 인해

이러한 현상이 빈번하게 일어남.

(ex. 1타를 크스 덥크로 반격 -> 2타를 반격하기 위해 자세잡음 -> 너무 멀리 떨어져 반격 실패)


2-2.

따라서 크스 덥크, 퍼크스 덥크의 전진성은 현재 불필요한 존재가 되어버림.

멀어진 상태에서 적을 따라잡으려면 큰 전진성이 필요하긴 하지만, 

애초에 퍼크스 덥크의 전진성이 너무 커서 적에게서 멀어진 것. 

처음부터 전진성이 그리 크지 않다면 상관없음.


이는 게일 스플리터 또한 마찬가지. 퍼크스 덥크의 전진성이 처음부터 작았다면, 

게일 스플리터의 전진성도 클 필요가 없음.


2-3.

회피중 크로스 스탠스, 크로스 스탠스 중 회피가 불가능 (a.k.a 가드중 회피, 회피중 가드가 불가능)

이는 회피중 스페이스가 백래쉬로 지정되어있기 때문.


따라서 회피중 백래쉬의 커맨드를 삭제하고, 백래쉬는 오로지 크로스 스탠스에서만 나가도록 해야 한다고 봄.

(회피중 스페이스 -> 크로스스탠스,  회피중 스페이스 두번 따닥 -> 백래쉬)


아니면 모든 평타중에 크로스 스탠스가 즉발로 나가게 해주던가. 

(회피중 평타 -> 평타캔슬하고 바로 스페이스로 크로스 스탠스 잡기)


또한 현재 백래쉬에 들어가있는 회피 판정은 너무 심하게 짧아서, 필요가 없음.

현재는 그 난이도가 너무 높으며, 라그나힘 공중에서 내려찍기같은 긴 판정은 피하기가 불가능함.

따라서 백래쉬 모션의 회피 판정을 공중에 떠있는 모션 전체로 늘리던가 하여, 

가드 중 회피로의 이행을 실질적으로 할수있도록 개선해야 함



3. 검의 긍지 스택


3-1.

스택당 차이가 어마어마하게 큼(증가 데미지, 각종 특혜 등등)

그러나 쌓는 난이도는 어렵고 깎이는 조건은 너무 쉬움

1스택은 1타, 2스택은 6타, 3스택은 7타로 총 14타를 쳐야 3스택이 되며

이는 무조건 평타를 욱여넣거나, 혹은 1스매시 같은 저단계 스매시를 울며 겨자먹기로 써야 하는 것.

라그나힘의 호스 하나를 혼자서 깨도 3스택이 안될 정도면 말 다했지.

또한 매 전투가 시작될 때마다 스택을 먼저 쌓고 시작해야 하는 불편함이 있음.


3-2.

깎이는 조건은 너무나도 쉬움. 피격당하여 피격모션이 나오면 1스택이 까임.

혹은 지속시간 (최대 14초) 가 지나면, 버프 자체가 그냥 꺼짐. (3스택이 한번에 증발)


보스의 각종 컷신에서는 당연히 유지가 안됨 (특히 에포나. 컷신 두개면서 둘다 16초가 넘으면 어쩌라는건지)


3-3.

액티브 검의 의지 또한, 지속시간이 끝날 경우 1스택이 깎이는 게 아니라, 통짜로 사라지기 때문에

버프가 끝나는 시점에서 평소보다 더 약해짐.


현재 14타 3스택 개념을 7타 2스택 정도로 낮추던가,

아니면 지속시간을 없애고 2회~3회 피격 시 1스택이 깎이게 하던가로 개선이 필요함.

전투 진입 시 풀스택으로 시작해야 하는 것도 그렇고.

(이미 이러한 개념으로 델리아가 사용중. 델리아의 버프는 듀소벨라 버프의 개선판이라고도 볼 수 있음)




4. 액티브 : 윈드 라이더와 SP 획득 방식


4-1.

앞서 말했듯, 기본 딜사이클은 SP를 음수로 획득하며, 유일한 SP 회복 수단은 반격.

그나마도 반격 후 게일 스플리터를 사용하면 SP를 80 소모하기 때문에, 유일한 SP 회복 수단은 윈드 라이더 뿐.


윈드 라이더는 현재 검의 긍지 스택을 전부 소모하여 SP를 채워줌 (3스택 기준 SP 250)

문제는, 검의 긍지 스택은 쌓기가 까다롭고 깎이는 조건도 너무 쉬움.

윈드라이더는 모든 모션에서 연계가 안되기 때문에, 모든 행동을 멈추고 시전해야 함.

그 시점에서 한대라도 맞으면 검의 긍지가 2스택이 되고 -> 2스택을 소모할 경우 SP 125만 획득함.

모든 행동을 멈추고 써야 하는데, 그때 한대라도 맞으면 SP 회복량이 반토막이 난다는 거.


4-2.

또한 모든 스택을 전부 써버리기 때문에, 순간적으로 검의 긍지가 0스택이 되는데

검의 긍지 0스택의 듀소벨라는 그냥 쓰레기 그 자체임.

왜 전투 중간중간마다 캐릭터가 쓰레기로 변하는 구간이 이렇게 많은지 모르겠음.



5. 기타 불합리한 방식



5-1. 홀딩기

평타나 스매시 중 홀딩기로 연계가 안됨.

모든 행동을 취소하고 홀딩기로 연계해야 함으로써, 다른 캐릭터에 비해 딜로스가 매우 심함.

SP가 많이 모자라는 캐릭터 특성상, 윈드라이더 이후 홀딩기로 연계하기 때문에


모든 행동 멈춤 - 윈드라이더 - 모션 끝날때까지 기다림 - 홀딩기


이따위로 운영을 해야함.


그렇게 넣은 홀딩기는 데미지도 낮을 뿐더러, 지속시간도 짧음.

(특히 데미지. 길드던전에서 테스트해본 결과 

듀소벨라 4.8%, 벨 14%, 레서 16%, 미울 14% 등, 

구캐릭터와 신캐릭터의 데미지 차이가 너무나도 심함)



5-2. 크불기

몇몇 크불기는 매우 훌륭하게 워킹함 (ex. 세자르 1페이즈의 3연타 패턴 3가지, 2페이즈의 불기둥)

패턴별로 선모션이 매우 명확하기 때문에

크스를 긁을지, 게일 무적으로 피할지 등을 고민하고 반응해야 하는 점에서

게임의 재미를 끌어올릴 여지가 있음.


그러나

대부분의 크불기는 매우 쓰레기같이 워킹하여, 그 의도조차 가늠할 수 없음

클레르 방패찍기로 시작하는 4연타

아이단 발차기

라그나힘 내려찍기

브리지트 3페이즈 검에 붙은 화염

셀렌 악몽 단계의 모든 패턴


등등


안될 이유가 없음에도, 그냥 꾸겨넣음


크불기를 넣을 거면 제발 납득할 수 있는 선에서 넣어줬으면 함.

현재 시즌4 메타처럼 크불기를 점점 삭제해 나갈 예정이라면

기존 던전의 크불기들도 같이 삭제를 좀 해줬으면 좋겠음.





제보및 건의사항으로 넣으라고 했으니
마지막으로 한번 믿어보고 넣어보렵니다.

지금까지 안넣은것도 아닌데 전부다 씹어놓고서
이제와서 건의사항으로 제보해달라는게 얼탱이가 없긴 하지만.