1.멀리건
추천 멀리건은 전쟁도끼 -> 방제자 -> 감독관 -> 난투 -> 수행사제 -> 위액 -> 방패막기 -> 방로리 순 입니다.
물론 매치업에 따라선 순서가 바뀔 수 있지만 통상적으론 그렇습니다.

2.감독관을 아끼지 말것
초보 전사분들이 아버지 감독관의 짜릿한 손맛을 위해 초반에 감독관을 아끼는 실수를 합니다. 아버지는 굳이 막타용으로 안써도 되는 유닛 입니다. 우선 살고 봐야 합니다.
필드에 유닛이 쌓일 수록 누적 되는 데미지가 올라갑니다 방어도 영능과 방패 막기 방로리가 있어 체가 50~60이상 되는 전사도 누적되는 데미지에는 노답 입니다.초반에 등장하는 태엽 로봇 한테도 도끼가 없다면 바로 나가고 감독관을 킬에 써먹어서 한장 밖에 안남았더라도 수행 사제나 방제자에 박아 버려야 합니다. 아버지는 유닛 박아서 담턴에 본체 칠수도 있고 죽이로 딜을 내도 됩니다. 제압기 맞고 죽으면 다른 유닛이 제압기 안맞고 케리해 줄겁니다. 일단 살고 보세요.

3.템포가 빠른덱에 대한 대처
우선 기법 돌냥 위니 성기사 흑마 기계주술 등은 클래식한 방밀 스타일이라면 원래 답이 없습니다.
상대 손패가 미친듯이 꼬이거나 덱이 깔끔하지 못한 경우(기법인데 불안정한 차원의 문과 마나지룡 등이 들어가 있음 마법비중이 꽤 있는덱)
가 아니라면 사실상 전사가 버티기가 쉽지 않습니다. 손패에 도끼 이글거리는 전쟁도끼 2개 죽이 1개 방제자 한개 들고 시작해도 맞다가 털리는 일도 있습니다.
그래서 2난투에 게돈 정도는 넣고 가는게 좋습니다.
도끼질해도 데미지 들어 옵니다.원래 아파요.
도끼질 없이 다수의 하수인을 처리할 수 있는 난투는 꿀같은 마법 입니다. 죽이 게돈 전체 3뎀 콤보는 아주 훌륭합니다.
보통 2난투에 게돈 도끼 방패막기 위액2개면 미친듯이 패가 말리지 않은한 템포덱에도 6할 정도의 승리를 가져갈 수 있습니다.(냥꾼 제외 ㅠㅠ...)

4.공격적으로 운영해야 합니다.
상대의 판 안에서 대처 하는 플레이 보단 상대가 제가 낸 패에 대처하게 만들어야 합니다.
상황을 예상하고 패를 던지는 플레이 보단 일단은 지를건 지르고 그 뒤 각을보며 연계해 나가는 플레이를 해야 합니다.
예를 들자면 초반에 난투 좀 굴렸더니 상대 필드에 유닛이 2마리 정도 있습니다.근데 나이사든 화염구든 고통이든 다른 제압기가 아무것도 빠지지 않았습니다.닥붐 나가면 유닛에 맞아 죽든 제압기에 죽든 죽을 것이 분명 합니다.하지만 일단 나가서 제압기를 빼주고 상대가 닥붐을 상대하는 코스트를 쓰게 만드는것 자체가 상당히 이득 입니다. 제압기 맞고 죽더라도 다음에 나가는 하수인은 상대적으로 좀 더 안전하고 닥붐이 죽어도 폭탄도 일을 하기 때문에 이득 입니다.일단 던지고 보는 겁니다. 알렉 역시 마찬 가지 입니다. 알렉이 명치치는 일은 정말 보기 힘들겁니다.갠 원래 힐 하거나 상대 피 15 깍는 그런 역활인 겁니다. 정말 이번턴에 내 킬각 같다 라는 순간이 아니라면 위엑이나 방로리 실바 같은 플레이 보단 닥붐 알렉 게돈 같은 애가 나가야 합니다.
일단 던지고 보세요.던질 전설은 많잖아요?

5.하수인도 콤보가 있습니다.
주로 제가 내는 하수인 트리는 초반엔 주로 방제자 수행사제 감독관 이후 위엑이 주로 나가다가 그 다음 순서로 게돈이나 닥붐 배후자 정도가 나가고 그 이후 알렉이 나가고 이세라 아버지 정도로 나가는 편 입니다.
게돈과 닥붐은 전세를 전사쪽으로 가져오는 필드 정리 제압기 빼기 등 전주곡 역활을 주로 합니다.그리고 알렉과 라그 부터가 공격을 위해 등장을 하져 이세라나 네파리안은 그냥 던져놓고 상대가 어떻게 등장하는지 간보는 용도로 들어갑니다. 닥붐이나 게돈은 쌩 필드에 그냥 나가도 되고 원래 그렇게 나가야 하는 애들 입니다.전사가 필드잡고 유닛 던질수가 없습니다. 애내가 나가놓으면 죽으면 죽은거고 살러 놓으면 알렉으로 피깍고 명치 치면 훌륭한 순서 입니다.
게돈이나 닥붐이 먼저 나갓고 킬각은 아직 안나오고 필드에 아직 유닛이 있다 싶을때 나가는게 주로 간보는 유닛 라그 이세라 네파리안 실바는 주로 유닛이 많은 필드에는 나갈 일이 없습니다.나가도 주로 무시하고 명치 치거나 하기 때문에 필드에 유닛이 다수가 아닌 한두 마리가 있을 때 실바 방밀로 뺏어 올때 다수가 있지만 일단은 킬각이 안나서 다음턴에 난투와 연계 할때 정말 낼게 없을때 정도가 실바가 나가는 타이밍 입니다.고코스트 유닛을 뺏어 올때 쓰는게 가장 좋지만 방어도 없고 지금 턴에 당장 할게 없으면 상황봐서 그냥 내는것도 나쁘지 않습니다.

6.아버지를 굳이 막타용으로 아낄필요는 없습니다.
초반을 나기 위해선 어쩔수 없이 감독관이나 죽이를 써야 합니다. 지금 당장 내 핸드에 없는 죽이나 감독관을 기다리며 방패 막기 하나 쓰고 턴 넘기느니 일단 나가서 4체 이하 유닛 잡고 압박 주고 제압기 빼고 필드 유닛 줄이는 역활로도 써야 합니다. 생각한대로의 시나리오는 나오지 않습니다.일단 행동을 하면서 각을 보고 만들어 가야 합니다.

7.방밀과 마일도 쿨하게 사용해야 합니다.
3턴에 필드에 단검곡예사가 등장했다.회전로봇이 등장했다.초소형로봇이 등장했다.쿨하게 날려야 하는 순간 입니다.
상대덱이 키유닛이라고 판단되면 저코스트 유닛이라도 써야합니다.(기소봇 회전 로봇 곡예사 초소형 꽁꽁로봇 킁킁이 등등)

8.방밀은 강하지만 고 승율을 보장하진 않습니다.
사실 요즘 메타에선 승율 50~55프로만 뽑아도 평타 이상은 치는 겁니다.기계나 냥꾼 위니댁에 털리는 일이 있는건 당연한 겁니다.어떻게 안지지!? 라고 고민하면서 냥꾼 만나고 나서 헤리슨 넣고 케잔 넣고 기계법사 만나서 복수 넣었다가 이리저리 바꿔 봐야 크게 달라지는건 없습니다.
이덱 저덱에 영향받으면서 크게 수정을 거듭해 봐야 덱과 운영의 안정성만 떨어집니다.
구간에 따라 미세한 수정은 필요하지만 한판 한판에 연연한다고 승율이 오르진 않습니다.
방밀은 손맛과 자부심으로 하는 것 입니다!
마법 6개 넣고 유닛만 넣고 명치만 치는 기계법사가 무슨 손맛과 자부심을 주겠습니다.
재미본다 생각하고 본인의 스타일과 마음가짐을 유지한체 하다보면 안정적일 승율이 나오기 마련 입니다.