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현재 PBE 서버에서는 기존과는 좀 다른 스킨을 만나 보실 수 있습니다. 바로 동시에 출시되는 두 개의 블리츠크랭크 스킨이죠!

사실 처음에는 블리츠크랭크의 스킨을 한 개만 제작하려고 했습니다. 그런데 작업을 하는 과정에서 저희가제작 중인 스킨과 상호보완적인 역할을 할 수 있는 스킨이 하나 더 있다는 사실을 깨달았습니다. 저희는새롭게 떠오른 아이디어를 뒤로 미루지 않고 이번에 실현해 보기로 했습니다. “개발에 너무 많은 시간을소비하지 않으면서 또 하나의 스킨을 동시에 제작할 수 있을까?” 하고 자문해봤죠.


갈고리 손!

보통 저희가 새로운 스킨을 개발할 때 하는 첫 번째 작업은 분명한 주제를 설정하는 것입니다. 예를 들어,“아케이드 블리츠크랭크를 제작해야 해. 그럼 먼저 그가 어떤 모습일지 상상해보자.” 로 시작하는 거죠.그러나 모두가 사랑하는 증기 골렘의 새로운 스킨을 제작하기 위한 아이디어 회의를 하기 시작했을 때,저희는 기존과는 좀 다른 방법을 시도해봤습니다. 이번에는 어떤 주제를 목표로 설정하는 대신 이런 질문을던져봤죠. “블리츠크랭크를 플레이할 때 가장 강력한 부분이 무엇이며 그 느낌을 더 강화하려면 어떻게 해야할까?” 답변이요? 물론, 그리고 당연하게도 갈고리 손이었습니다. 블리츠크랭크로 플레이할 때든 그에 맞서싸울 때든 플레이어들은 언제나 블리츠크랭크의 Q(로켓 손) 스킬에 초점을 맞춥니다. 그래서 저희는 갈고리손을 중심으로 시작해보기로 했고 갈고리 손이 디자인의 방향을 이끌어가도록 했습니다.

이미 오래 전에 좀 더 진지한 느낌의 스킨이 출시되었기에, 이번 블리츠크랭크의 스킨은 SF, 공포, 판타지느낌으로 만들고자 했습니다. 그래서 그러한 장르에 적합한 최대한 많은 종류의 갈고리 손 디자인을컨셉화하기 시작했습니다. 보통 이 시점에서 저희는 캐릭터 전체에 대한 컨셉을 잡지만 이번에는 갈고리손에 집중했습니다. 갈고리 손이 스킨의 중심 역할을 하려면 갈고리 손의 컨셉이 그저 “좋은” 정도로는부족했기 때문이었습니다.

갈고리 손 후보군(오른쪽 하단 디자인이 최종적으로 악의 창기병 블리츠크랭크가 되었습니다)

마음에 들었던 디자인은 굉장히 많았지만 저희는 최종적으로 ‘어둠(악)의 창기병’ 방향으로 가기로결정했습니다. 이 갈고리 손이야말로 위력의 판타지를 가장 잘 나타내 줄 것으로 판단했고 블리츠크랭크에게는 이런 종류의 사악한 공격성을 보여주는 스킨이 부족했기 때문이었죠. 게다가 금속 재질의 이 갈고리손은 무겁고 육중한 느낌을 주기 때문에 상대를 크게 해칠 수 있을 것 같았습니다. 블리츠크랭크의 갈고리손은 제 위치를 벗어난 원거리 딜러에게 날아갈 때 섬뜩한 느낌을 주어야 했습니다.

디자인을 좀 더 발전시키는 과정에서 저희는 저희가 선택한 방향과 정반대의 방향이 하나 더 있다는 사실을깨달았습니다. 바로 어둠(악)을 보완할 수 있는 빛(정의)이었죠. 이러한 깨달음은 작업에 새로운 활기를더해줬고, 컨셉 아티스트는 빛 버전을 개발하기 시작했습니다. 결과물을 본 순간, 저희는 플레이어들을 위해반드시 이것을 제작해야 한다고 생각했습니다 (너무 멋졌기 때문에 제작하지 않을 수가 없었죠). 그래서 추후프로젝트에 지장을 주지 않는 선에서 또 하나의 스킨을 제작해보기로 결정했습니다.


악의 창기병 블리츠크랭크는 아직 초기 제작 단계이기 때문에 기존의 몸에서 새로운 갈고리 손이 발사됩니다.

저희는 이미 악의 창기병 스킨을 작업하던 중이었기 때문에 제작 과정에서 배운 것들을 정의의 창기병스킨에 활용하고 적용할 수 있었습니다. 순전히 기술적인 이점도 누릴 수 있었죠. 약간의 노력과 창의성만더하면 두 가지 스킨에 동일한 장치와 애니메이션을 사용할 수 있었으니까요. 덕분에 새로운 캐릭터 모델과새로운 시각효과 및 특수효과, 그리고 새로운 귀환 애니메이션 제작에 더 많은 시간을 투자할 수 있었습니다. 저희의 목표는 언제나 각각의 스킨이 그 고유의 느낌을 갖도록 하는 것입니다. 두 스킨이 동일한 주제와 일부핵심 특성을 공유하는 경우라도 말이죠.



이번 제작 과정에서 정말 많은 것을 배웠습니다. 처음에는 스킨을 두 버전으로 만들 계획이 없었기 때문에일러스트도 두 개로 시작하지 않았습니다. 그래서 반은 악의 창기병, 반은 정의의 창기병으로 중간에서나뉘어지는 하나의 일러스트를 제작한다면 어떨까 생각해봤죠. 멋지고, 효율적이고, 제작도 수월할 것같았습니다. 실제 결과물도 훌륭했죠. 그러나 두 스킨 중 하나를 아주 좋아하는 플레이어들에게 이러한스킨은 아무래도 큰 만족감을 주지 못할 것 같았습니다. 플레이어들을 만족시키지 못하는 결과물이 될 수도있다는 우려를 하지 않을 수 없었죠.

그때, 일러스트 마법사가 저희를 구원하러 왔습니다. 일러스트를 제작할 때는 세부적인 사항에도 아주 많은관심을 기울여야 합니다. 캐릭터의 포즈를 변경하는 간단한 작업조차 굉장히 많은 노력을 필요로 하죠. 그래서 일러스트 아티스트는 처음부터 완전히 새로 시작하는 대신 기존 일러스트를 기반으로 작업을시작했습니다. 그는 각 스킨의 “비어진” 반쪽을 완성함으로써 두 개의 스킨이 각각 고유한 일러스트를 갖도록했습니다.


사실 스킨을 두 개로 만든다는 건 버그도 두 배가 된다는 의미입니다. 저희는 평소보다 심각한 버그에대비하고 있으며 버그 수정에 평소보다 많은 개발 시간이 소요될 것으로 예상합니다. 그러나 이번 작업으로얻은 결과물 (기막히게 멋진 두 개의 블리츠크랭크 스킨)과 경험, 교훈을 생각하면 그 정도의 노력을들일만한 가치가 있다고 생각합니다. 또한 블리츠크랭크만 플레이하는 저 같은 플레이어에게 금빛 체인의블리츠크랭크를 드디어 만날 수 있다는 사실은 흥분되는 일이죠.

이번 블리츠크랭크의 스킨 제작은 기존에 시도하지 않았던 완전히 새로운 작업이었고, 이로 인해 앞으로새로운 기회들이 펼쳐질 것으로 기대합니다. 물론 저희는 포럼을 일일이 찾아서 여러분의 의견을 읽어보고잘 된 점과 개선해야 할 점을 파악할 것입니다. 여러분의 관심과 사랑에 항상 감사드립니다. 미니언들 뒤에서는 것 잊지 마세요!