칼바람을 하다보면 겪는 애로사항글들이 커뮤에 많아서 본인 생각을 적어봄.


장문이지만, 하나라도 의견 공유하며 배우려는 사람은 정독하셈.

논점에서 벗어난 댓글들(특히, ‘이렇게 까지 해야됨?’ 혹은 감정적인 댓글)은, 롤이 다른 게임들보다 유저들이 많아 장수할 수 있는 고마운 부분이라 여기고 가볍게 무시해드림. 하나라도 얻어가려는 사람은 적어도 분명 존재하니까. 참고로 언랭이다(판단은 알아서).

칼바람에 대한 의견은 환영이다.



0. 칼바람 마인드

1. 칼바람 필승 공식


0. 칼바람하기 앞서서 먹어야 할 마인드


1. 동일성 : 모드의 차이일 뿐, 전리품[미니언, 타워(억제기), 정글 소규모 전투, 대형 오브젝트 획득, 승리 등]을 얻고 이득을 더 굴려나가기 위한 전제조건인 ‘승리’를 위해 ‘한타 연습’을 하는 것은 지형을 제외하고는 일맥상통하므로 칼바람과 랭크게임 간에 승부욕의 차이를 두지 않는다. (차이점, 즉 협곡에만 존재하는 사이드 및 시야 운영은 배제)


추가로 이렇게 칼바람을 강조하는 또 하나의 이유는 협곡보다 빠른 게임 회전율로 많은 한타 빅데이터를 경험할 수 있기 때문이다.


2. 회피성 : 1번의 사실에도 불구하고, 롤은 저변확대가 많이 된 게임이라 치열한 일상에서 벗어나 생각을 줄이면서 게임하는 라이트 유저가 많을 수 밖에 없다. 라이트 유저들은 말 그대로 가볍게 즐기고 스트레스 푸는 용도로 하는 것이니, 만약 합(조합 밸런스, 한타 연계, 아이템 선택 등)이 안 맞아 하드 유저들이 스트레스 받는 상황이 오거든 하드 유저도 똑같이 스트레스를 흘려보내는 연습을 해야한다. 그대로 스트레스를 맞이하면 본인만 손해.

스트레스 자체를 맞이하기 싫으면, 랭겜과 같이 전적 검색으로 필터링.


3. 조작성 : 2번에서 필터링을 한다고 했는데, 이는 전적 검색과 동시에 조합을 맞추거나 '닷지'를 하는 과정이다.


모든 게임은 공식이 존재한다. 또한 어느 온라인 게임 하나 공식, 즉 뇌지컬이 존재하지 않는 게임은 절.대. 없다. 뇌지컬 하에 피지컬이 존재하는 법이고, 피지컬은 절대 뇌지컬 위에 군림할 수 없는 요소이다.


이러한 게임의 보편적인 개념을 칼바람에 적용시켜보자.

‘무작위’ 총력전이라고는 하지만 ‘무작위’컨셉보다 ‘승리’라는 결과물이 더 좋은 유저라면, ‘닷지’는 필수 덕목이다. 왜냐하면 조합에는 피지컬로 극복할 수 없는 공식이 존재하기 때문이다.(피지컬로 극복할 수 있는 게임이라면, 그건 애초에 운으로 얻어 걸린 것이고 실력 편차가 심한 매치업이다)

따라서 주사위로도 맞춰지지 않는 조합 컨셉이면, ‘나만 닷지해야 하지..’이런 피해의식을 내보이며 내용이 아쉬울 수 밖에 없는 게임을 할 바에 차라리 닷지를 하며 시간을 벌어라.

당신의 시간은 소중하다. (특히나 친목, 보이스 다인팟은 프로씬과 같은 콜을 할 정확한 캐치 능력이 없으므로 필수 닷지 사항)


정리하면,

1. 지형만 다를 뿐, 본질은 다 같으므로, 랭크게임과 칼바람 그리고 다른 게임 모드 등 구분 짓는 생각은 절.대. 하지말 것.(‘목숨 거네 마네’, ‘굳이 저렇게 까지’ 등의 말)

2.  1번에도 불구하고 롤에 대해 고찰을 많이 하지 않은 라이트 유저들의 ‘무지’한 플레이, 즉 라이트 유저들이 일상에서 쌓은 스트레스를 칼바람에서 푼다. 그들이 스트레스를 배설하는 것처럼, 본인도 그걸 굳이 직면하지 말고 회피하라. 그것마저 싫다면, 전적 검색.

3. ‘무작위’라는 컨셉을 살려 말 그대로 근거없는 다양성을 음미하기 위한 유저가 아니라면, ‘승리’ 즉 조합 밸런스를 위한 ‘닷지’는 필수다. 아쉽게 게임할 바에 닷지하는 것이 시간절약.


1. 칼바람 필승 조건

1. 닷지 조건


- 전적 빨간불 : 최근 전적에 연속으로 빨간불 들어온 사람.


- 데스 숫자 : 최근 전적이 좋다고 잘하는 것이 아님. ‘무작위’ 총력전 말 그대로 승리도 무작위로 배치 되는 것이라 픽창 내에서 간단히 KDA로 유저의 성향을 파악할 수 있음.(말 그대로 간단히 파악하는 거지, KDA로 결과론적인 성향 판단을 절대로 해서는 안 된다.)

일직선 지형인 칼바람은 사거리 유지가 가장 중요한 요소다.

간단하게 데스 수가 많은 것만 봐도 ‘거리유지를 잘하고 팀원과 합을 맞추며 교전 합이 좋은가’를 재빠르게 가늠할 수 있다. 가늠할 수 있는 근거는 아래 2번 CC탱커에서 말하게 될 '비법'과 같은 이유.


- 조합 밸런싱 실패 : 오직 승리만을 위한 조합을 짜려면, ‘무작위’란 특징을 배제할 수 밖에 없는 것이 롤이다. 칼바람으로 힐링하려는데 왜 여기서까지 조합을 맞춰야되냐고 생각이 들면, 칼바람하면서 주사위를 한 번도 안 굴렸는지 본인에게 질문을 던져보길 바란다. 동실력 대결 정돈된 조합이 아니면 시스템적으로 눈덩이(피지컬)로도 절대 극복할 수 없으므로, 닷지는 몇 십 번을 하더라도 필수적인 요소.


- 스펠 기용 : 힐팩의 존재로 총명이나 방어막, 회복은 확실한 개념으로 컨셉을 꾸리지 않는 이상 효율이 많이 떨어지는 스펠이다. 실제로 통계가 이 사실을 뒷받침 해주고 있고, 더군다나 칼바람 디버프의 치유 효과 감소로 힐은 이속을 제외하고 비효율적인 스펠이다.

재미로 올 AP 무한 푸쉬 조합을 할 것이 아니면, 총명을 드는 것 또한 무지몽매한 선택.



2. 조합 : 협곡과 마찬가지로 초-중-후반 모두 밸런스 있는 조합으로 목표 설정

개인적으로 생각하는 가장 최적의 조합

→ 암살자(중장거리 플레이메이커) 1명 / CC탱커(부쉬 싸움 잘하는) 2명 / 지속 딜러(중장거리, AS 챔프 최소 1명 필수) 2명


- 암살자 : 초반 누킹 으로 플레이 메이킹 담당. 후반 안정된 사거리 싸움을 이끌어 가기 위한, 즉 다른 챔피언들을 성장시키기 위한 행동대장과 비슷한 역할. 초반에 게임이 터지는 것을 방지하기 위해 중장거리가 좋음.


- CC탱커 : 딜러들의 프리딜할 수 있는 환경을 제공. 특히 칼바람 모드에서 근접 챔피언들에게 제공하는 [마법 저항력 +10] 능력치는, 대AP전에 엄청 유용한 스탯인데다가 탱커 챔피언들의 탱킹 스탯(방어력, 마법 저항력)은 아군들의 딜할 시간을 압도적으로 벌어다 줄 수 있는 능력치다. 


극단적인 예시로, 탱커 둘이 섞여있는 A팀의 조합 vs AP, AD가 섞여 있는 올 딜러 조합. 이런 매치업은 A팀이 시간을 2배 이상으로 벌게 되는 구도다. 왜냐하면 적은 2~3배 이상을 더 때려야 쓰러뜨릴 수 있고, 아군은 탱커없는 물몸 조합을 시간 낭비 없이 편하게 죽일 수 있는 매치업이기 때문이다.(더 자세한 것은 방어력, 마법 저항력 계산법 참고)


추가로 픽창에서 흔히 ‘시키지 말고 너가 탱커하던가’라는 말은, 딜러의 전적이 좋고 화자가 방대한 딜탱 구도 개념(필자는 요소들을 다 알고 있어, 제 역할을 다 하며 죽지 않는 공식을 알지만 비법이라 말 안함)이 없으면 절대 하지 마라. 

그리고 전적 검색 KDA 중 데스 비율로 걸러내면 그만이니 불신을 가지며 딜러만을 고집하는 마인드는 버려라. 그냥 탱커 해라.

인내하며 승리하는 것보다 그냥 딜러로서 게임하는 과정이 재밌다는 말은, 마치 장난감 사달라고 인내하지 않고 떼쓰는 애와 같은 소리다.

더 심하게 말하면 인내하며 승리는 평범, 반대는 ‘조루’. 좋은 것이 좋은 거니까.

 

- 지속 딜러 : 위 암살자와 CC탱커들의 보호 아래, 더 확실하게 승리를 견인할 수 있는 핵심 딜러(주로 원딜). 바꿔 말하면 체스판의 룩이나 퀸 정도. 위에서 말한 조합 조건이 갖춰지면, 후반에 압도적인 사거리로 이기적인 데미지 딜링이 가능하기 때문.


낮은 스탯을 가지고 있는 원딜을 보고 ‘원딜 알못’은 흔히들, ‘숟가락’이라고 한다. 그런 사람들은 보통 원딜의 역할을 정확히 모르거나, 원딜이 가져야 할 마인드를 십중팔구 모르는 무지한 사람이다.

스타크래프트 테란을 예로 들자. 타 종족과는 다르게 보다 두텁고 안전한 심시티를 바탕으로 성장을 하고 난 뒤에, 우월한 사거리(시즈 탱크, 베슬 이레디에잇 등)와 병력 조합(벌쳐,마인 배치, 서플 심시티 등)을 이용해 압도적인 전투력을 내뿜는 종족이다.

쉽게 말해, 구조물이나 다른 유닛들을 이용해 딜이 쎈 중장거리 챔프들을 보호하며 싸우는 것이 테란의 기본 전투 개념이다. 타종족들은 일반적으로 기동성이나 초반 딜이 쎄서 테란보다 엄호의 중요성이 상대적으로 낮다.


롤의 원딜도 테란과 같은 이치다. 암살자처럼 혹은 매드무비처럼 혼자서 척척 해결한다는 것은, 압도적인 성장이 미치도록 따라주지 않는 이상 절대로 이뤄질 수 없는 플레이다.

대다수는 이런 개념을 알고 있다고 하더라도, 원딜에 대한 엄호의 중요성을 100% 완벽하게 수행하는 원딜유저나 탱커유저는 천상계에서도 10판 중에 10판 다 나오지 않을 정도로 원딜 엄호는 플레이하면서 잊혀지는 컨셉이다. 그래서 꾸준한 연습으로 유지하는 것이 중요하다.



3. 돈 최적화

- 협곡과 다르게 귀환이 없으므로, 죽음로 귀환하며 돈 쓰고 성장해야 한다. 안 죽고 정비 안 한채 계속 싸우는 건, 스타로 치면 미네랄 2~3천 씩 쌓아두고 물량을 안 뽑는 것이나 마찬가지.


돈 많다고 자랑하는 것이든 죽어서 돈 써야 되는데 라고 어필하는 것이든, 죽지 못해 돈을 못 쓰는 것은, 아니 안 죽고 돈을 안 쓰는 것은 마치 협곡에서 이득보고 뇌절치는 것이나 다를 것이 없다.


가장 최적의 데스 타이밍은 동귀어진이나 적 푸쉬(주요 딜러) 챔피언이 죽었을 때 데스 맞교환 구도다.


일단 여기까지 적도록 하고, 생각나는 부분이 있으면 또 게시해보겠다. 너무 장문이지만, 게시판을 정처없이 헤매면서 위로하느니 시간 비용을 지불하고 이런 생각도 있구나 하면서 심사숙고 해보는 시간을 가졌으면 하는 바람이다.