새 패치 변경 사항을 소개해 드리는 시간입니다. 이번에는 정글 챔피언들의 밸런스를 맞추는 데 주력했습니다. 2014 시즌 현재, 리 신이나 판테온, 카직스, 이블린, 엘리스 같이 압도적인 공격력으로 적을 압박하는 챔피언이 정글을 거의 장악한 상황입니다. 그래서 보조형 탱커 정글 사냥꾼은 찾아보기 힘들어졌습니다. 현 상황을 자세히 분석해본 결과, 탱커형 정글 사냥꾼을 상향하는 것보다는 새로운 아이템으로 보조형 정글 사냥꾼을 강력히 뒷받침해줄 필요가 있다는 판단을 내렸습니다. 그래서 이번 패치에선 신규 아이템인 가시 외투를 도입하고 고대 골렘의 영혼을 변경해 보조형 탱커 정글 사냥꾼에게 힘을 실어주기로 했습니다. 또한, 요즘 추세를 따라잡지 못하고 있는 챔피언 몇몇을 상향했고 마오카이도 리메이크에 준하는 변경으로 새롭게 활약할 기회를 노릴 수 있도록 했습니다.
리그 오브 레전드 월드 챔피언십이 다가오고 있습니다. 이에 맞춰 최고 수준의 경기를 위한 조정을 진행할 예정인데요, 포탑이 변경되고 지나치게 강력한 챔피언이 하향되는 등의 변화가 이뤄집니다. 루시안 하향을 예상하신 분들이 많을 것 같습니다만, 아직 적절한 조정 방향을 논의하는 중이라 이번에는 변경되지 않습니다. 그러나 현재 루시안이 특히 프로 경기와 랭크 게임에서 만능 원거리 딜러로 독보적인 활약을 펼치고 있다는 것은 저희도 잘 알고 있습니다. 하지만 무턱대고 변경하기보단 루시안의 의미 있는 강점과 약점을 분명히 한 후 진행하려 합니다.
선취점을 올리면 장화 한 켤레 값이 나옵니다! 포탑 공격은 더 강해지고, 피해량도 더 급격히 증가합니다. 미니언 경험치 획득 범위가 늘어납니다.
한 팀이 일단 승기를 잡으면 역전이 어려워지는 현상이란, 구체적으로 이야기하면 게임의 여러 국면에서 실력을 보여주는 팀이 이기는 것이 아니라 한 번의 전투, 한 번의 실수로 승부가 영영 갈려버리는 상황이라고 할 수 있습니다. '게임 기획 기본 원칙' 개발자 블로그의 실력 향상 항목에서 말씀드렸듯, 지고 있는 상황에서도 현명한 선택을 계속 해나가며 꾸준히 훌륭한 플레이를 펼친 팀이 더 큰 보람을 느낄 수 있는 게임을 만드는 것이 저희의 목표입니다.
이런 맥락에서, 2014 시즌이 시작될 때 승기가 굳어지는 현상을 줄이기 위해 선취점 보상을 약간 변경하기도 했습니다. 한 번의 초반 정글 습격으로 게임 초반에 승부가 갈리는 일이 쉽게 벌어지지 않도록 한 것입니다. 선취점 달성 후에도 게임이 지루해지지 않도록 하는 것은 여전히 중요합니다. 하지만 이번 패치에선 초반 공격이 성공할 경우 이득을 약간 더 얻을 수 있도록 변경됩니다.
포탑과 경험치 획득 범위가 변경되는 것은, 저레벨 때 포탑이 어느 정도 확실한 안전 지대로 기능할 수 있도록, 그리고 챔피언이 공격로에서 2:1로 싸우느라 또는 상성상 이길 수 없는 상대를 만나서 지고 있는 경우에도 후반에 제 몫을 할 수 있는 여지를 주기 위해서입니다. 랭크 게임과 프로 경기를 위한 변경이지만, 공격로에서 뒤처질 경우 안전하게 숨을 곳이 전혀 없었던 모든 플레이어 여러분께서 영향을 체감할 수 있을 것입니다. 마지막으로 덧붙이자면, 상대 팀의 정글 사냥꾼이 주저하지 않고 아군 포탑으로 뛰어드는 챔피언(판테온, 엘리스, 리 신 등)인데 포탑이 약하다면 플레이어는 포탑에 의존하지 않는 챔피언만 선택하려 할 것이므로 다양한 챔피언을 보기 어려워질 것입니다. 이런 현상은 상단이나 중단 공격로 같이 챔피언이 단독으로 공격로에 나서는 경우에 더 두드러집니다.
챔피언 처치 시 추가 획득 골드
게임 초반 킬 보상 제한: 게임 극초반 킬 보상은 기본값의 60%⇒ 75% 입니다. (4분까지 기본값의 100%로 증가)
선취점 보너스: 선취점 보너스는 게임 초반 킬 보상 제한의 영향을 받지 않아 게임 시작 후 2분 내에 선취점을 내면280골드⇒ 325골드를 추가 획득합니다.
연속 킬 보너스: 플레이어는 킬당 골드를20%⇒ 16.5% 더 획득합니다.
연속 킬 보너스 제한: 500골드 상한선은4회 연속 킬⇒ 5회 연속 킬 후 적용됩니다.
포탑
관통 탄환: 포탑 공격은 매 공격 시마다 피해량이25%⇒ 37.5%씩 증가합니다.
가열 중: 포탑 공격은3번 공격 후⇒ 2번 공격 후 '가열'을 마치고 최대 피해량에 도달합니다. (최대 75%의 피해 증가량은 변경되지 않습니다.)
보조형 탱커 정글 사냥꾼들을 위해 고대 골렘의 영혼이 변경되고 가시 외투가 새로 도입되지만, 노틸러스 같은 경우는 좀 더 도움을 받아야 요즘의 게임 추세를 따라갈 수 있을 것 같습니다. 직관성을 더하면서도 노틸러스가 게임 후반에 강력하게 성장할 수 있도록 몇 가지 변경이 진행됩니다.
기본 지속 효과 - 강력한 일격
신규직관성: 얼마나 기다려야 한 대상에 강력한 일격을 다시 쓸 수 있는지 표시됩니다.
보조 효과: 노틸러스는 같은 대상에 강력한 일격을전 레벨에서 9초 마다⇒9/8/7/6초 마다(1/6/11/16레벨) 사용할 수 있습니다.
죄송하지만 니달리의 이번 변경 내용은 한 마디로 요약하긴 어렵습니다. 자세한 내용을 읽어 주세요.
지난 니달리 업데이트에선 능력치를 전반적으로 너무 낮게 잡았던 것으로 드러났습니다. 그래서 이번에 능력치가 약간 상향되고 플레이 흐름이 개선되며, 앞으로도 여러분께서 적응하실 때까지 면밀히 주시할 예정입니다. 변경 사항이 꽤 되지만, 모두 니달리가 능수능란한 사냥꾼으로 거듭날 수 있게 하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 핵심 목표는 니달리의 생존력을 높이면서 더욱 안정적으로 사냥 전술을 펼칠 수 있게 하는 것이죠.
일반
기본 체력: 370⇒ 390
기본 방어력: 15⇒ 17
기본 지속 효과 - 수풀 배회
신규잽싼 고양이: 니달리는 사냥 중일 때 모든 방향으로 이동 속도가 10% 더 빨라지며 사냥 대상을 향해 움직일 때는 30% 증가합니다.
야옹이 속도 제한: 니달리의 이동 속도는 사냥 중일 때 받는 효과와 수풀 배회 효과를 더해도 최대 30%까지만 증가합니다.
Q - 창 투척
창 폭: 30⇒ 40
W - 매복 덫
직관성: 덫을 밟은 적은 니달리가 거리 3000안에 있을 때만 사냥 당함으로 표시됩니다.
재사용 대기시간: 17/15/13/11/9초⇒ 13/12/11/10/9초
피해량: 공격 대상 현재 체력의 12/14/16/18/20%⇒ 공격 대상 현재 체력의 10/12/14/16/18%
버그 수정: 매복 덫을 밟은 적이 적의 와드 근처를 지나갈 때, 와드가 보이던 버그를 수정했습니다.
W - 기습
사냥 중 기습 사거리: 700⇒ 750
사냥 중 기습 착지 지점: 사냥 당하는 적에게 기습을 사용하면 니달리는적 반대편의 거리 150지점⇒ 적이 바라보는 방향의 거리 75지점에 착지합니다.
E - 태고의 생명력
마나 소모: 60/80/100/120/140⇒ 60/75/90/105/120
R - 쿠거의 상
신규야옹이의 깜짝쇼: 니달리가 인간 형상일 때 사냥을 시작하면 쿠거의 상 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
이번 패치에서 변경되진 않지만 루시안을 최우선으로 염두에 두고 있다는 점을 알려드리고 싶습니다. 특히 프로 선수들이 다른 원거리 딜러보단 (코그모를 제외하면) 언제나 루시안을 선택하는 경향이 두드러지는데요, 루시안이 전반적으로 능력치가 높고 결정적인 약점이 없어 이런 추세가 생긴 것 같습니다. 저희도 이런 상황을 잘 알고 있지만 정말 의미 있는 약점을 부여해야 하기 때문에 신중하게 접근하려 합니다.
마오카이가 인간을 보호하는 나무 정령으로 거듭납니다. 스킬의 마나 소모량과 피해량이 하향되지만, 뒤틀린 전진의 재사용 대기시간이 줄어들며 묘목에 적중한 대상을 둔화시키는 효과가 부여됩니다. 마오카이가 지나치게 급습에만 치중하지 않도록 뒤틀린 전진의 사거리가 줄어들고, 복수의 소용돌이는 이제 마오카이의 주변을 돌며 마오카이를 따라 이동합니다.
이번 변경은 아군을 공격하는 적을 저지할 수 있는 방어 및 보조형 탱커라는 마오카이의 정체성을 더욱 강조하기 위해 진행됩니다. 변경 사항이 많아 의아하실 텐데요, 기존 마오카이는 가장 막강한 정글 사냥꾼은 아니지만, 게임 후반 팀 전투에는 그다지 기여하지 않는 대신 게임 초중반에 모든 공격로를 지배할 능력이 있었습니다. 이번 변경은 마오카이가 시즌 2 때처럼 적 포탑에 끝없이 뛰어들 수 있게 되는 상황을 피하면서도 밸런스를 맞추는 데 목적이 있습니다.
Q - 비전 강타
둔화 지속시간: 2초⇒ 1.5초
마나 소모: 55⇒ 45
W - 뒤틀린 전진
삭제시전 시간: 이제 마오카이가 적에게 돌진하기 전에 '준비 시간'을 갖지 않습니다. (돌진 시간은 변하지 않습니다.)
피해량: 80/115/150/185/220 (+0.8 주문력)⇒ 대상 최대 체력의 9/10.5/12/13.5/15% + (0.04 주문력)
마나 소모: 75/80/85/90/95⇒ 전 레벨 공통 75
재사용 대기시간: 전 레벨 공통 13초⇒ 13/12/11/10/9초
사거리: 650⇒ 525
E - 묘목 던지기
신규재빠른 묘목: 묘목의 이동 속도는 마오카이의 추가 이동 속도에 비례해 빨라집니다.
신규성가신 묘목: 폭발한 묘목에 피해를 입은 적은 1초 동안 50% 둔화됩니다.
묘목 기본 이동 속도: 475⇒ 450
착지 시 마법 피해량: 40/75/110/145/180 (+0.4 주문력)⇒40/60/80/100/120 (+0.4 주문력)
폭발 시 마법 피해량: 80/130/180/230/280 (+0.6 주문력)⇒80/120/160/200/240 (+0.6 주문력)
마나 소모: 70/80/90/100/110⇒ 60/70/80/90/100
R - 복수의 소용돌이
신규보조 효과: 복수의 소용돌이는 대상을 지정할 필요 없이 시전되며 대상 영역이 아니라 마오카이의 주변을 맴돕니다.
신규잘했어, 마오카이!: 복수의 소용돌이 시전 시, 아군이 입는 피해를 얼마나 감소시켰는지 전투 텍스트로 표시됩니다. (마오카이만 볼 수 있습니다.)
브라움은 대등한 상대를 만났을 땐 밸런스가 좋은 편이지만, 여전히 조금만 앞서나가면 공격로를 완전히 장악해버릴 수 있는 챔피언입니다. 이 근육남을 상대하는 챔피언들의 숨통을 좀 더 틔워 주고자 브라움의 능력치가 약간 조정됩니다. 뇌진탕 펀치 중첩의 지속 시간이 짧아져, 브라움이나 아군이 적을 기절시키려면 더 빠르게 중첩을 쌓아야 하는 것이죠. 그렇다고 기절 효과가 더 오래가거나 효과를 더 자주 쓸 수 있게 되는 건 전혀 아닙니다. (상상만 해도 끔찍하네요.)
기본 지속 효과 - 뇌진탕 펀치
피해: 70 + 레벨당 10⇒ 50 + 레벨당 12
중첩 지속 시간: 5초⇒ 4초
W - 내가 지킨다
체면 살리기: 적은 옆에 있고 아군이 벽 너머에 있을 때, 브라움이 억지로 아군과 적 사이로 착지하려다 벽에 궁둥이를 부딪히는 버그를 수정했습니다. 이젠 그런 민망한 일은 없을 겁니다.
직스는 아군이 성장할 수 있도록 자리에서 버티는 독특한 전략적 역할을 수행하는 챔피언이지만 공격로 전투 단계를 지나치게 안전하게 넘어가는 편이며 잘 성장했을 땐 혼자서 팀의 승리를 이끌 수 있는 폭발력을 지니고 있습니다. 게다가 안정적이고 다재다능한 챔피언으로 한 번에 여러 가지를 해낼 수 있습니다. 따라서 이번에 약간 하향되어, 위험 부담이 커지고 안정성이 약간 떨어집니다.
레벨당 공격 속도 증가율이 줄어들며, 정의로운 분노 주문력 계수도 줄어듭니다. 중재는 재사용 대기시간이 늘어납니다.
케일은 장점이 정말 많은 챔피언입니다. 화력, 공격로에서의 안정성, 보조 능력, 미니언 사냥 속도, 멋들어진 날개까지...... 그런 데다 약점도 별로 없습니다. 처음엔 케일의 공격력을 하향하면 보조 능력이 부각될 것으로 생각했으나, 이 정도로는 의미 있는 결과를 내기엔 부족했습니다. 이번에 다양한 사항이 변경되어 케일의 지나친 강력함이 전반적으로 누그러진 모습을 보실 수 있을 것입니다.
신규직관성: 하이머딩거가 '포탑 집중 공격 대상'으로 지정한 상대에게 이를 나타내는 파티클 효과가 표시됩니다.
신규직관성: '포탑 공격 대상' 및 '포탑 집중 공격 대상' 파티클 효과가 하이머딩거의 포탑에 공격당하는 플레이어에게 표시됩니다.
더욱 커진 챔피언
이 업데이트는 하향이라고 할 수 있습니다. (발사형 스킬을 맞는 게 즐거운 플레이어에겐 상향이라고 볼 수도 있습니다만...) 직관성을 높이기 위해 충돌 판정 크기가 그래픽과 일치하지 않던 몇몇 챔피언의 충돌 크기를 수정한 것입니다.
충돌 범위: 다음 챔피언의 충돌 판정 크기는 평균 이하였습니다. 이제 다른 챔피언과 비슷하게 조정됩니다. 자세히 말씀드리면, 각 챔피언의 충돌 판정 크기가 티모 크기의 27.3%만큼 늘어납니다. 전 방향으로 50에서 65까지 커지는 것이죠. 물론 그래픽은 그대로 유지됩니다.
쉬바나
쓰레쉬
바이
일러스트 업데이트
챔피언 일러스트는 가장 눈에 띄는 그래픽 요소인 만큼, 제작된 지 오래 되어 낡아 보이는 몇몇 챔피언의 일러스트를 업데이트하고 있습니다. 새로운 일러스트를 처음으로 선보일 챔피언은 케이틀린과 우르곳입니다. 앞으로 몇 번에 걸쳐 업데이트가 진행될 예정이니 기대 부탁드립니다.
생존력에 초점을 두는 탱커형 정글 사냥꾼들은 이제 사냥꾼의 마체테에서 가시 외투, 고대 골렘의 영혼으로 이어지는 아이템으로 특성에 맞는 플레이 스타일을 강화할 수 있게 됩니다. 이 신규 및 변경 아이템들은 높은 회복 능력치를 제공하며 게임 중후반에 괜찮은 속도로 중립 몬스터를 사냥할 수 있게 해줍니다.
기존 사냥꾼의 마체테와 정령석 계열 아이템은 지나치게 피해량에 초점이 맞추어져 있어 노틸러스나 마오카이 같은 탱커형 정글 사냥꾼이 사용할 경우 큰 도움이 되지 않았습니다. 그 결과, 카직스나 판테온처럼 공격력이 뛰어나거나 리 신, 엘리스처럼 게임 초반 압박과 보조 능력이 뛰어난 정글 사냥꾼에 묻혀 탱커형 정글 사냥꾼은 거의 보기 힘들어졌습니다. 이번 변경은 정글 챔피언들 사이의 밸런스를 직접적으로 건드리지는 않지만, 보조형 탱커 정글 사냥꾼을 플레이하려는 소환사 여러분께는 최소한 의미 있는 선택지를 제공할 수는 있을 것입니다.
변경의 목표는 중립 몬스터를 사냥하는 속도를 '평준화'하여, 공격력 아이템을 사지 않는 보조형 정글 사냥꾼도 게임 종반까지 괜찮은 속도로 정글 사냥을 할 수 있도록 하는 것이었습니다. 최대 체력 비례 피해를 주는 '흡수하는 가시' 효과가 추가되어, 가시 외투나 고대 골렘의 영혼을 구입하면 어느 정글 사냥꾼이든 정해진 시간 안에 중립 몬스터들을 처치할 수 있게 됩니다. 이 아이템들은 전투 성향의 정글 사냥꾼 챔피언들에게 전투력으로 맞서게 하는 아이템은 아닙니다. 그러나 추가된 와드 설치 효과를 통해, 공격적으로 압박해오는 적군 정글 사냥꾼을 시야 장악을 토대로 격퇴할 수 있게 됩니다. 마지막으로, 고대 골렘의 영혼은 추가 체력에 비례해 효과가 커지므로 체력을 높여야만 효율을 높일 수 있습니다.
정글 사냥꾼 아이템
사냥꾼의 마체테
가격: 300 골드⇒ 325 골드
신규피해량 감소: 몬스터에게 입는 피해 감소 +5
신규추가 공격력: 몬스터에 대한 공격력 +10
삭제무력화 없음: 고유 지속 효과 '무력화'가 삭제되었습니다.
삭제도살자 없음: 고유 지속 효과 '도살자'가 삭제되었습니다.
신규 가시 외투
재료 아이템: 사냥꾼의 마체테 + 천 갑옷 + 75 골드
총 가격: 700골드
방어력: +20
기본 지속 효과 -흡수하는 가시: 플레이어를 공격하는 몬스터는 3초에 걸쳐 최대 체력의 5%를 잃습니다(최대 150). 몬스터와 싸울 때 5초당 체력 재생량이 40, 5초당 마나 재생량이 30 증가합니다.
사용 효과 -사냥꾼의 와드: 주변을 180초 동안 밝히는 투명 와드를 설치합니다. (재사용 대기시간 180초)
고대 골렘의 영혼
변경재료 아이템: 가시 외투 + 점화석 + 450 골드
총 가격: 2000골드 (변경 없음)
체력: +350⇒ +200
재사용 대기시간 감소: +10% (변경 없음)
신규방어력: +0⇒ +20
신규추가 체력: 추가 체력 +25%
신규기본 지속 효과 -흡수하는 가시: 플레이어를 공격하는 몬스터는 3초에 걸쳐 최대 체력의 5%를 잃습니다(최대 195). 몬스터와 싸울 때 5초당 체력 재생량이 60, 5초당 마나 재생량이 45 증가합니다.
신규사용 효과 -사냥꾼의 와드: 주변을 180초 동안 밝히는 투명 와드를 설치합니다. (재사용 대기시간 180초)
삭제강인함 없음: 고유 지속 효과 '강인함'이 삭제되었습니다.
삭제도살자 없음: 고유 지속 효과 '도살자'가 삭제되었습니다.
정령석
조합 비용: 40 골드⇒ 15 골드 (총 가격 변동 없음)
마드레드의 갈퀴손
총 가격: 750 골드⇒ 775 골드
리글의 랜턴
조합 비용: 240 골드⇒ 215 골드 (총 가격 변동 없음)
공격력 아이템
정수 약탈자는 아직 좀 더 조정이 필요합니다. 이즈리얼, 코르키, 시비르 등 정수 약탈자 계열 아이템을 활용할 여지가 큰 원거리 딜러들이 이를 제대로 활용할 수 있도록 앞으로도 면밀히 지켜보겠습니다.
이제 자신보다 두 티어 이상 차이나는 플레이어와는 랭크 게임 2인전을 플레이할 수 없도록 변경됩니다. 분석 결과 랭크 게임을 2인전으로 플레이하시는 대부분의 플레이어 여러분께선 이미 이 조건을 만족하고 계십니다. 하지만 이번 조치로 매칭 시스템을 악용하는 소수의 사례를 방지할 수 있을 것으로 보입니다.배치 받지 않은 플레이어의 경우, 티어 배정을 받기 전까진 골드, 실버, 브론즈 티어의 친구와 함께 플레이하실 수 있습니다. 배치를 받은 후엔 이 제한이 마찬가지로 적용됩니다.
이제 자신과 티어가 같거나 바로 위 또는 아래 티어의 플레이어가 아니면 랭크 게임 2인전을 함께 플레이할 수 없습니다. 예를 들어, 실버 단계 III 플레이어는 브론즈 단계 V부터 골드 단계 I까지의 플레이어와 함께 랭크 게임 2인전을 플레이할 수 있습니다.
아직 배치 받지 않은 플레이어 중, 이전 시즌에 랭크 개인/2인전을 플레이했던 플레이어는 이전 시즌 티어에 따라 랭크 게임 2인팀 구성 가능 여부가 결정됩니다.
배치 받지 않은 플레이어 중 랭크를 배정 받은 적이 한 번도 없는 경우엔 골드, 실버, 브론즈 티어의 플레이어와 함께 랭크 게임 2인전을 플레이할 수 있습니다.
4.6 패치에서 봇 AI를 업데이트하며, 봇 상대로 게임을 플레이할 때 봇들이 파랑 팀으로 시작할 수도 있도록 변경된 바 있습니다. '봇전 매니아' 여러분께는 상당히 환영받았던 변경이지만, 게임을 새로 시작해 이제 막 익혀가는 소환사 여러분께는 다소 혼란스러울 수도 있었던 것이 사실입니다. 최대한 모든 플레이어 여러분을 만족시켜 드리기 위해, 초보 수준에서는 항상 봇 팀이 보라 진영에서 시작하도록 예전대로 변경하고, 중급 봇의 경우에만 일정 확률로 봇이 파랑 팀 진영을 차지할 수 있도록 했습니다. 또한, 'AI 상대 협동 플레이'가 이번 패치부터 'AI 상대 대전'으로 명칭 변경됩니다.
이제 'AI 상대 협동 플레이'가 'AI 상대 대전'으로 명칭이 달라집니다. (한국 서버 한정)
초보 봇을 상대로 AI 상대 대전을 플레이하면, 플레이어 팀이 항상 파랑 팀으로 시작합니다.