이번 패치에서는 올해의 첫 번째 대규모이자 체계적인 아이템 조정을 통해 우수한 성적을 내고 있는 몇몇 탱커 아이템의 성능을 낮추고자 합니다. 일부 2단계 장화 역시 의도한 수준에 가깝게 조정되며, 특히 판금 장화의 경우 하향됩니다. 또한 치명타 기반 원거리 딜러들이 좀 더 일찍 빌드를 완성할 수 있도록 무한의 대검 가격이 조금 내려갑니다.
챔피언의 경우, 상대가 대응할 수 있는 수단을 늘리기 위해 멜의 일부 사항이 변경되고, 엘리스와 다이애나가 포지션 편중 현상 해소를 위해 조정되며, 늘 그렇듯 성능이 지나치게 뛰어나거나 떨어지는 챔피언들을 대상으로 다수의 밸런스 변경이 준비되어 있습니다.
이런 일상적인 밸런스 조정 외에는 협곡에 찾아온 신비로운 정의의 가면 영웅들과 명예 체계 개편에 관한 소식을 마련했습니다. 여기에 더해 모두 무작위 U.R.F. 및 신속 대전 밸런스 변경, 2025 격전 일정 발표, 신화급 상점 상품 교체 등도 기대해 주세요!
정의의 가면 요네, 정의의 가면 루시안, 정의의 가면 세나, 양자 은하계 학살자 제드가 이번 패치 기간에 출시됩니다.
패치 명칭
25.S1.1 같은 형태의 패치 번호를 도입한 것은 각 패치의 이름에 시즌과의 연관성을 드러내기 위해서였지만, 몇 번의 패치가 지난 후 이 방식이 오히려 소통에 어려움을 낳고 의도한 효과를 내지 못한다는 것을 깨달았습니다.
그래서 이번 패치는 25.04로, 올해 마지막 패치는 25.24로 명칭을 변경하려고 합니다. 2026년 1월에 있을 패치는 26.1일 거고요. 간단하죠. 이를 통해 월드 챔피언십 같은 연례 대회에 관해 이야기할 때도 그에 해당하는 패치를 더욱 쉽게 떠올릴 수 있을 것입니다.
명예 체계 개편
이번 패치부터 명예 체계가 플레이어 사이의 상호작용을 더욱 적절히 반영하도록 개편됩니다. 기존의 명예 레벨은 제재를 받지 않는 이상 한 시즌 동안 꾸준히 올리는 요소였지만, 이제부터는 최근 행동에 따라 레벨이 정기적으로 최신화됩니다. 이는 그저 게임을 플레이한 횟수만을 통해서가 아니라, 게임에서 보인 모습과 팀원에게 준 긍정적인 영향을 바탕으로 명예를 평가하기 위한 조치입니다. 늘 그래왔듯 이 체계가 모든 커뮤니티 구성원을 위한 더 안전하고 긍정적인 환경을 조성할 수 있기를 바라며, 이번 변경이 그 목표에 한 걸음 다가가는 데 도움이 되었으면 합니다.
명예 체계가 각 플레이어의 행동을 좀 더 정확히 평가하게 된 만큼, 이를 의사소통 권한 및 기타 보상과 연계하려고 합니다. 이제 명예 3레벨은 방해되는 행동이나 긍정적인 행동을 하지 않은 일반적인 플레이어를 의미하며, 게임을 플레이하고 팀과 소통하는 데 필요한 모든 기본적인 기능을 이용할 수 있습니다. 이보다 높은 명예 레벨은 계속해서 긍정적인 태도로 남을 존중하고, 팀원과 협력해 온 플레이어를 위한 것으로, 해당하는 플레이어는 전투 패스 경험치 보상이나 명예 레벨 표시 등의 혜택을 받습니다. 명예 5레벨이 되면 친애하는 카서스에게 궁극기 사용을 요청하는 등의 용도로 아군에게 신호를 보낼 수 있습니다. 반면 1레벨과 2레벨은 최근 보여 준 방해 행위로 인해 제재를 받은 계정이라는 뜻으로, 일부 보상 획득 및 채팅 기능이 제한됩니다.
개편된 체계에 대한 더 자세한 설명은 명예 FAQ를 참고해 주세요! 아래의 업데이트 내용은 패치가 출시된 직후인 2월 21일 6:00부터 적용됩니다.
명예 레벨: 제재를 받지 않고 플레이한 게임의 수에 따라 결정됩니다. ⇒ 최근의 긍정적인 행동을 바탕으로 한 동적 평가에 따라 결정됩니다.
보상 및 권한: 현재 명예 레벨에 따라 달라집니다. 자세한 내용은 명예 FAQ에서 확인해 주세요.
명예 체크포인트 및 시즌 초기화: 삭제됩니다!
강등 경고: 명예 레벨이 한 단계 낮은 레벨로 강등될 위험이 있을 때 알림이 표시됩니다.
명예 제재: 게임을 일정 횟수 플레이하면 해제됩니다. 플레이해야 하는 횟수는 현재의 랭크 게임 이용 제한 알림과 유사하게 내 정보에서 확인할 수 있습니다.
명예 토큰: 제작소에 남아 있는 모든 명예 5레벨 토큰은 25.06 패치 출시 후 주황 정수 1,050개로 전환됩니다.
진척도: 명예 *레벨이라구 및 캡슐이 전투 패스 경험치 보상으로 대체됩니다.
보상: 25.04 패치 이후 처음으로 명예 5레벨 달성 시 보상으로 세 가지 명예 말자하, 쉔, 아크샨 스킨과 함께 회색 워윅, 중세 트위치 스킨 및 각각의 크로마를 영구적으로 지급합니다.
애쉬는 최근 조정된 이후 다소 약해진 상태이므로 이번 패치를 통해 그 냉기에 싸늘함을 더해 주고자 합니다. 아래의 변경 사항은 게임 중반에 내는 위력을 늘리기 위한 것입니다. 애쉬와 팀원이 교전 중인 적을 좀 더 빠르게 처치할 수 있도록 Q - 궁사의 집중과 W - 일제 사격의 공격력 계수를 상향했고, R - 마법의 수정화살 기본 피해량을 조금 높였습니다.
기본 지속 효과 - 서늘한 달빛 검의 몬스터 대상 피해량이 감소합니다. Q - 초승달 검기와 W - 은빛 가호의 피해량이 증가합니다.
다이애나는 빠르게 정글의 강자로 올라섰지만 중단 공격로에서는 어려움을 겪고 있습니다. 이에 중단 공격로에서 더 강력한 모습을 보일 수 있도록 전반적으로 상향하는 한편, 정글에서의 위력을 조금 하향하기 위해 관련 계수를 낮추고자 합니다. 게임 초반의 기본 피해량 상향을 통해 암살자 빌드 외의 선택지를 장려하고, 낮은 MMR 구간에서의 편중 현상을 일부 해소할 수 있기를 기대합니다.
W - 위험한 새끼 거미의 피해량이 감소합니다. W - 광란의 질주 재사용 대기시간이 감소하고 추가 공격 속도가 증가합니다. R - 거미 형태의 새끼 거미 피해량이 증가합니다.
정글러 엘리스는 시즌 초만 해도 약한 축에 들었지만, 최근 어둠의 수확과 감전 룬이 상향되며 다시 쓸만한 수준이 되었습니다. 하지만 서포터 엘리스의 성능이 전반적으로 너무 강력한 탓에 기를 못 펴고 있습니다. 이에 서포터로서 적을 한 방에 처치할 수 있는 능력을 조금 줄이는 대신, 거미 형태에서 입히는 지속 피해를 상향해 정글에서도 여덟 다리로 설 수 있게 돕고자 합니다.
기본 지속 효과 - 몽상가의 서명 피해량이 감소합니다. QW - 절단의 번개 피해량이 낮은 스킬 레벨에서 감소합니다. WE - 요동치는 빛의 피해량이 감소합니다.
흐웨이는 현재 상대를 절망의 소용돌이에 빠뜨리고 있으며, 실력이 좋은 플레이어가 붓을 쥔 경우엔 특히나 더 그렇습니다. 어떤 상황이건 대처할 수 있는 유연성이 강점인 챔피언인 만큼, 공격로 대치 단계를 최적화하는 능력과 숙련된 플레이어가 흔히 사용하는 스킬을 하향하고자 합니다.
칼리스타는 올해 초에 있었던 변경 덕에 플레이하기가 한결 편해진 상태입니다. 하지만 현재는 프로 선수나 이 고난도 원거리 딜러의 사용법을 갓 익힌 플레이어 모두 지나치게 좋은 성적을 내고 있습니다. 다만 높은 숙련도가 필요한 챔피언인 탓에 아직 대부분의 플레이어가 칼리스타를 완벽히 익히지는 못한 상태입니다. 이에 일반적인 플레이어에게 주는 영향을 최소화하고 프로 경기에서의 성능을 하향하고자 혼 표식으로 입히는 피해를 낮췄습니다.
W - 감시하는 혼
대상 최대 체력 비례 피해량: 14/15/16/17/18% ⇒ 10/12/14/16/18%
코그모는 손쉽게 플레이할 수 있으며 상대에게 맞설 수단을 늘 갖추고 있기에 승률이 꽤 높게 나오는 편입니다. 하지만 현재의 승률은 적정 수준을 조금 지나친 상태이므로 약간 하향하고자 합니다. 대신 역할군 내에서 연사 속도가 최고 수준이라는 점은 그대로 두고 싶기 때문에 크게 중요하지 않은 피해량만 낮췄으며, 현재 그리 강력한 편이 아닌 주문력 기반 코그모 빌드에 도움이 될 만한 약간의 보상을 주었습니다.
W - 변덕쟁이의 추가 공격 속도가 감소하고 재사용 대기시간이 증가합니다. E - 도와줘, 픽스!의 피해량과 보호막 흡수량이 감소합니다.
룰루는 현재 꽤 강력한 편이고, 위력을 조금 잃더라도 제 역할을 다할 수 있으므로 이번 패치를 통해 몇 가지 의미 있는 하향을 적용하려고 합니다. 유연하게 사용할 수 있으며 안정성이 높은 스킬인 E - 도와줘, 픽스!의 성능을 낮추고, W - 변덕쟁이 역시 위력을 조금 줄였습니다.
W - 변덕쟁이
추가 공격 속도: 25/27.5/30/32.5/35% ⇒ 20/22.5/25/27.5/30%
멜은 선택률과 금지율 모두 매우 높은 인기 있는 챔피언인데, 이는 스킬의 사거리와 지속시간 탓에 상대로부터 제대로 반격을 받는 경우가 드물어 안정성이 지나치게 좋기 때문으로 보입니다. 이에 Q - 빛의 세례 사거리 및 투사체 속도, W - 반박의 지속시간, 낮은 스킬 레벨에서의 E - 태양 올가미 지속시간을 낮춰 멜을 더욱 노리기 쉬운 대상으로 만들고자 합니다. 한편으로는 게임 중후반에 내는 피해를 늘리기 위해 E - 태양 올가미와 R - 황금 일식의 계수를 일부 되돌렸습니다. 그 대신 W - 반박의 스킬 레벨에 따른 피해량 상승치를 낮춰 후반에 종종 있는 고통스러운 상황을 완화했습니다.
사이온은 현재 상태가 그리 좋지 않은 데다 이번 패치로 주요 아이템이 잔뜩 하향되기 때문에 보상 차원에서 미리 조금 상향됩니다. 아이템 하향으로 잃은 방어력을 기본 능력치로 돌려주되, 현재 여러 불리한 상성 탓에 공격로에서 어려움을 겪고 있으므로 게임 초반에 더 나은 모습을 보여 줄 수 있게 방어력 증가량이 아닌 기본 방어력을 늘렸습니다.
심연의 가면은 마법 저항력이 필요한 상황과 마법 피해를 입힐 팀원이라는 두 가지 조건이 마련되어야 효과를 발휘하는 아이템으로, 이렇게까지 강력해야 할 이유가 없는데도 시즌 초반에 과도한 상향을 받았습니다. 탱커의 주된 역할은 팀 전체의 피해량을 늘리는 것이 아니기 때문에, 비교적 드물게 구매하는 아이템으로 남도록 조정하고자 합니다.
종말의 겨울은 저희가 꽤 오랫동안 주시해 온 아이템으로, 성능이 탁월하긴 하지만 모든 탱커가 마나를 필요로 하는 건 아닌 탓에 계속해서 주목을 받지 못했습니다. 하지만 이제는 종말의 겨울 대 무라마나 또는 종말의 겨울 대 대천사의 포옹이라는 두 가지 선택지 앞에서 고민하는 챔피언들이 항상 탱커 아이템을 선택하는 상황이 되었습니다. 이번 패치로 이 문제를 해결하기 위해 보호막 흡수량을 낮추고자 합니다.
강철심장은 매우 인기 있는 아이템으로, 현재는 상대하기 괴로운 탱커 아이템의 대표 주자 취급을 받지만 그 이름값만큼 성능이 좋은 것은 아닙니다. 따라서 이번에는 비교적 소규모로만 하향하고자 합니다. 그렇지만 1,000이 넘는 추가 체력을 얻고서 다른 체력 계수 룬, 아이템, 스킬의 위력까지 강화되는 심각한 스노우볼 상황에서는 문제가 생길 수 있기 때문에, 그런 극단적인 경우에 초점을 맞춰 조정했습니다.
2단계 장화들은 작년 말에 있었던 몇 차례의 밸런스 조정 덕에 전설 아이템과 적당히 경쟁할 수 있는 위치까지 성능이 올라갔습니다. 하지만 장화 중에서도 조금씩 밸런스를 해치는 아이템이 있으므로, 위력이 낮은 아이템은 개선하고 너무 강력한 아이템은 조금 하향하려고 합니다.
그중 첫 번째는 성능이 가장 뒤떨어지는 탱커 장화인 헤르메스의 발걸음입니다. 50골드 감소가 큰 영향을 주지 않는 것처럼 보이시겠지만, 장화는 원래 가격이 저렴하다는 점을 고려하면 이는 전설 아이템 가격을 125골드 낮추는 것과 비슷한 수준일 겁니다.
끝없는 절망은 이번 시즌이 시작되기 전에도 손꼽히게 강력한 탱커 아이템이었지만, 플레이어분들이 관심을 두지 않았습니다. 하지만 누구에게나 유용한 방어력과 마법 저항력 능력치를 모두 주는 탓에 많은 분들이 이를 구매하여 그 탁월한 성능을 깨닫는 중입니다. 원래 체력이 높은 챔피언을 위한 아이템으로 설계된 만큼, 모두가 구매하는 일반적인 탱커 아이템보다는 대량의 추가 체력을 가진 챔피언을 강화하는 아이템이 되도록 조정하고자 합니다.
고뇌: 8~15 (레벨에 따라) (+추가 체력의 3%) ⇒ 추가 체력의 3% (참고: 이는 10~15%의 아이템 피해량 하향입니다.)
체계
아타칸
이번 패치에서는 아타칸의 형태가 결정되는 기준을 조정해 게임이 얼마나 격렬하게 진행되었는지를 더 적절하게 반영하려고 합니다. 여기에는 개인 랭크 게임과 프로 경기에서의 '격렬한 게임'에는 차이가 있다는 점을 고려하는 것 또한 포함됩니다.
게임 초반 공격로 교전: 게임 초반에는 챔피언의 체력이 낮지만, 프로 리그에서는 그 시점에 더 공격적인 교전이 펼쳐집니다. 오가는 피해는 적더라도 전투의 양상 자체는 훨씬 격렬한 셈이죠. 이를 반영해 초반의 플레이어 간 교전에서 발생하는 피해가 격렬함 정도에 주는 영향을 대폭 상향하기로 했습니다.
이제 이른 시점의 교전에서 포인트가 2배로 생성되며, 14분이 경과하면 정상적인 수준으로 내려갑니다.
점차 감소하는 처치당 포인트: 게임이 활기 있고 격렬하게 느껴지려면 처치가 �적당히� 발생하기만 해도 충분합니다. 다시 말해 게임 초반의 처치 몇 번이 후반부의 처치보다 중요하다는 뜻입니다.
이른 시점의 처치가 더 많은 포인트를 생성하고, 그 횟수가 늘 때마다 생성량이 감소하도록 조정됩니다.
포탑 다이브의 경우 정말 긴장감 가득한 상황이기 때문에 다이브를 통해 달성한 처치는 추가 포인트 생성량이 곱연산으로 계산됩니다.
기준치 재조정: 이번 조정으로 포인트의 생성량이 크게 변경되는 만큼, 새로운 예상 수치에 맞춰 탐식 형태와 파멸 형태가 결정되는 기준이 재조정됩니다.
2025 격전 일정
곧 2025 격전이 시작됩니다. 어서 5명의 팀원을 모으고 일정을 비워 두세요. 격전에서 최고의 자리를 노려야 하니까요! 지난 개발 업데이트에서 언급한 것처럼, 올해에는 격전 토너먼트를 12회가 아닌 6회만 치를 예정입니다. 그 대신 모두 무작위 U.R.F. 격전 같은 새로운 토너먼트 형식이나 많은 플레이어분께서 사랑해 주신 무작위 총력전 컵 등의 형식을 시도해 보려고 합니다. 그러니 팀원을 모으세요. 협곡(또는 칼바람 나락)에서 뵙겠습니다!
올해에는 격전 토너먼트의 수가 반으로 줄어든 만큼, 티어별 보상에 필요한 VP의 양을 재조정하고자 합니다. 새로운 VP 요구 조건은 아래에서 확인해 주세요.
무작위 아이콘: 100 VP (전과 동일)
�2025 격전 도전자� 칭호: 200 VP (전과 동일)
도전자 휘장: 1,000 VP ⇒ 500 VP
무작위 소환사 아이콘: 2,000 VP ⇒ 1,000 VP
�2025 격전 정복자� 칭호: 3,000 VP ⇒ 1,500 VP
정복자 휘장: 4,000 VP ⇒ 2,000 VP
무작위 아이콘: 5,000 VP ⇒ 3,000 VP
�2025 격전 챔피언� 칭호: 6,000 VP ⇒ 3,500 VP
챔피언 휘장: 7,000 VP ⇒ 4,000 VP
무작위 총력전
안녕하세요, 무작위 총력전 플레이어 여러분!
비교적 가벼운 이번 25.04 패치에서는 티모가 중점적으로 조정됩니다. 함정 기반 챔피언은 무작위 총력전 특유의 시야 체계 탓에 늘 밸런스를 잡기가 까다로운 존재였죠. 이번에는 티모의 독버섯 설치 횟수를 이전 수준으로 되돌리되, 그 전반적인 영향력은 낮추고자 합니다. 상대하기 너무 까다롭지 않은 수준에서 티모의 매력을 살릴 수 있도록 계속 지켜보겠습니다.
한편, 탱커의 경우 이번 패치로 소환사의 협곡에서 몇몇 탱커 아이템이 하향되었죠. 개별적인 조정 여부는 탱커 챔피언들이 무작위 총력전에서 내는 성적을 확인한 뒤에 결정하도록 하겠습니다. 이것 외에는 다음 패치에 적용될 세트 하향을 준비 중이니 기대해 주셨으면 합니다! 그럼 언제나 그렇듯 즐거운 게임 되세요!