리그 오브 레전드의 새 시즌에 오신 것을 환영합니다! 이번 패치에는 게임 전반에 걸친 대규모 변경 사항이 다수 포함되어 있습니다. 수천 자에 달하는 전체 내용을 읽기 부담스러운 플레이어 여러분을 위해 간략한 개요를 준비했습니다. 먼저, 세부 조정과 신규 요소인 수정 과잉성장의 도입으로 전략적 게임플레이의 중심이 에픽 몬스터 교전에서 포탑 압박으로 이동합니다. 포지션 위력 밸런스가 재조정되며, 포지션마다 새로운 포지션 퀘스트가 추가됩니다. 요정불빛과 함께 플레이어 여러분이 배우고 숙달해야 할 신규 시야 체계가 도입됩니다. 역할군별로 신규 아이템이 추가되어 선택의 폭이 넓어지며, 이제 대부분 챔피언의 기본 치명타 피해량이 200%가 됩니다. 랭크 게임에 자동 선택의 고통을 완화하기 위한 신규 변경 사항이 도입됩니다. 또한 일반 소환사의 협곡과 신속 대전 모두 게임 속도가 약간 빨라집니다. 이러한 변경 사항에 대해 더 자세히 알고 싶다면 여기에서 개발자 블로그를 확인하거나 아래 패치 노트를 계속 읽어주세요!
신규 시즌 변경 사항과 더불어 새로운 데마시아 테마 소환사의 협곡 맵, 무작위 총력전: 아수라장 밸런스 조정, 더 신속한 게임을 위한 신속 대전 개편, 로비 인질 잡기 등 다양한 내용을 준비했습니다!
랭크 등반과 증강 새로고침에 행운이 따르길 바라며, 데마시아에서 뵙겠습니다!
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프레스티지 베일의 여신 모르가나, 페트리사이트 초가스, 페트리사이트 노틸러스, 듀란드의 유산 탈리야가 이번 패치 기간에 출시됩니다.
포지션 퀘스트
올해 소환사의 협곡에는 매우 중요한 신규 요소가 도입됩니다. 바로 포지션 퀘스트입니다. 지난 수년간 정글러와 서포터가 수행해 온 아이템 기반 퀘스트를 기반으로, 나머지 세 포지션에도 공격로 단계를 새롭게 규정하는 퀘스트가 추가되며, 기존 서포터 및 정글 퀘스트 또한 업데이트됩니다.
퀘스트는 대기열에서 선택한 포지션에 따라 자동으로 배정됩니다. 만약 포지션을 변경하고 싶다면 챔피언 선택 중에 변경해야 합니다. 또한, 이제 자신의 공격로 상대와 맞서는 플레이에 보상이 지급됩니다. 이는 게임마다 최소 초반 몇 분 동안 유지됩니다. 이러한 변경 사항은 향후 프로 경기 메타에서 공격로 교체 관련 문제를 조정하고 대처하는 데에도 도움이 됩니다. 즉, 더 이상 '공격로 교체 감지' 팝업을 볼 일은 없을 것입니다.
모든 포지션은 포지션 퀘스트 완료 시 퀘스트 보상을 받습니다. 이 보상은 상단, 중단 및 하단 공격로 플레이어에게 완전히 새로운 이점을 제공합니다. 서포터 및 정글 플레이어의 경우 기존 보상이 업데이트되며, 몇 가지 새로운 보상도 받게 됩니다.
게임 참가
포지션이 배정되는 모든 게임에서 챔피언 선택 시 배정된 포지션에 따라 자동으로 퀘스트가 부여됩니다.
이제 사용자 설정 소환사의 협곡 로비에서 플레이어는 포지션을 선택해야 합니다.
신속 대전 및 게임 모드 로테이션에는 이 요소가 활성화되지 않으며, 이전과 동일한 정글 및 서포터 퀘스트 규칙이 유지됩니다.
퀘스트 완료하기
게임에 들어가면 배정된 공격로에서 플레이하며 퀘스트를 완료하게 됩니다. 포지션마다 적절한 행동(대부분 현재 게임 내에서 수행하는 행동을 기반으로 함)을 통해 포인트를 얻을 수 있으며 이는 아이템 인벤토리 주변 UI에 표시됩니다. 포인트를 충분히 모으면 보상을 받습니다.
서포터 및 정글 플레이어는 이전과 거의 동일한 방식으로 포인트를 얻습니다. 서포터는 세계 지도집 중첩을 쌓고, 정글러는 정글 동료를 성장시키는 방식입니다.
상단, 중단 및 하단 공격로 플레이어의 경우 챔피언 처치 관여, 에픽 몬스터 처치 관여, 미니언 처치, 포탑 방패 및 포탑 파괴 관여를 통해 포인트를 획득하며, 시간에 따라 지속적으로 생성되기도 합니다. 미니언, 포탑 및 포탑 방패 보상은 배정된 공격로에서 두 배로 적용됩니다. 중단 공격로의 경우 챔피언에게 피해를 입혀 진척도를 올릴 수도 있습니다.
포인트 지속 생성은 배정된 공격로 밖에서는 매우 느리지만, 배정된 공격로 및 주변(파괴되지 않은 가장 바깥쪽 포탑 너머)에 머무는 동안에는 전체 퀘스트 진척도에서 상당한 비중을 차지합니다. 상대를 공격로 밖으로 몰아내거나 처치하여 퀘스트 진행을 늦춰보세요!
상단 공격로
지난 수년간 상단 공격로는 적절한 영향력을 부여하기에 매우 까다로운 포지션이었으며, 자주 영향력이 가장 낮은 포지션으로 평가받아 왔습니다. 이번 업데이트에서는 상단 공격로 모두가 순간이동을 사용할 수 있도록 해 영향력을 강화하는 한편, 후반 성장형 포지션으로서의 입지를 확실히 하고자 경험치 획득량과 레벨 제한을 높였습니다.
3레벨 전까지 상단 공격로 이외 지역에서 미니언 처치 시 획득하는 골드 및 경험치가 25% 감소합니다.
퀘스트 진행:
퀘스트를 완료하려면 1,200 포인트가 필요합니다.
미니언 처치당 +1 (상단 공격로일 경우 +2)
에픽 몬스터 처치 관여당 +30
포탑 파괴 관여당 +25 (상단 공격로일 경우 +50)
포탑 방패당 +20 (상단 공격로일 경우 +40)
챔피언 처치 관여당 +15
1:05부터 3초마다 +1 지속 생성, 상단 공격로 및 주변에 있을 경우 5초당 +8로 증가 (참고: 대략적으로 배정된 공격로에서 파괴되지 않은 가장 바깥쪽 포탑 너머를 의미합니다.)
퀘스트 보상:
레벨 제한 20으로 상승
경험치 +600
향후 모든 경험치 획득량 12.5% 증가
상단 공격로 플레이어가 소환사 주문으로 순간이동을 선택하지 않았을 경우, 재사용 대기시간이 7분인 강력 순간이동을 획득합니다.
상단 공격로 플레이어가 소환사 주문으로 순간이동을 선택한 경우, 순간이동 도착 시 30초 동안 최대 체력의 30%에 해당하는 보호막을 얻습니다.
정글
정글 퀘스트 완료 방식은 약간의 수치 조정을 제외하면 거의 동일합니다. 이제 퀘스트를 더 빠르게 완료할 수 있으며, 새끼 바람돌이의 보상이 다른 선택지에 비해 약간 감소합니다. 기존 보상에 더해, 정글러가 게임 후반에도 강력한 위력을 발휘하는 챔피언이 될 수 있도록 퀘스트 완료 후 골드와 경험치 획득량이 증가하며, 정글 내 이동 속도 또한 증가합니다.
퀘스트 전체 완료에 필요한 동료 간식 개수: 40 ⇒ 35
바람돌이 이동 속도 지속시간: 2초 ⇒ 1.5초
강타 피해량: 600/900/1,200 ⇒ 600/1,000/1,400
퀘스트 완료 후 정글러의 정글 또는 강가 이동 속도가 4% 증가합니다. 비전투 시 8% 증가합니다.
퀘스트 완료 후 정글러가 처치한 대형 몬스터 하나당 10골드 및 10의 경험치를 추가로 획득합니다.
중단 공격로
중단 공격로는 다른 요소와 더불어 챔피언에게 피해를 입히는 행동을 통해 고유한 방식으로 포지션 퀘스트를 수행합니다. 보상으로, 중단 공격로 챔피언은 장화가 무료로 업그레이드되며, 주기적으로 강화 귀환을 얻습니다.
장화 업그레이드는 무력행사 체계를 통해 도입된 아이템을 기반으로 하지만, 대대적으로 업데이트되어 이전보다 훨씬 더 강력한 성능을 보여줍니다.
3레벨 전까지 중단 공격로 이외 지역에서 미니언 처치 시 획득하는 골드 및 경험치가 25% 감소합니다.
퀘스트 진행:
퀘스트를 완료하려면 1,350 포인트가 필요합니다.
원거리 챔피언은 챔피언에게 입힌 피해량의 1.5%만큼 퀘스트 진척도를 얻습니다.
근접 챔피언은 챔피언에게 입힌 피해량의 3%만큼 퀘스트 진척도를 얻습니다.
미니언 처치당 +1 (중단 공격로일 경우 +2)
에픽 몬스터 처치 관여당 +30
포탑 파괴 관여당 +25 (중단 공격로일 경우 +50)
포탑 방패당 +20 (중단 공격로일 경우 +40)
챔피언 처치 관여당 +25
1:05부터 3초마다 +1 지속 생성, 중단 공격로 및 주변에 있을 경우 5초당 +8로 증가
퀘스트 보상:
2단계 장화가 종류에 맞는 3단계 장화로 업그레이드됩니다. 퀘스트 완료 시 인벤토리에 2단계 장화가 없다면 구매 시 업그레이드됩니다.
5분마다 강화 귀환을 얻습니다. 정신 집중 시간이 8초에서 4초로 감소합니다.
챔피언 처치 관여 시 강화 귀환 재사용 대기시간이 1분 감소합니다.
핏빛 명석함
명석함의 아이오니아 장화 업그레이드
스킬 가속: 20
이동 속도: 45
아이오니아의 명석함: 소환사 주문 가속이 20 증가합니다.
녹서스의 가속: 아군에게 스킬로 강화 효과 또는 보호막을 적용하거나, 적 챔피언에게 스킬로 피해를 입히거나, 소환사 주문을 사용하면 4초 동안 이동 속도가 10% 증가합니다.
신속행진
신속의 장화 업그레이드
이동 속도: 65
날쌘 발걸음: 둔화 효과가 40% 감소합니다.
녹서스의 열광: 이동 속도의 5%만큼 적응형 능력치가 증가합니다.
주문투척자의 신발
마법사의 신발 업그레이드
마법 관통력: 18
마법 관통력: 8%
이동 속도: 45
건메탈 군화
광전사의 군화 업그레이드
공격 속도: 40%
이동 속도: 45
생명력 흡수: 5%
사슬끈 분쇄자
헤르메스의 발걸음 업그레이드
마법 저항력: 30
이동 속도: 45
녹서스의 끈기 (재사용 대기시간 15초): 챔피언에게 마법 피해를 입은 후 5초 동안 (10~120 [레벨에 따라]+체력의 10%)의 마법 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
무장 진격
판금 장화 업그레이드
방어력: 35
이동 속도: 45
장갑판: 기본 공격으로 받는 피해량이 10% 감소합니다.
녹서스의 인내 (재사용 대기시간 15초): 챔피언에게 물리 피해를 입은 후 5초 동안 (10~120 [레벨에 따라] + 체력의 10%)의 물리 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
하단 공격로
하단 공격로가 골드 수급으로 성장하는 게임 내 주역 포지션이라는 점을 더 확고히 하려 합니다. 하단 공격로는 미니언 처치를 통해 다른 포지션보다 퀘스트 진척도를 더 많이 올릴 수 있으며, 보상으로 즉시 일시금 골드를 받고 게임이 끝날 때까지 골드 획득량이 증가합니다. 또한, 장화가 포지션 퀘스트 슬롯으로 이동합니다. 이를 통해 인벤토리에 하위 아이템을 더 많이 구매하거나, 게임이 길어질 경우 6번째 완성 아이템을 장착할 수 있습니다.
3레벨 전까지 하단 공격로 이외 지역에서 미니언 처치 시 획득하는 골드 및 경험치가 25% 감소합니다.
퀘스트 진행:
퀘스트를 완료하려면 1,350 포인트가 필요합니다.
미니언 처치당 +1.5 (하단 공격로일 경우 +3)
에픽 몬스터 처치 관여당 +30
포탑 파괴 관여당 +25 (하단 공격로일 경우 +50)
포탑 방패당 +20 (하단 공격로일 경우 +40)
챔피언 처치 관여당 +15
1:05부터 3초마다 +1 지속 생성, 하단 공격로 플레이 영역에 있을 경우 5초당 +8로 증가
퀘스트 보상:
+300골드
게임이 끝날 때까지 미니언 처치 시 +2골드
게임이 끝날 때까지 챔피언 처치 관여 시 +50골드
장화가 포지션 퀘스트 슬롯으로 이동, 7번째 아이템 슬롯 개방
서포터
서포터 퀘스트는 이미 큰 성취감을 제공하며 유용합니다. 망가지지 않았다면 고치지 말라는 말도 있지만, 이번 기회를 통해 다른 퀘스트와 마찬가지로 서포터 퀘스트를 하단 공격로에 배정하는 한편, 퀘스트의 편의성을 개선하고자 합니다. 제어 와드를 위해 아이템 슬롯 하나를 포기해야 했던 시대는 끝났습니다. 이제 공격로 챔피언과 정글러는 아이템 6개를 장착한 서포터의 잠재력을 두려워하게 될 겁니다!
3레벨 전까지 하단 공격로 이외 지역에서 미니언 처치와 서포터 퀘스트 아이템으로 획득하는 골드 및 경험치가 25% 감소합니다.
퀘스트 완료 후 아이템 슬롯 대신 포지션 퀘스트 슬롯에 제어 와드를 2개까지 보유할 수 있습니다.
아타칸, 피의 장미, 무력행사, 처치
새 시즌을 맞아 아타칸, 피의 장미 및 무력행사와 작별을 고합니다. 이 세 가지 요소는 2025년 소환사의 협곡을 특별하게 해 주었으나, 아타칸의 이야기는 이제 막을 내렸고, 궁극적으로 이 요소를 장기간 게임 내에 유지해도 되겠다는 확신을 갖기에는 해당 요소가 끼치는 긍정적인 영향이 부족했습니다. 또한 많은 플레이어 여러분이 이 요소를 좋아하지 않는다는 의견을 보내주시기도 했죠. 특히 아타칸은 극도로 목표물 중심적인 게임을 유도해, 소환사의 협곡에서 벌어질 수 있는 다양한 게임 양상을 제한했습니다.
궁극적으로 이 세 가지 요소는 소환사의 협곡을 더욱 복잡하게 만들었고 충분한 가치를 제공하지 못했기 때문에 새로운 기능을 위한 공간 확보 차원에서 삭제되었습니다.
무력행사가 삭제된 만큼, 선취점 달성 및 첫 번째 포탑 파괴 시 다시 추가 골드가 지급됩니다.
또한 반복해서 처치당하는 챔피언의 가치가 낮아지지만, 다시 정상 가치로 회복되는 속도는 더 빨라집니다. 현재 게임의 스노우볼 굴리기 수준에 만족하고 있으며, 이번 시즌에 도입되는 여러 신규 체계로 인해 스노우볼 굴리기가 늘어날 가능성이 큰 만큼, 이러한 상승 효과를 억제하고자 합니다. 아울러 각 팀의 공격로 개입 전략 변화도 기대하고 있습니다. 현재 최적의 선택은 같은 공격로를 반복적으로 공략하는 것으로, 한쪽은 크게 앞서 나가게 되고 위험 부담은 급격히 낮아집니다. 반복 처치의 가치가 낮아진 만큼, 이러한 플레이를 통해 더 많은 골드를 얻으려면 다른 공격로를 노려야 할 것입니다.
무력행사가 게임에서 삭제되었습니다.
선취점 달성 시 처치자에게 +100골드를 지급합니다.
첫 번째 포탑 파괴 시 +300골드를 지급합니다.
아타칸이 게임에서 삭제되었으며 더 이상 생성되지 않습니다.
피의 장미가 게임에서 삭제되었으며 더 이상 생성되지 않습니다.
사망 시 지급하는 1골드당 기본 킬 골드 감소량: 0.2 ⇒ 0.4. 예를 들어, 사망하며 300골드를 지급했다면 기본 킬 골드가 75골드 감소합니다.
획득한 1골드당 기본 킬 골드 재평가: 0.1 ⇒ 0.2. 이 변경 사항은 플러스 현상금 누적에 영향을 끼치지 않습니다.
에픽 목표물 조정
이번 시즌 에픽 몬스터 조정의 목적은 교전 가능성을 높이고, 정글러를 강화해 단독 목표물 처치 능력을 부여하며, 유지력과 조정의 유연성을 확보해 궁극적으로는 일관된 상호작용이 가능하게 하는 데 있습니다.
에픽 몬스터를 사냥할 때 따르는 위험을 포탑 압박 시 발생하는 위험 수준에 가깝게 높이고자 합니다. 이를 위해 에픽 몬스터의 물리 및 마법 피해 저항력을 강화했으며, 결과적으로 처치에 걸리는 시간이 약 10~30% 더 소요될 것입니다. 특히, 게임 후반 원소 드래곤 사냥 속도는 더 늦춰집니다. 드래곤 영혼 소유 여부는 내셔 남작 처치만큼이나 영향력이 크기 때문에, 소요되는 시간 또한 비슷해야 한다고 판단했습니다. 정글 동료나 강타 등 고정 피해 요소는 영향을 받지 않는 만큼, 목표물을 단독 사냥하는 정글러의 부담은 상대적으로 적을 것입니다. 즉, 정글러를 엄호하기 위해 공격로 주도권을 노리는 플레이가 비교적 더 강력해집니다. 또한 이제 대부분의 에픽 몬스터는 사망 시 주변에 있는 것만으로는 보상을 제공하지 않으므로, 공격로 챔피언은 공격로 관리에 더 집중할 수 있습니다.
이러한 저항력 증가와 강타 소폭 상향은 정글 외 포지션 플레이어가 목표물을 빼앗는 상황으로부터 정글러를 보호해 줍니다. 정글러는 이미 목표물과 관련해 큰 압박을 받고 있으며 이는 많은 정글 플레이어를 지치게 합니다. 이에 따라 정글 게임플레이의 이러한 특정 부분을 조금 더 관대하게 조정하고자 합니다.
에픽 몬스터 보상 또한 조정됩니다. 대부분의 에픽 몬스터가 일반 정글 캠프와 비교해 비슷한 수준의 골드 및 2배의 경험치를 제공하도록 설정했으며, 시간을 주로 소모하는 정글 캠프인 만큼 정당한 보상이라고 판단했습니다. 게임을 끝낼 수 있는 목표물인 장로 드래곤과 내셔 남작의 경우, 골드 보상을 대폭 축소하고 이로운 효과의 위력과 경험치에 더 집중하기로 했습니다. 이 에픽 몬스터의 경험치 수치는 여전히 높게 유지되며, 불리한 팀이 역전의 기회를 잡는 중요한 전환점이 되도록 역전 경험치 체계가 재구성됩니다. 이로운 효과의 위력을 유지하는 이유는 이 효과가 매 게임의 양상을 의미 있게 바꾸는 강력하고 제한적인 순간이어야 하기 때문입니다.
과거에는 게임 시간, 레벨 또는 두 가지 요소를 혼합하는 등 에픽 몬스터마다 성장 방식이 제각각이었습니다. 이제 모든 에픽 몬스터의 성장 방식을 챔피언과 유사하게 기본 능력치와 레벨 업으로 재구성했습니다. 각 에픽 몬스터는 일반적인 게임 흐름에 맞춰 최소 레벨을 갖게 되며, 평균을 벗어난 특정 상황에서 너무 쉽게 처치되는 경우를 방지합니다. 또한 모든 에픽 몬스터에게 동일한 기본 방어력 및 마법 저항력 성장치를 부여했습니다. 챔피언 간의 전투 느낌을 대략적으로 반영해 어떤 피해 유형의 챔피언을 상대로도 적절히 성장하도록 했습니다. 이러한 변경 사항은 멀티플레이어 연습 모드 경험을 더 유용하게 하는 데 도움이 됩니다. 게임 시간이 몇 분이든 상관없이 15레벨 내셔 남작 팀 전투가 언제나 동일한 방식으로 작동하기 때문입니다.
원소 드래곤
원소 드래곤의 실질적인 체력이 최대 35% 증가합니다. 드래곤 영혼과 가까운 팀일수록 이 수치는 더 늘어나며, 드래곤의 피해 감소 효과인 드래곤의 복수 체계가 강화되어 게임 극후반 영혼 획득 소요 시간은 기존보다 약 두 배 길어집니다. 드래곤의 복수를 주요 상향 요인으로 선택함으로써 가치가 낮은 원소 드래곤을 노릴 공정한 기회를 불리한 팀에 부여하되, 드래곤 영혼은 치열하게 경쟁해야 하는 대상으로 유지하고자 했습니다. 드래곤의 피해량은 여전히 높지 않으며, 이는 의도된 전투 설계입니다.
대부분의 다른 에픽 몬스터와 달리, 이번 시즌 드래곤의 주변 공유 보상이 증가합니다. 정글러가 팀 전체 목표물을 위해 정글 캠프 한두 개를 포기하는 선택을 했을 때, 이에 걸맞은 충분한 보상을 받았다고 느끼기를 바랍니다. 이를 위해 팀 전체를 대신해 위험을 감수한 상황에 대해 골드와 경험치를 적절히 지급하고자 합니다.
또한 불리한 팀의 레벨이 낮은 챔피언에게 보상을 제공하는 모든 드래곤의 역전 경험치 체계를 단순화하고 상향했습니다.
최소 레벨: 6 (전과 동일)
체력: 5,730~13,790 ⇒ 3,625 + 성장 375 (5,106~10,000)
방어력: 21 ⇒ 34 + 성장 8 (66~170)
마법 저항력: 30 ⇒ 32 + 성장 4 (48~100)
대지의 드래곤은 방어력 및 마법 저항력 +20이 아닌 체력 +15%(4,200 + 성장 430)를 갖습니다.
드래곤의 복수 피해 감소량: 7/14/21% ⇒ 15/30/45%
이제 드래곤의 복수가 챔피언에게 입히는 피해량을 20/40/60% 증가시키지 않습니다.
이제 드래곤의 복수 툴팁에 수치가 정확하게 표시됩니다.
처치 골드: 25 ⇒ 75
주변 공유 경험치: 150~330 (6~15) ⇒ 160~400 (6~18)
이제 역전 경험치가 2차 함수 형태가 아닌 선형적으로 증가합니다. 단, 레벨 격차가 4레벨일 때는 여전히 획득량 최대 2배까지 늘어납니다.
장로 드래곤
장로 드래곤은 이미 레벨에 비례하여 내구력이 증가하는 구조였으나, 해당 기능을 깔끔하게 다듬었습니다. 후술할 내셔 남작과 마찬가지로 전반적인 골드 보상은 감소합니다. 대신 경험치 보상은 온전히 팀 전체가 획득하는 글로벌 경험치로 전환되며, 불리한 팀의 약한 플레이어에게는 몬스터의 역전 경험치가 증폭되어 적용됩니다. 결과적으로 장로 드래곤의 실질적인 체력이 약 20% 증가하지만, 이외에는 이전과 비슷하게 느껴질 것입니다. 최소 레벨 변경 사항은 큰 영향을 주지는 않겠지만, 공식 리그 오브 레전드 위키를 즐겨 보신다면 이제 표기된 최소 수치가 실제 게임의 수치와 더 비슷해졌다는 사실을 알 수 있을 겁니다.
최소 레벨: 10 ⇒ 13
방어력: 120~189 ⇒ 34 + 성장 8 (122~170)
마법 저항력: 70~113 ⇒ 32 + 성장 4 (76~100)
체력: 13,650~17,130 ⇒ 11,500 + 성장 575 (17,796~21,275)
골드: 처치 100 + 글로벌 250 ⇒ 처치 100 + 글로벌 150
총골드: 1,350 ⇒ 850
경험치: 주변 830 + 글로벌 500 ⇒ 주변 0 + 글로벌 650
총경험치: 3,330 ⇒ 3,250
이제 역전 경험치가 2차 함수 형태가 아닌 선형적으로 증가합니다. 단, 레벨 격차가 4레벨일 때는 여전히 획득량 최대 2배까지 늘어납니다.
공허 유충
공허 유충은 일반적으로 개인의 성장에 더 중점을 두고, 처치 관여를 위해 합류한 팀 전체에게 보상을 제공하는 에픽 몬스터였습니다. 이번 시즌은 포탑 압박에 더 큰 비중을 두고 있는 만큼, 현재의 효과만으로도 해당 플레이스타일에 충분한 보상을 제공한다고 판단했습니다. 다만 팀 전체가 공허 유충을 목표로 집결해야 하는 부담은 줄어들기를 바랍니다. 또한 공격로 챔피언이 잠시 합류하여 공허 유충 한 마리만 처치하고 공격로로 복귀하는 플레이를 더 수월하게 만들고자 합니다. 이러한 목표를 달성하기 위해 골드 보상이 처치한 챔피언에게 온전히 집중되도록 하고, 비슷한 정글 캠프의 기획 의도에 맞게 보상 수준을 재조정했습니다. 또한 정글러가 아닌 챔피언의 교전 부담이 완화되도록 해당 정글 캠프의 공격력을 낮췄습니다. 다른 대부분의 에픽 몬스터와 마찬가지로 공허 유충의 내구력이 증가합니다.
참고로, 공허 진드기 변경 사항은 정글 캠프에 있는 진드기에만 적용되며, 공허 유충 처치 보상으로 소환되는 공허 진드기에는 영향을 주지 않습니다.
최소 레벨: 4 ⇒ 7
방어력: 0 ⇒ 34 + 성장 8 (73+)
마법 저항력: 0 ⇒ 32 + 성장 4 (51+)
체력: 2,250~3,750 ⇒ 1,300 + 성장 200 (2,269+)
공격력: 30~45 (게임 시간에 따라) ⇒ 12 + 성장 2 (22+)
이제 공허 유충이 챔피언이 아닌 대상에게 입히는 피해량이 50% 증가합니다. (드래곤, 내셔 남작과 동일)
진드기 공격력: 4.2~6.6 (게임 시간에 따라) ⇒ 1.8 + 성장 0.3 (3+)
진드기 체력: 470~710 (게임 시간에 따라) ⇒ 180 + 성장 30 (325+)
골드: 주변 20 + 글로벌 50 (210골드) ⇒ 주변 30 (90골드)
경험치: 75 + 레벨당 2% / 4 (79.5~84) ⇒ 65 (3마리 195)
경험치 반경: 0 ⇒ 2,000
이제 처치자가 체력을 60 회복하지 않습니다.
협곡의 전령
협곡의 전령은 포탑 철거 능력을 지닌 매우 가치 있는 목표물입니다. 전령의 고유 보상을 소폭 상향하는 한편, 소환된 협곡의 전령 돌진 피해량을 극대화하기 위해 소환을 늦추고 레벨 업을 노리던 비직관적인 최적화 요소를 제거했습니다. 또한 '눈' 체계를 단순한 재사용 대기시간 방식으로 변경하여, 정글러가 혼자서도 더 쉽게 약점을 타격하고 전령을 처치할 수 있도록 했습니다. 보상 또한 목표에 맞게 조정되어 처치 시 근처 챔피언에게 분배되던 주변 공유 골드가 감소하고 대신 처치자에게 적절한 보상이 주어집니다. 다른 에픽 몬스터와 마찬가지로, 전령의 실질적인 체력 또한 증가했습니다.
최소 레벨: 6 ⇒ 9
방어력: 60 ⇒ 34 + 성장 8 (88+)
마법 저항력: 50 ⇒ 32 + 성장 4 (59+)
체력: 10,688~14,250 ⇒ 7,000 + 성장 700 (11,718+)
협곡의 전령 눈 재사용 대기시간: 8초 ⇒ 6초
이제 눈 재사용 대기시간이 적중 시 감소하지 않습니다.
이제 협곡의 전령이 챔피언이 아닌 대상에게 입히는 피해량이 50% 증가합니다. (드래곤, 내셔 남작과 동일)
경험치 획득량: 309~330 ⇒ 240
경험치 반경: 600 ⇒ 2,000
골드: 200~600 (주변 챔피언에 따라): 처치자 100골드
소환된 전령 돌진 피해량: 2,500~3,000 ⇒ 3,000
소환된 전령 체력: 4,770~6,360 ⇒ 2,500 + 성장 270 (4,059+)
소환된 전령 방어력: 60 ⇒ 34 + 성장 8 (88+)
소환된 전령 마법 저항력: 50 ⇒ 32 + 성장 4 (59+)
아타칸
아타칸이 게임에서 삭제되었습니다.
생성됨 ⇒ 이제 생성되지 않음
내셔 남작
내셔 남작이 장로 드래곤과 비슷한 방향으로 조정됩니다. 전체 골드 보상을 낮추고 경험치 보상 영향력을 높여, 극적인 목표물 강탈이 곧바로 팀 전투 역전으로 이어지는 짜릿한 순간을 유도하고자 합니다. 다만 게임을 끝낼 수 있는 수단으로서 이로운 효과의 위력은 그대로 유지됩니다. 또한 내셔 남작이 레이드 보스다운 위용을 뽐낼 수 있도록 다양한 스킬의 위력을 기본 공격보다 강하게 조정했습니다. 방어력 및 마법 저항력 감소 효과 또한 강화되어, 주변의 모든 적을 지속적으로 약화시킵니다. 이제 적 팀이 내셔 남작을 두고 싸움을 걸어올 때 훨씬 치명적인 전투가 벌어집니다. 프로 팀이 20분 목표물 전투에서 허무하게 게임을 내줄 일은 더 이상 없다고 생각하셨나요? 그럴 리가요!
궁극적으로 내셔 남작은 이전보다 더 단단하고 약간 더 위협적인 존재가 됩니다. 게임 시간에 따라 더 명확하게 성장하는 스킬 위력과, 강화된 방어력 및 마법 저항력 감소 효과로 인해 내셔 남작을 사냥 중인 팀은 상대의 견제에 훨씬 더 취약해질 것입니다.
생성 타이머: 25분 ⇒ 20분
최소 레벨: 11
체력: 15,600~19,020 (시간에 따라) ⇒ 16,300 + 성장 170 (17,792~19,190)
방어력: 120 ⇒ 34 + 성장 8 (104~170)
마법 저항력: 70 ⇒ 32 + 성장 4 (67~100)
공격력: 350~520 (20~57분) ⇒ 175 + 성장 20 (351~515)
부식 2차 공격 피해량: 70 + 총공격력의 20% ⇒ 총공격력의 35%
산성 웅덩이 피해량: 200 + 총공격력의 10% ⇒ 총공격력의 100%
영역 중시 내셔 남작 끌어당기기 피해량: 300 ⇒ 총공격력의 100%
천리안 내셔 남작 균열 총피해량: 1,000 ⇒ 총공격력의 140%
산성 공격 피해량: 200 + 총공격력의 50% ⇒ 총공격력의 100%
촉수 띄우기 피해량: 200 + 총공격력의 25% ⇒ 총공격력의 100%
재등장: 매초 주변 모든 적 방어력/마법 저항력 0.5 감소
경험치: 주변 800 + 글로벌 600 ⇒ 글로벌 650
총경험치: 3,800 ⇒ 3,250
골드: 처치 25 + 글로벌 300 ⇒ 처치 100 + 글로벌 150
총골드: 1,525 ⇒ 850
이제 내셔 남작이 드래곤과 마찬가지로 역전 경험치 대상이 됩니다. 불리한 팀의 플레이어는 뒤처진 레벨당 경험치가 25% 증가합니다. (최대 2배)
사망 정보 화면의 내셔 남작 스킬 아이콘 오류가 수정되었습니다.
정글 조정 사항
이로운 효과 정글 캠프
25분 이후 적용되던 붉은 덩굴정령 및 푸른 파수꾼 효과 팀 전체 공유 기능이 삭제됩니다. 그 이유는 다음과 같습니다.
첫째, 이로운 효과가 의미 있는 보상이 되기를 바라기 때문입니다. 효과가 팀 전체에 부여되면 동시에 챔피언 5명이 효과를 얻어 개별 영향력이 미미해지고, 효과를 얻었을 때의 특별함이 줄어듭니다. 또한 별다른 노력 없이 효과를 얻는 경우가 많아 보상의 가치를 체감하기 어려웠습니다. 정글러가 남겨둔 효과를 팀원이 직접 이동해서 획득하는 방식이 더 적합하다고 판단했습니다.
둘째, 너무 많은 효과가 제공되면서 정글 캠프의 영향력이 지나치게 높아졌습니다. 정글 몬스터 사냥보다 적 기지 압박을 강조하는 이번 시즌의 기조를 고려할 때, 팀 전체 효과의 위력을 줄이는 것은 자연스러운 결정이었습니다. 또한 정글러의 경우, 이로 인해 자신과 똑같은 효과를 두른 적을 상대하는 상황이 줄어드는 만큼, 일반적인 전투에서 조금 더 많은 게임 후반 전투 영향력을 발휘할 수 있을 것입니다.
이제 내셔 남작이 생성되어도 붉은 덩굴정령과 푸른 파수꾼이 오염되지 않아 몬스터의 체력이 30% 증가하지 않으며, 처치 시 이로운 효과가 팀 전체에 적용되지 않습니다. 이로운 효과의 두 번째 버전은 여전히 원소의 협곡 지형 변화 이후에 나타납니다.
붉은 덩굴정령 체력 재생: 0.5/1/3% (1/4/6레벨에서) ⇒ 0.5/1/1.5/3% (1/4/6/11레벨에서)
붉은 덩굴정령 근접 챔피언 둔화율: 5/10/15/20% ⇒ 10/15/20%
붉은 덩굴정령 원거리 챔피언 둔화율: 5/7.5/10% (전과 동일)
붉은 덩굴정령 불태우기: 10~75 ⇒ 15~54
이제 불태우기가 대상의 누적 피해량을 표시합니다.
이제 붉은 덩굴정령/푸른 파수꾼 툴팁에 제공하는 위력이 정확하게 표시됩니다.
버그 수정: 이제 정글러가 챔피언 처치를 통해 붉은 덩굴정령/푸른 파수꾼을 획득할 경우 지속시간이 30초 늘어나지 않습니다.
정글 규칙
이번 시즌 정글 변경 사항은 초반 정글 캠프 처치 속도를 늦춰, 공격로 챔피언들이 정글러의 잦은 개입 없이 초반 공격로 단계를 풀어갈 수 있도록 하는 데 중점을 두었습니다. 또한 정글러에게 상당한 피해 감소 효과를 부여해 초반 정글 캠프 처치 시 느낌을 조정했습니다. 숙련도가 낮은 플레이어는 더 수월하게 정글 몬스터를 처치할 수 있습니다. 동시에, 체력 회복량을 조정해 거리 조절에 능숙한 숙련된 플레이어가 캠프 처치 후 체력이 기존과 비슷하도록 보완했습니다.
또한 정글러의 에픽 몬스터 처치 능력이 약간 개선됩니다. 정글 동료가 챔피언의 역할군이나 빌드와 무관하게 에픽 몬스터에게 입히는 피해량이 증가하며, 강타의 위력도 럭스나 징크스의 궁극기 같은 스킬보다 강력해집니다. 추가로 협곡 바위 게의 가치가 높아지고 정글 퀘스트를 더 빠르게 완료함으로 인해 획득한 골드와 경험치가 증가하므로 게임 중후반 정글러의 전반적인 골드 및 경험치 획득량이 소폭 증가합니다.
몬스터 피해 증폭: 25% ⇒ 10%
강타 피해량: 600/900/1,200 ⇒ 600/1,000/1,400
신규: 정글러가 에픽 몬스터를 제외한 몬스터로부터 50%의 피해를 입습니다.
처치 시 최대 체력 회복량: 81 + 13.5/레벨(1~10), 최대 202.5 ⇒ 90 + 20/레벨 (1~9), 최대 250
처치 시 최소 체력 회복량: 36 + 6 (최대 회복량의 44%), 최대 90 ⇒ 0 (최대 회복량의 0%)
신규: 이제 대형 몬스터 처치 시 기력을 15 회복합니다.
정글 동료 초당 체력 회복량: 14~37 (1~10) ⇒ 6~36 (1~18)
정글 동료 초당 피해량: 20~90 ⇒ 20~150
에픽 몬스터 대상 기본 정글 동료 초당 피해량: 15.5 ⇒ 20~150
이제 바위 게가 -1레벨로 생성되지 않으며 골드/경험치 가치가 증가합니다.
첫 번째 진화 요구 처치 수: 20 ⇒ 15
정글 포지션 퀘스트 완료: 40개 ⇒ 35개
요정불빛 및 시야 변경 사항
요정불빛
요정불빛은 시야 체계 개선을 위해 도입되는 신규 맵 기능입니다. 지면 위에 빛나는 버섯의 고리 형태로 표시되며, 일부는 게임 시작부터, 일부는 원소의 협곡으로 지형이 변할 때 생성됩니다. 이 고리 안에 와드를 설치하면 일시적으로 주변 지역의 시야를 밝히며, 적은 탐지 효과를 사용하거나 해당 와드에 직접 신호를 보내지 않는 한 추가 시야가 밝혀졌다는 사실을 알 수 없습니다.
요정불빛은 몇 가지 목표를 염두에 두고 기획되었으며, 이는 다음과 같습니다.
첫째, 주변에 다수의 와드를 설치해 줄 서포터가 없는 상황에서도 후술할 수정초 변경 사항(아래 참조)과 맞물려 와드가 주도적인 플레이(스플릿 푸시 등)에 활용되기를 바랍니다. 원소의 협곡 변화 후 측면 공격로 근처에 강력한 요정불빛 위치가 생성되는 주된 이유가 바로 이 때문입니다. 또한 추가 시야 지역이 플레이 기회를 창출하기에는 충분히 길지만, 시야를 완전히 장악할 정도로 길지는 않은 이유이기도 합니다.
둘째, 시야 싸움 진입 장벽을 낮추면서도 올바른 판단과 전략적 숙련도에 대한 보상을 확실히 하고자 합니다. 특히 공격로 단계 이후 구간에서 더욱 그렇습니다. 이러한 이유로 측면 공격로 근처 섬 형태 수풀 위치는 공격로 단계에서 와드를 설치하기 편하고 직관적인 반면, 맵 중앙으로 갈수록 위치는 드물고 위력도 낮습니다. 또한 식물이나 마법공학 정거장과 달리, 제한된 와드/장신구 자원을 언제 어떻게 사용할지에 대해 여전히 전략적인 판단을 요구합니다. 이는 적에게 대응하는 상황 또한 마찬가지입니다. 비대칭 정보는 전략적 깊이의 핵심이기 때문입니다.
셋째, 시야 체계에 흥미로운 요소를 도입해 과도한 정글 침범 없이 스플릿 푸시를 가능하게 하는 등 바람직하고 새로운 시야 양상을 유도하고자 합니다. 이를 위해 요정불빛 위치마다 생성 위치, 원소의 협곡 지연 시간, 추가 시야 형태/범위, 주변 수정초 위치/생성 빈도 등을 개별적으로 조정할 수 있게 했습니다. 예를 들어, 기지 관문 근처의 요정불빛은 공격적인 플레이에도 유용하지만, 수세에 몰린 팀이 비교적 쉽게 탈환하여 전열을 재정비하는 데 사용할 수 있도록 설계되었습니다.
마지막으로 그동안 시야 체계는 이해하기 어렵고 만족도도 낮았습니다. 시야 체계가 단순히 아이템 또는 UI의 하위 요소가 아닌, 맵에서 생동감 있고 직관적이며 시각적으로도 아름답게 느껴지기를 바랍니다. 이를 위해 자연 마법을 테마로 한 시각 요소와 강렬한 입자 효과를 적용했습니다. 요정불빛이 재밌고 매력적인 상호작용 요소가 되기를 기대합니다.
요정불빛이 시야 싸움에 미치는 영향을 지속적으로 관찰하고, 필요에 따라 규칙과 개별 위치를 조정해 공정성을 유지하도록 하겠습니다.
요정불빛: 요정불빛에 와드(종류 무관)를 설치하면 와드가 요정불빛 슈퍼 와드로 변하며 다음 효과가 적용됩니다.
와드 시야 반경을 +25% 부여합니다.
45초 동안 추가 시야 지역 드러냅니다.
추가 시야 지역 형태는 요정불빛 위치에 따라 결정됩니다.
추가 시야 지역 입자는 아군에게만 보입니다.
추가 시야 지역은 사용한 와드 종류에 따라 달라지지 않습니다. (예: 제어 와드를 사용해도 효과가 향상되지 않습니다.)
지속시간은 와드에 카운트다운 원형 고리로 표시됩니다.
추가 시야 지역은 해당 지역 형태에 수풀이 포함될 경우 수풀 내부를 드러냅니다.
적 팀이 탐지/예언자의 렌즈 효과가 활성화되어 있는 동안 추가 시야 지역 내에 있다면 이를 인지할 수 있습니다.
적 팀이 요정불빛 와드를 직접 신호로 추적한 경우(육감을 통한 추적 포함) 추가 시야 지역 내에 있다면 이를 인지할 수 있습니다.
모든 요정불빛 슈퍼 와드 효과는 와드의 시야가 축소되면 억제되며, 와드가 파괴되면 효과도 사라집니다.
아군이 요정불빛에 이미 와드를 설치한 경우 기존 와드가 파괴되고 새 슈퍼 와드가 설치됩니다.
시야 점수의 경우, 이 와드는 점수에 +25%가 적용됩니다.
시야 점수의 경우, 추가 시야 지역은 위치 보정 규칙을 따르는 추가 와드 1개로 간주되지만, 이외의 보정 규칙(예: 오래된 와드)은 적용되지 않습니다.
요정불빛 위치
기지 관문 주변 1개 (총 4개): 주변 정글 시야 제공
상단 및 하단 공격로 주변 섬 형태 수풀 1개 (총 2개): 강 시야 제공
중단 공격로 주변 강가 벽 수풀 1개 (총 2개): 주변 강 시야 제공 (중단 공격로 수풀과 인접하지만 겹치지 않음)
[원소의 협곡 변화 후] 각 사분면 측면 공격로 1개 (총 4개): 공격로 주변 정글 통로 시야 제공
기타 시야 변경 사항
요정불빛의 목표는 요정불빛 자체와, 이를 보조하는 기타 시야 변경 사항이 함께 작동해 달성됩니다.
먼저, 서포터가 아닌 플레이어도 요정불빛 유무와 상관없이 더 쉽게 시야를 확보하고 플레이를 시도할 수 있도록 투명 와드 장신구의 재사용 대기시간을 상향했습니다. 같은 맥락에서, 적의 시야를 우회하거나 제거하는 플레이가 더 수월해지도록 예언자의 렌즈 장신구 지속시간을 상향했습니다. 이는 감지된 요정불빛 슈퍼 와드를 제거하는 데에도 도움이 될 것입니다.
또한 수정초 위치를 추가하고, 재생성 시간도 단축했습니다. 이를 통해 '플레이 시도를 위한 시야 수단 제공'이라는 요정불빛의 목표를 실현하고 와드 제거 접근성을 높이고자 합니다. (이는 요정불빛으로 인해 증가한 체계적 시야를 상쇄하기 위함입니다.)
해당 지점 주변에 있던 원소의 협곡 수정초 위치는 제거되었으며, 지나치게 가까이에 있던 다른 식물들 역시 위치가 재조정되었습니다.
신규 수정초 위치는 훨씬 짧은 90~120초(무작위)의 재생성 대기시간을 갖습니다.
민병대
민병대 효과를 전반적으로 더 빠르게 재조정해 게임 흐름이 정체되는 구간을 줄이고, 특히 게임 후반에 더 주도적인 플레이가 가능하게 했습니다. 이제 전투 현장, 즉 공격로의 가장 바깥쪽 포탑이나 미니언 무리에 도달할 때까지 민병대 효과가 유지됩니다.
이제 민병대의 지속시간이 사라집니다.
이제 민병대 효과는 만료 지점에 도달하거나, 전투에 돌입하거나, 정글에 진입하면 사라집니다.
민병대 효과는 기본적으로 공격로 내 파괴되지 않은 가장 바깥쪽 포탑 전까지 항상 유지됩니다.
민병대 효과는 기본적으로 기지 내 억제기 위치까지 항상 유지됩니다.
14:00 이후 또는 공격로에서 어느 한 팀의 포탑이 하나 이상 파괴된 이후에는 민병대 효과가 가장 멀리 나아간 아군 미니언의 위치를 추적하여, 미니언 무리에 도달하기 약 2,000유닛 전 지점까지 유지됩니다.
14:00 이전에는 민병대 효과로 이동 속도가 80% 증가하며, 4초에 걸쳐 40%까지 감소합니다.
14:00 이후에는 민병대 효과로 이동 속도가 150% 증가하며, 4초에 걸쳐 65%까지 감소합니다.
신속 대전에서는 민병대 효과로 언제나 이동 속도가 200% 증가하며, 4초에 걸쳐 100%까지 감소합니다.
수정 과잉성장
이번 시즌에는 더 다양한 전략적 플레이를 장려하고자 합니다. 특히, 내셔 남작 효과가 없는 상황에서도 공격로 압박이 유효한 전략이 되도록 하는 데 중점을 두었습니다. 보상 구조 조정(아래 참조) 또한 중요하지만, 실제로 포탑에 의미 있는 피해를 누적할 수 있는 수단이 필요합니다. 포탑의 가치가 높아지더라도, 시간이나 피해량이 부족해 포탑에 피해를 입히기 어려운 상황이 많이 발생하기 때문입니다.
수정 과잉성장은 이러한 피해량 누적 요소로서, 공격로 포탑에 도입되는 신규 체계입니다. 쉽게 말해 '모든 챔피언이 약간의 압박이 가능하도록 철거와 비슷한 도구를 갖고 있다면 어떨까?'라는 발상입니다.
몇 분에 걸쳐 포탑에 자동으로 수정이 자라나 축적됩니다. 챔피언이 이 포탑을 공격하면 과잉성장한 수정이 폭발하고 축적된 양에 비례하여 추가 고정 피해를 입힙니다. 이 피해량은 공격자의 능력치와 무관하며, 발동을 위해 포탑 주변에 오래 머무를 필요도 없습니다.
이러한 변경 사항은 공격로를 주기적으로 압박하는 상황이든, 게임 내내 포탑을 몇 번만 공격하는 상황이든 관계없이 유용하도록 설계되었습니다. 이 체계가 지속적인 스플릿 푸시나 역전 상황에만 쓰이는 것이 아닌, 대부분의 챔피언이 게임마다 적극적으로 활용할 수 있는 요소가 되기를 바랍니다.
이제 대상으로 지정할 수 있는 공격로 포탑이 수정 과잉성장의 대상이 됩니다.
수정 과잉성장은 90초의 준비/대기시간(신속 대전의 경우 30초) 후 생성됩니다. 생성된 상태에서 적 챔피언이 포탑을 공격하면 고정 피해를 입힙니다.
수정 과잉성장은 60초 동안(신속 대전의 경우 30초) 최소 피해 상태를 유지합니다. 이후 240초 동안(신속 대전의 경우 180초) 피해량이 선형적으로 증가하고 이후 최대 피해 상태를 유지합니다.
피해량은 공격 팀의 평균 레벨에 따라 결정됩니다.
1레벨에서, 피해량은 포탑 최대 체력의 2~3.3%입니다. (신속 대전의 경우 2.15~3.76%)
18레벨에서, 피해량은 포탑 최대 체력의 8.8~18.9%입니다. (신속 대전의 경우 13.2~39.6%)
수정 과잉성장 크기에 따라 근접 챔피언에게 적용되는 포탑 피격 판정 범위가 늘어납니다.
포탑에 백도어 방지가 적용되는 동안에는 수정 과잉성장이 발동되지 않습니다.
수정 과잉성장이 활성화되는 90초 시점에 포탑 주변에 적 유닛이 있을 경우 수정 과잉성장은 억제되며 나타나지 않습니다. 적이 사라지면 수정 과잉성장이 적용되며, 원래 적용되었어야 할 상태까지 '빨리감기'하여 도달합니다. 이는 갑작스러운 중단 공격로 압박 상황을 방지하기 위함입니다.
철거
수정 과잉성장이 시각 효과, 복잡성, 게임플레이 측면에서 철거와 거의 비슷한 영역을 차지함에 따라, 철거를 단순화할 필요가 있다고 판단했습니다. 기존에 철거를 애용하던 플레이어 여러분에게 이 룬이 여전히 유용한 선택지가 되기를 바라며, 수정 과잉성장 체계와 함께 어떻게 느껴지는지 면밀히 지켜보고 필요하다면 조정하도록 하겠습니다.
철거 발동: 포탑 근처에서 포탑에 대한 강력한 공격을 충전합니다. ⇒ 포탑을 대상으로 세 번째 기본 공격 시 추가 물리 피해를 입힙니다.
재사용 대기시간: 45초 ⇒ 30초
근접 피해량: 100 + [최대 체력의 35%] ⇒ 85 + [최대 체력의 28%]
원거리 피해량: 100 + [최대 체력의 35%] ⇒ 50 + [최대 체력의 20%]
게임 시작 시간
매 게임 시작 시 대부분 낭비되던 시간을 일부 단축했습니다. 이제 미니언이 출발하기를 기다리는 시간이 줄어, 더 빠르게 전투에 돌입할 수 있습니다. 정글 침범을 즐긴다면 걱정하지 마세요. 민병대 효과가 변경되어 전장으로 나가는 속도가 훨씬 빨라졌기 때문에, 게임 시작 시간이 당겨졌더라도 정글 침범은 여전히 가능합니다.
미니언 생성 시간: 1:05 ⇒ 30초
어스름늑대, 푸른 파수꾼, 붉은 덩굴정령, 칼날부리 정글 캠프: 55초에 생성됨
돌거북, 심술두꺼비 정글 캠프: 1:07에 생성됨
강 바위 게 정글 캠프: 2:55에 생성됨
내셔 남작: 25:00 ⇒ 20:00
위 변경 사항 외 에픽 몬스터 생성 시간은 전과 동일합니다.
일반 골드 시작 시간: 65초
대부분의 기타 게임 체계 시작(예: 세계 지도집 첫 충전) 시간이 35초 빨라집니다.
다시하기 요건: 1:30~3:00 ⇒ 0:55~2:25
조기 항복 (자리 비움 포함) 요건: 3:30 ⇒ 2:55
포탑
이번 패치에는 앞서 소개한 신규 체계인 수정 과잉성장 외에도 포탑 관련 여러 변경 사항이 준비되어 있습니다. 주요 변경 사항은 이제 모든 포탑(넥서스 포탑 제외)에 포탑 방패가 적용된다는 점입니다. 적 기지를 압박할 때 완전히 포탑을 파괴하지 않더라도 부분적인 성공에 보상을 제공하고, 한 번에 포탑을 밀어버리는 것보다 작은 단위의 점진적인 압박을 장려하고자 합니다. 포탑 파괴 시 획득하는 골드 총량은 크게 변하지 않으며, 기존 포탑 파괴 시 주변 공유 골드 총량 대부분이 개별 포탑 방패로 이전되었습니다.
이 체계가 전체 포탑에 게임 내내 적용되는 만큼, 몇 가지 규칙을 단순화하고 포탑 방패의 3D 시각 효과를 삭제했습니다. 대신 체력 바의 분할 눈금을 통해 다음 골드 보상까지 얼마나 남았는지 확인할 수 있습니다. 또한 포탑 방패 규칙을 더 명확하게 인지할 수 있도록 포탑 방패 파괴 시 포탑이 얻는 일시적인 방어력 및 마법 저항력 효과인 '방벽' 시각 효과를 개선했습니다.
전반적인 내구력과 공격력 또한 조정했습니다. 외곽 포탑의 게임 후반 성장을 제한하여, 게임 중반 포탑 공략 위험도는 다소 낮추되, 초반에는 여전히 충분한 안전성을 제공하도록 했습니다. 신규 체계인 수정 과잉성장 추가 피해를 고려하여 포탑의 기본 체력이 전반적으로 소폭 증가했습니다.
기존 포탑 방패가 제공하던 몇 가지 체계는 여전히 긍정적으로 보고 있습니다. 예를 들어, 외곽 포탑이 공격로 단계 초반에는 매우 단단하지만 공격로 단계가 끝나면 약해진다거나, 근접 챔피언이 포탑을 공격할 때 더 큰 위험을 감수한 만큼 보상을 받는 등의 체계는 새로운 환경에서도 그대로 유지됩니다.
방벽 방어력 및 마법 저항력 지속시간: 20초, 포탑 방패 파괴마다 갱신: 20초, 지속시간 중첩됨
방벽 방어력 및 마법 저항력 시각 효과가 업데이트되며 신규 효과가 추가됩니다. 이제 챔피언이 사거리 밖으로 나가더라도 시각 효과가 사라지지 않습니다.
포탑 방패가 미니언 및 원거리 챔피언으로부터 받는 피해가 17% 감소합니다. ⇒ 포탑이 근접 챔피언으로부터 받는 피해가 20% 증가합니다.
포탑 체계에 대해 더 명확하게 설명하도록 모든 포탑 항목의 툴팁이 업데이트되었습니다.
포탑 절대 시야 범위: 1,095 ⇒ 1,100. 정확한 범위를 반영하도록 툴팁이 업데이트되었습니다.
외곽 포탑
외곽 포탑의 주요 변경 사항은 포탑이 실제로 얼마나 단단한지 더 쉽게 파악할 수 있도록 체력 바가 변경되는 것입니다. 포탑 방패가 파괴될 때마다 포탑이 영구적으로 방어력 및 마법 저항력을 얻는 대신, 이제 체력 바의 각 칸 크기가 달라집니다. 이는 수학적으로는 기존과 거의 동일하지만, 시각적으로 포탑의 실제 내구력을 더 쉽게 한눈에 파악할 수 있습니다.
포탑 방패 자체는 영구적인 요소가 되었지만, 게임 시간이 지남에 따라 외곽 포탑의 내구도가 약해지는 흐름은 유지하고자 합니다. 이에 따라 게임 중반부터 포탑의 방어력 및 마법 저항력과 가치가 감소합니다. 초반에 주도권을 잡고 압박하는 플레이어에게 확실한 보상을 제공하면서도, 초반에 압박을 하지 못했던 플레이어에게도 적당한 수준의 골드를 남겨두고자 합니다.
이제 첫 번째 포탑이 파괴될 때 주변에 있는 플레이어들이 300골드를 나누어 획득합니다.
이제 포탑 방패가 14분 이후에 사라지지 않고 영구히 유지됩니다.
방어력 및 마법 저항력: 14분에 방어력 및 마법 저항력 40으로 설정됨 ⇒ 11분부터 분당 15의 방어력/마법 저항력 상실 (최대 -60)
포탑 방패 골드: 포탑 방패가 14분에 사라짐, 추가 골드 보상 없음 ⇒ 11분부터 포탑 방패 가치가 분당 10골드씩 감소 (최대 -40)
포탑 방패 기준값: 20/40/60/80/100% 체력 상실 ⇒ 10/25/45/70/100% 체력 상실
이제 파괴된 포탑 방패당 50의 방어력 및 마법 저항력을 영구히 얻지 않습니다.
게임 내 포탑 방패 모델이 삭제되었습니다. 이제 체력 바 칸으로만 표시됩니다.
기본 방어력/마법 저항력: 15 ⇒ 60
기본 체력: 5,000 ⇒ 9,000
최대 추가 공격력: 16분에 192 ⇒ 14분에 168
주변 공유 골드: 250 ⇒ 0
포탑 방패 골드: 125 ⇒ 120
최대 주변 공유 골드: 875 ⇒ 600
최소 주변 공유 골드: 250 ⇒ 400
내부 및 억제기 포탑
앞서 언급한 대로, 부분적인 공략 성과에 보상을 제공하고자 내부 및 억제기 포탑에도 포탑 방패가 추가됩니다. 이제 미니언 무리를 밀어 넣고 수천 가량의 피해를 입히기만 해도, 위험을 감수하고 압박을 가한 데 보상을 제공합니다. 더 단단해진 에픽 몬스터와 맞물려, 이는 챔피언들이 공격로를 압박하고 적 기지를 파괴하는 데 더 집중하도록 유도할 것입니다. 나머지 수치 변경 사항은 일관성을 위한 조치이며 체력 바를 더 쉽게 파악할 수 있도록 모든 포탑의 방어력과 마법 저항력을 60으로 설정했습니다. 또한 게임 후반에도 포탑 압박이 여전히 유효한 선택지가 되도록, 포탑의 게임 후반 능력치 성장 일부를 제거했습니다.
신규: 10/25/45/70/100% 체력 상실 시 포탑 방패 보상 획득
내부 포탑 주변 공유 골드: 425/675 ⇒ 포탑 방패 5개에 걸쳐 600
내부 포탑 체력: 4,000 ⇒ 5,000
내부 포탑 방어력 및 마법 저항력: 55 ⇒ 60
이제 내부 포탑이 16~30분에 최대 15의 방어력/마법 저항력을 얻지 않습니다.
억제기 포탑 주변 공유 골드: 375 ⇒ 포탑 방패 5개에 걸쳐 600
억제기 포탑 체력 재생 기준값: 체력 33/66% ⇒ 체력 30/75%
억제기 포탑 체력: 3,500 ⇒ 4,750
억제기 포탑 방어력 및 마법 저항력: 70 ⇒ 60
넥서스 포탑
넥서스 포탑은 기지 가장 깊숙한 곳에 있다는 점에서 특별한 사례입니다. 이미 체력 재생 체계에 따라 부분 파괴 보상이 존재하는 만큼, 내구력 측면에서 크게 변경되지는 않습니다. 다만, 재생성된 포탑을 더 약화시켜 완전히 파괴하는 것보다 체력이 낮은 상태로 남겨두는 쪽이 최적의 선택이 되는 상황을 방지했습니다. 포탑 재생성은 방어하는 팀이 언젠가 기지 밖으로 나갈 수 있게 해주는 중요한 요소지만, 포탑을 파괴하는 것이 잘못된 선택이 되는 일은 없어야 합니다.
신규: 10/25/45/70/100% 체력 상실 시 포탑 방패 보상 획득
넥서스 포탑 체력: 3,000 ⇒ 3,500
넥서스 포탑 방어력 및 마법 저항력: 70 ⇒ 60
넥서스 포탑 재생성 시 체력: 100% ⇒ 40%
넥서스 포탑 체력 재생 초당 6: 체력 33/66% ⇒ 체력 40/70%
넥서스 포탑에 재생성을 표시하는 별도 항목이 추가되었습니다.
미니언
성공적인 압박 기회를 더 많이 제공하기 위해, 게임 중반 및 후반 미니언 무리 생성 속도를 높였습니다. 미니언 무리가 더 자주 생성됨에 따라 골드와 경험치 수급량이 증가하는 것을 방지하기 위해, 게임 중반 근접 미니언을 일부 삭제하고 슈퍼 미니언과 공성 미니언의 가치를 전반적으로 하향했습니다. 또한 공성 미니언이 게임 시간이 지날수록 공격력이 증가하도록 소폭 상향했으며, 공성 미니언에만 적용되는 일부 특별 규칙이 있다는 점을 명확하게 표시했습니다.
내부적으로는 일부 경험치 계산 방식을 다듬어 각 미니언이 제공하는 가치를 더 쉽게 파악할 수 있도록 개선했습니다. 게임 초반 구간에는 변화가 없지만, 지난 시즌과 비교했을 때 전반적으로 경험치 획득량은 소폭 증가하고 골드 획득량은 소폭 감소했습니다.
이제 14분부터 미니언 무리가 25초마다 생성됩니다. 이 미니언 무리에 공성 미니언이 생성되면 근접 미니언이 하나 줄어듭니다.
이제 30분부터 미니언 무리가 20초마다 생성됩니다. 이 미니언 무리에 원거리 미니언이 하나 줄어듭니다.
이번 시즌부터 모든 챔피언의 기본 치명타 피해량이 200%로 복구됨에 따라, 일반적인 게임에서 치명타 확률을 25% 이상 확보하는 챔피언의 밸런스가 선제적으로 조정됩니다. 해당 챔피언을 새롭게 개선된 치명타 피해량을 활용하는 기본 공격 중심 성장 구조로 전환하고 스킬 계수 의존도는 낮춰 이 원거리 딜러들이 마법사가 아닌 진정한 기본 공격 핵심 딜러로서 빛나게 만들고자 합니다. 이에 따라 기본 공격이 강력해지는 만큼 형평성을 맞추기 위해, 주로 스킬의 공격력 계수 및/또는 치명타 비례 계수를 하향했습니다.
치명타 피해를 전반적으로 재정비하면서, 모든 스킬이 추가 치명타 피해량에 일정 부분 비례해 강화되도록 변경했습니다. 이것이 치명타의 가치를 가장 일관되게 보존하는 방식이라고 판단했기 때문입니다. 기본 공격과 기능적으로 유사한 스킬은 되도록 높은 치명타 피해량 계수를 유지했고, 마법에 가까운 스킬은 해당 계수를 낮게 설정했습니다.
장화를 구매할 수 없는 카시오페아의 기본 지속 효과 - 독사의 품격은 테마적으로는 매우 잘 어울리지만, 수년에 걸쳐 장화와 연계된 체계(포지션 퀘스트 등)가 추가됨에 따라 혜택이 아닌 불이익으로 느껴지는 상황이 발생하게 되었습니다. 카시오페아 또한 신규 체계를 활용할 기회를 얻는 것이 중요하다고 판단하여, 기본 지속 효과를 새로운 이동 속도 관련 효과로 업데이트했습니다. (수빈 님을 도와드리고 싶은 마음도 있었고요.)
기본 능력치
기본 이동 속도: 328 ⇒ 335
기본 지속 효과 - 독사의 품격
기본 지속 효과 - 독사의 품격 업데이트: 카시오페아의 이동 속도가 4~72(레벨에 따라) 증가하지만 장화 아이템을 구매할 수 없습니다. ⇒ 카시오페아의 모든 이동 속도 추가 효과가 6~40%(레벨에 따라) 증가합니다.
아펠리오스는 상당히 복잡한 챔피언이며 일부 스킬은 기본 공격과 거의 동일하게 작동하도록 설계되었습니다. 이러한 특성을 고려해, 절단검 사용 시 효과를 다른 유사한 스킬과 맞춰 총공격력 기반으로 변경했습니다. 또한 스킬 사용 중 치명타가 적용되는 기본 공격을 발사하는 만큼 성장 효율이 뛰어난 일부 스킬의 추가 공격력 계수를 낮추었습니다.
케이틀린의 헤드샷 피해량 고점은 이미 과도한 수준이며, 이번 패치로 치명타의 가치가 상승하면 더 강력해질 것입니다. 이에 따라 헤드샷 피해량의 고점을 대폭 하향했습니다. 또한 R - 비장의 한 발이 이미 치명타 확률에 비례한다는 점을 고려하여, 이제 무한의 대검 효과가 적용됩니다. 다만 기본 공격이 강력해진 만큼 스킬의 기본 피해량은 하향했습니다.
루시안의 아이템 빌드는 꽤 합리적이며, 스킬 중심의 원거리 딜러로서 제 역할을 다하고 있습니다. 다만 루시안의 스킬 성장을 더 확실하게 다듬고자 합니다. R - 빛의 심판이 치명타 피해량에 따라 더 많은 탄환을 발사하도록 업데이트됩니다. 즉, 치명타가 기본 공격뿐만 아니라 궁극기 위력도 증가시킵니다. 다만 이미 공격력 계수가 매우 높으며, 루시안에게 나보리 명멸검이 잘 어울리기를 바라는 만큼 Q - 꿰뚫는 빛 공격력 계수를 약간 하향했습니다.
유나라는 치명타 빌드와 적중 시 효과 빌드가 모두 가능하지만, 적중 시 효과 빌드를 선택하더라도 대부분 루난의 허리케인을 구매하기 때문에, 어떤 빌드를 선택하든 다음 시즌에는 강해질 수밖에 없습니다. 전체 치명타 피해량 증가의 혜택을 더 직접적으로 받는 빌드인 공격 속도는 낮고 공격력은 높은 치명타 빌드를 집중 겨냥해 하향하고자 합니다.
현재 아크샨의 스킬은 치명타가 서로 다른 세 가지 다른 방식으로 적용되고 있습니다. 이를 더 일관되게 다듬었습니다. 기본 지속 효과 - 비열한 싸움은 기능적으로 온전한 기본 공격에 해당하므로, 이제 100%의 치명타가 적용됩니다. 한편 이를 보완하고자 E - 영웅의 비상과 R - 인과응보의 치명타 계수가 하향됩니다. 이와는 별개로 Q - 복수의 부메랑 마스터 빌드와 E - 영웅의 비상 마스터 빌드가 비슷한 위력을 발휘할 수 있도록, 스킬 레벨 업에 따른 위력 상승폭을 조정했습니다.
기본 지속 효과 - 비열한 싸움
기본 지속 효과 - 비열한 싸움 치명타 피해량: 추가 치명타 피해량의 30% (1.225/1.345x) ⇒ 추가 치명타 피해량의 100%: 2/2.3x
갱플랭크는 (스몰더와 함께) 추가적인 위력 상승이 예상되는 챔피언입니다. 광휘의 검이 다시 정수 약탈자의 하위 아이템으로 변경되기 때문입니다. 치명타 피해량 증가까지 더해 성능이 대폭 향상될 것으로 보이는 만큼, 그동안 누적되었던 고유 치명타 계수를 다수 제거하고, 나아가 E - 화약통을 추가로 하향했습니다.
미스 포츈은 일반적으로 치명타 확률 아이템을 다수 구매하며, 이러한 방향성이 유지되기를 바랍니다. 다만 일방적인 상향이 되어서는 안 되는 만큼, Q - 한 발에 두 놈의 치명타 계수를 하향해 밸런스를 맞추었습니다. R - 쌍권총 난사의 경우 치명타의 영향력이 느껴지도록 치명타 계수를 소폭 상향했습니다. 다만 성장력이 과도해지는 것을 막고자, 기본 피해량을 새롭게 추가하고 공격력 계수는 하향했습니다.
Q - 한 발에 두 놈
사용 시 치명타 피해량: 1.75/2.15x ⇒ 추가 치명타 피해량의 50% (1.5/1.65x)
트린다미어는 이번 패치를 통해 실질적인 게임플레이가 업데이트되며, 일반적으로 높은 치명타 확률을 확보한다는 점을 고려해 일부 요소가 확실하게 하향됩니다. 치명타 피해량이 200%로 증가한 상황에서 트린다미어의 게임 초반 총공세 능력이 지나치게 강해지는 것을 방지하고자 Q - 피의 갈망 초반 추가 공격력과 E - 회전 베기의 초반 성능을 하향했습니다. 다만, 몇 가지 신규 기능이 추가됩니다.
먼저, 이제 남은 체력이 10%일 때 Q - 피의 갈망 최대치에 도달합니다. 즉, 궁극기가 활성화된 동안 추가 공격력을 온전히 얻을 수 있으며, 스킬 레벨을 올리는 것이 더 이상 불이익으로 작용하지 않습니다. 두 번째로 이제 W - 조롱의 외침 사용 시점에 적이 바라보는 방향과 상관없이, 트린다미어로부터 멀어지는 중이라면 둔화 효과가 적용됩니다. 이러한 안정성 증가가 큰 상향이 될 것으로 판단되는 만큼, 선제적으로 둔화율을 하향했습니다. 둔화 지속시간은 줄어들지만, 공격력 감소 효과는 적이 바라보는 방향과 관계없이 여전히 4초 동안 유지됩니다.
킨드레드 E - 차오르는 공포의 체계는 다소 복잡하며, 원래 치명타 아이템을 다수 채용하는 빌드입니다. 이에 따라 E - 차오르는 공포를 더 직관적으로 이해할 수 있도록 업데이트하고 수치를 하향했습니다. 또한 E - 차오르는 공포의 몬스터 대상 피해 상한을 현대화하여, 공격력 아이템을 구매하고 스킬 레벨을 올릴수록 더 높은 피해를 줄 수 있도록 변경했습니다.
E - 차오르는 공포
잃은 체력 비례 치명타: 1.5x/대상 체력이 25~75%(치명타 확률에 따라) 아래일 경우 1.9x ⇒ 항상 추가 치명타 확률 및 치명타 피해량의 50% (최대 1.5/1.65x)
늑대 덮치기 피해량: 1.75x/치명타 적중 시 2.15x ⇒ 항상 추가 치명타 확률 및 치명타 피해량의 50% (최대 1.5/1.65x)
몬스터 대상 최대 피해량: 300 (기본 피해량 및 추가 공격력 계수 포함) ⇒ 체력 비례 부분에만 200 (이는 대부분의 상황에서 상향입니다.)
샤코가 기본 지속 효과 - 암습이나 Q - 속임수로 치명타 적중 시 관련 모든 피해에 온전한 치명타 피해량이 적용되는 만큼 피해량 고점이 극도로 높아질 가능성이 있습니다. 샤코가 상황에 따라 치명타 아이템을 구매한다는 점을 긍정적으로 보며, 이러한 요소들이 증가한 기본 치명타 피해량의 혜택을 최대한 받기를 바랍니다. 또한 치명타 피해량 계수가 더 일관되게 반영되도록 다른 계수를 현대화하고, 치명타 확률 아이템을 전혀 구매하지 않는 빌드의 전체 위력 수준을 최대한 유지하고자 합니다.
치명타 확률은 기본 공격과 E - 심판을 모두 강화해 주기 때문에 가렌에게 상당히 좋은 능력치입니다. 다만 비치명타 가렌 빌드 선택지도 계속 열어두고자 하는 만큼, 전체 치명타 피해량 증가분을 보완하고 추가 치명타 피해량이 적절히 감소되어 적용되도록 계산 방식을 업데이트했습니다.
E - 심판
E - 심판 치명타 계수: 전체 수치의 80% (1.4/1.72x) ⇒ 추가 수치의 30% (1.3/1.39x)
렝가 스킬 작동 방식이 대대적으로 수정됩니다. 주요 목적은 현재의 기능과 체감을 그대로 유지하면서, 버그와 기술적 문제를 해결하는 것입니다. 수정된 버그 목록은 이곳에 나열하기에는 너무 길어 버그 수정 항목에 기재됩니다. 치명타 변경 사항과 더불어, Q - 포악함이 더 직관적으로 작동하도록 변경했습니다. 기반이 되는 기본 공격이 치명타 확률을 갖게 되며, 치명타 적중 시 총공격력에 비례한 추가 피해를 입힙니다. 이로써 강제 치명타 체계를 강화하고자 무한의 대검을 빠르게 올리던 기존의 최적화 빌드가 사라지고, 상대가 란두인의 예언을 구매했을 때 렝가의 피해량이 즉시 30% 감소하던 문제도 해결될 것입니다. 정수 약탈자가 렝가에게 큰 영향을 줄 것으로 예상하는 만큼, 다음 시즌에는 물리 관통력 빌드와 치명타 빌드 간 성능 차이를 주의 깊게 지켜보도록 하겠습니다.
모든 스킬의 작동 방식이 수정되었습니다.
Q - 포악함
이제 Q - 포악함이 식물에 소모됩니다.
이제 Q - 포악함이 항상 치명타로 간주되지는 않습니다.
이제 Q - 포악함이 치명타 확률 및 치명타 피해량에 따라 최대 총공격력의 101.25%에 해당하는 추가 피해를 입히지 않습니다.
이제 Q - 포악함 치명타 적중 시 총공격력의 100/130%에 해당하는 추가 피해를 입힙니다.
상단 공격로 퀘스트를 통해 챔피언 레벨을 최대 20까지 올릴 수 있게 된 만큼, 기본 지속 효과가 단계적으로 성장하는 챔피언들을 대상으로 경우에 따라 추가 성장 구간을 부여하고자 합니다. 잭스는 그중 하나로, 19레벨부터 추가 공격 속도가 약간 증가합니다.
기본 지속 효과 - 가차없는 맹공
이제 19레벨에 중첩당 공격 속도가 추가로 1.5% 증가합니다.
모든 피해 흡혈
모든 피해 흡혈 아이템이 게임에 다시 추가되면서, 이전(24.1)에 업데이트된 모든 피해 흡혈 능력치가 제 역할을 하지 못한다는 사실을 파악했습니다. 이에 따라 모든 피해 흡혈이 온전히 생명력 흡수처럼 작동하도록 업데이트했습니다. 이제 미니언을 상대로도 의도한 성능을 보여줄 것입니다.
모든 피해 흡혈: 이제 100%의 수치가 적용되며, 미니언을 상대로 한 소환수 피해, 지속 피해, 광역 스킬 피해의 경우 33%로 감소합니다.
도란의 검
이제 모든 피해 흡혈이 공격로 단계 아이템인 도란의 검에 충분한 능력치가 된 만큼, 기존의 생명력 흡수 기본 지속 효과를 대체해 추가됩니다. 다재다능 애호가 여러분은 환호하셔도 좋습니다!
삭제: 생명력 흡수 기본 지속 효과
추가: 모든 피해 흡혈 2.5%
신규 아이템
이번 시즌 시작을 맞아, 리그 오브 레전드의 모든 역할군과 하위 역할군 전반의 아이템 빌드를 점검했으며, 역할군마다 1개 이상의 신규 아이템을 추가했습니다. 그동안 아이템 선택지가 부족했던 하위 역할군을 지원하는 데 집중해 모든 하위 역할군에게 만족스러운 아이템 구매 선택지를 충분히 제공하고자 합니다. 또한 과거에 등장했던 일부 아이템이 다시 돌아오며, 다수의 기존 아이템도 변경해 아이템 체계 전반을 새롭게 다듬고 개선했습니다.
황혼과 새벽
대부분의 주문력 전사는 스킬 구성상 기본 공격을 활용하도록 설계되어 있지만, 리치베인이나 내셔의 이빨은 이 하위 역할군이 필요로 하는 방어 능력치를 제공하지 않는 만큼 이러한 플레이 방식을 제대로 지원하는 아이템이 거의 없었습니다. 황혼과 새벽은 적중 시 효과를 두 번 적용하는 광휘의 검 계열 아이템으로서, 주문력 전사가 꿈꾸던 그대로 자신의 스킬을 더 강화하고, 여러 번 적용되는 추가 적중 시 효과로 지속 전투를 이어 가도록 돕습니다.
아이템 조합식: 광휘의 검 + 방출의 마법봉 + 점화석 + 단검 + 300골드
총가격: 3,100골드
주문력: 70
체력: 300
스킬 가속: 20
공격 속도: 25%
주문 검 (재사용 대기시간 1.5초): 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 기본 공격력의 100%+주문력의 10%에 해당하는 추가 마법 피해를 입히고 적중 시 효과를 추가로 1회 적용합니다.
악마사냥꾼의 화살
원거리 딜러가 열정의 검 계열 아이템을 선택할 때, 상황이나 챔피언에 따라 각기 다른 강점을 지닌 선택지를 갖기를 바랍니다. 악마사냥꾼의 화살은 궁극기 사용 직후 폭발적인 순간 위력 제공하는 아이템으로서 이미 이러한 플레이 방식을 갖고 있는 트위치, 제리, 유나라 같은 원거리 딜러에게 특히 매력적인 선택지가 될 것입니다. 이 외의 챔피언도 궁극기 가속을 선호할 경우 또는 단순히 궁극기 사용 직후 즉각적인 전투 위력을 얻기 위해 구매할 수 있습니다.
아이템 조합식: 열정의 검 + 정찰병의 새총 + 850골드
총가격: 2,650골드
공격 속도: 40%
치명타 확률: 25%
이동 속도: 4%
한밤 경계: 궁극기 가속이 30 증가합니다.
폭격 개시 (재사용 대기시간 45초): 궁극기를 사용하고 나면 8초 동안 다음 3회의 기본 공격 시 공격 속도가 50% 증가하고 치명타가 적용되어 일반적인 치명타 피해량의 75%만큼 피해를 입힙니다. 기본 공격에 이미 치명타가 적용된 경우, 일반적인 치명타 피해와 10%의 추가 고정 피해를 입힙니다.
끝없는 갈망
선혈포식자가 삭제되고 월식에서 모든 피해 흡혈이 제거된 이후, 스킬 기반 공격력 전사는 아이템을 통해 유지력을 확보하는 것이 거의 불가능해졌습니다. 끝없는 갈망은 공격력에 따라 크게 성장하며, 높은 공격력에 보상을 제공합니다. 적 팀을 휘저으며 처치 관여를 달성하고 스킬을 지속적으로 사용할 수 있다면 폭발적인 장면을 만들어낼 수 있습니다.
아이템 조합식: 콜필드의 전투 망치 + 곡괭이 + 1,075골드
총가격: 3,000골드
공격력: 60
강인함: 20%
모든 피해 흡혈: 5%
기근: 스킬 가속이 (5 + 추가 공격력의 10%) 증가합니다.
만찬: 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 8초 동안 모든 피해 흡혈을 15% 얻습니다.
요새파괴자
대부분의 공격력 암살자는 많은 킬을 달성하는 데는 능하지만, 게임을 마무리하는 데에는 그다지 뛰어나지 않습니다. 이로 인해 암살자 플레이어는 게임을 끝낼 수단이 없다는 생각에 답답함을 느끼고, 반대로 상대 팀은 살아남을 수 없는 게임에 갇혀 계속해서 처치당하는 부정적인 경험을 하게 됩니다. 요새파괴자는 공격력 암살자를 위한 신규 고급 아이템으로서 공격력 암살자가 게임을 매듭지을 수 있도록 도와줍니다. 물리 관통력을 충분히 갖추고 처치 관여를 기록한다면, 에픽 몬스터와 포탑에 막대한 피해를 입힐 수 있습니다.
아이템 조합식: 야수화 + 톱날 단검 + 863골드
총가격: 3,200골드
공격력: 55
물리 관통력: 22
스킬 가속: 15
성형작약: 챔피언 또는 에픽 몬스터에게 스킬 피해를 입히면 추가로 (30 + 물리 관통력의 150%)의 고정 피해를 입힙니다.
파괴 공작: 피해를 입힌 후 3초 안에 챔피언 처치에 관여하면 90초 동안 파괴 공작을 얻습니다. 파괴 공작을 보유한 상태에서 에픽 몬스터 또는 포탑을 상대로 다음 기본 공격 시 3초 동안 (300 + 물리 관통력의 2,500%)의 고정 피해를 입힙니다.
실체화 장비
오랜만에 새로운 사용 효과 아이템이 추가됩니다. 이 아이템은 마나를 쌓는 빌드를 지원하기 위해 설계되었으며, 마나를 단순한 제약 요소가 아니라 많이 보유할수록 이점이 되는 자원으로 만들고자 합니다. 실체화 장비를 사용하면 짧은 시간 동안 스킬의 마나 소모량이 크게 증가하는 대신, 재사용 대기시간이 감소하고 피해량, 체력 회복량, 보호막 흡수량이 증가합니다. 매우 강력한 폭발적 순간에 맞춰 마나 아이템을 충분히 준비해 두시기 바랍니다.
아이템 조합식: 사라진 양피지 + 방출의 마법봉 + 1,050골드
총가격: 3,100골드
주문력: 90
마나: 300
스킬 가속: 10
[사용 시] 마나 실현 (재사용 대기시간 60초): 8초 동안 마나가 강화됩니다. 강화된 동안 스킬이 마나를 100% 더 소모하지만 스킬 피해량, 체력 회복량, 보호막 흡수량이 (15 + 추가 마나의 0.005%)% 증가하고 기본 스킬 재사용 대기시간이 30% 더 빠르게 흐릅니다.
마법광학 장치 C44
개발 팀은 언제나 첫 번째 아이템 이후 치명타 원거리 딜러의 빌드 선택지가 더 다양해지기를 바랐습니다. 이에 대규모 팀 전투 화력을 원하는 분들을 위한 새로운 선택지로 마법광학 장치 C44를 추가했습니다. 한 번이라도 처치 관여를 달성하면 공격 사거리가 늘어나 추가 킬을 확보하는 데 도움을 주며, 여기에 더해 적과 거리를 얼마나 잘 유지하느냐에 따라 추가 피해를 입힐 수 있습니다.
아이템 조합식: 곡괭이 + 절정의 화살 + 롱소드 + 275골드
총가격: 2,800골드
공격력: 50
치명타 확률: 25%
확대: 기본 공격 시 적과의 거리에 따라 최대 10% 증가한 피해를 입힙니다. (750 거리일 때 최대 피해)
비전 조준: 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 사망하면 6초 동안 추가로 공격 사거리가 100 증가합니다.
밴들파이프
탱커 서포터는 선택할 수 있는 아이템이 많지 않으며, 그나마 존재하는 아이템도 대부분 공격로 지원이나 아군 보호에 치중되어 있었습니다. 이번에는 다른 방향을 시도해, 적에게 군중 제어 효과를 계속 적용하는 한 전투 내내 유지되는 팀 전체 공격 속도 증가 오오라 아이템을 추가했습니다.
아이템 조합식: 점화석 + 천 갑옷 + 마법무효화의 망토 + 500골드
총가격: 2,000골드
체력: 200
방어력: 20
마법 저항력: 20
스킬 가속: 15
팡파르: 적 챔피언을 둔화시키거나 이동 불가 상태로 만들면 8(근접)/4(원거리)초 동안 팡파르가 활성화됩니다. 팡파르는 이동 속도를 20 증가시킵니다. 팡파르가 활성화된 동안 자신을 포함한 주변 아군의 공격 속도가 30%(근접)/20%(원거리) 증가합니다.
원형질 안전벨트
탱커들은 이미 다양한 방식의 내구력을 높일 수단을 갖추고 있습니다. 하지만 원형질 안전벨트는 생명선 효과와 더불어 이동 속도 및 강인함을 부여해 계속 전진할 것인지, 전투에서 빠져나갈 것인지 선택하게 해 줍니다. 충분히 튼튼해 살아남을 수 있다면, 이 아이템이 제공하는 지속 체력 회복 효과를 온전히 누릴 수 있으며, 이 체력 회복 효과는 방어력과 마법 저항력에 비례해 증가하므로 방어력 및 마법 중심 탱커 빌드에 잘 어울립니다.
아이템 조합식: 점화석 + 거인의 허리띠 + 800골드
총가격: 2,500골드
체력: 600
스킬 가속: 15
생명선: 체력이 30% 아래로 떨어질 만큼 피해를 받으면 5초 동안 최대 체력을 200 얻고 지속시간 동안 체력을 (200~400 [레벨에 따라] + 방어력의 250% + 마법 저항력의 250%) 회복합니다. 체력을 회복하는 동안 크기가 15% 커지고 이동 속도가 10% 증가하며 강인함을 25% 얻습니다.
속삭이는 머리띠 / 악곡의 왕관
이번에는 강화형 보조술사를 위한 아이템 한 쌍을 준비했습니다. 새로운 진화형 여신의 눈물 상위 아이템입니다. 일부 강화형 보조술사는 마나를 매우 선호하며, 마나를 위해 마법사 아이템을 선택하는 경우도 있습니다. 이에 따라 강화형 보조술사 아이템 체계에 고정 마나를 제공하면서도 추가 마나 아이템 구매에 따라 강해지는 신규 아이템을 추가해, 원한다면 누구나 체력 회복 중심 마나 축적 빌드를 선택할 수 있도록 했습니다.
속삭이는 머리띠
아이템 조합식: 금지된 우상 + 루비 수정 + 여신의 눈물 + 850골드
총가격: 2,250골드
체력: 200
마나: 300
기본 마나 재생: 75%
체력 회복량 및 보호막 효과: 8%
조화: 체력 회복 및 보호막 효과가 (추가 마나의 0.005%) 증가합니다.
마나순환: 스킬 적중 시 최대 마나를 4 얻습니다. 챔피언 대상으로는 두 배로 적용됩니다. 최대 마나가 360에 도달하면 악곡의 왕관으로 변합니다.
악곡의 왕관
체력: 200
마나: 1,000
기본 마나 재생: 100%
체력 회복량 및 보호막 효과: 8%
조화: 체력 회복 및 보호막 효과가 (추가 마나의 0.005%) 증가합니다.
화음: 지난 3초 동안 체력을 회복시키거나 보호막을 씌운 자신 또는 아군이 챔피언과 전투 중이라면, 매초 체력이 가장 낮은 주변 아군 챔피언의 체력을 (추가 마나의 0.008%) 회복시킵니다.
복귀 아이템
마법공학 총검
마법공학 총검은 삭제된 아이템 중에서도 복귀 요청이 매우 많았던 아이템 중 하나이며, 사용하는 챔피언은 비교적 제한적이지만, 대체 게임 모드에서는 인기가 있는 아이템이기도 합니다. 적절한 조정을 통해 이 아이템이 유발하는 부정적인 게임플레이 요소 일부를 제어할 수 있다고 판단했습니다. 특히 모든 피해 흡혈 수치와 강력한 사용 시 효과 빈도를 조절한 만큼, 이 아이템을 다시 게임에 추가해도 안전할 것입니다.
아이템 조합식: 흡혈의 낫 + 마법공학 교류 발전기 + 증폭의 고서 + 600골드
총가격: 3,000골드
주문력: 80
공격력: 40
모든 피해 흡혈: 10%
[사용 시] 번개 화살 (재사용 대기시간 60초): 대상 적 챔피언에게 충격을 줘 (175~253 [레벨에 따라] + 주문력의 30%)의 마법 피해를 입히고 1.5초 동안 25% 둔화시킵니다.
폭풍갈퀴
폭풍갈퀴는 치명타 기반 챔피언의 아이템 선택지 다양화라는 개발 팀의 목표를 뒷받침하며, 해당 체계에 또 다른 충전 상태 효과 아이템을 추가합니다. 이제 폭풍갈퀴는 아이템 생태계에서 공격력 + 공격 속도 + 치명타 확률을 제공하는 두 번째 선택지가 될 것입니다. 이를 통해 치명타 빌드 경로가 윤 탈 야생화살로만 편중되던 현상을 완화하고자 합니다.
아이템 조합식: B.F. 대검 + 민첩성의 망토 + 정찰병의 새총 + 700골드
총가격: 3,200골드
공격력: 50
공격 속도: 20%
치명타 확률: 25%
충전 상태: 이동하거나 공격하면 충전 상태로 공격할 수 있습니다.
번개: 충전 상태로 공격 시 100의 추가 마법 피해를 입히고 1.5초 동안 이동 속도가 45% 증가합니다.
업데이트된 아이템
끝없는 절망
방어력과 마법 저항력을 모두 제공하는 버전의 끝없는 절망은 원래 체력 중심 빌드의 2번째 또는 3번째 아이템으로 기획되었습니다. 하지만 지나치게 범용성이 뛰어나 첫 번째 아이템으로 무엇을 구매했는지와 무관하게 상단과 정글의 탱커 아이템 선택지를 획일화해 버렸습니다. 다시 방어력만 제공하는 아이템으로 되돌리되, 스킬 가속을 소폭 상향하여 다른 탱커용 방어력 + 체력 아이템과 확실한 차별점을 두었습니다.
아이템 조합식: 군단의 방패 + 거인의 허리띠 + 800골드 ⇒ 쇠사슬 조끼 + 점화석 + 루비 수정 + 800골드
총가격: 2,800골드 (전과 동일)
방어력: 25 ⇒ 50
마법 저항력: 25 ⇒ 0 (삭제)
스킬 가속: 10 ⇒ 15
군단의 방패
끝없는 절망의 조합식에서 빠지게 되면서 군단의 방패는 상위 아이템이 없는 서사급 아이템이 되었고 조합할 만한 아이템도 남지 않게 되었습니다. 이에 따라 해당 아이템이 삭제됩니다.
게임에서 삭제되었습니다.
지평선의 초점
지평선의 초점은 지난 몇 년간 견제형 마법사 아이템, 군중 제어 효과 연계 아이템 그리고 통제형 마법사 아이템 사이에서 정체성이 계속 바뀌어 왔습니다. 이번에는 다시 견제형 마법사 버전으로 되돌아가려 합니다. 이 버전이야말로 해당 하위 역할군의 테마와 재미를 잘 반영하기 때문입니다. 다른 버전은 무난하긴 했지만, 아이템을 사용하던 다른 역할군에게 큰 매력을 주지는 못했습니다.
초강력 사격: 스킬 사용 위치로부터 600유닛 거리 이상에서 스킬로 챔피언에게 피해를 입히면 6초 동안 대상의 위치를 드러냅니다. ⇒ 600 거리 이상에서 스킬로 챔피언에게 피해를 입히면 6초 동안 대상의 위치를 드러냅니다. 초강력 사격으로 위치가 드러난 적에게 10% 증가한 피해를 입힙니다.
집중 (재사용 대기시간 30초): 초강력 사격 발동 시 3초 동안 대상으로부터 1400의 사거리 내에 있는 다른 모든 적 챔피언의 위치를 드러냅니다.
갈라진 하늘
기본 치명타 피해량이 증가함에 따라, 갈라진 하늘도 재조정이 필요해졌습니다. 또한 현재 지나치게 범용적으로 강력한 아이템이라고 판단하여, 전반적인 위력을 소폭 하향하고, 다른 전사 아이템이 더 빛날 수 있도록 아이템의 범용성을 약간 낮추었습니다.
공격력: 40 ⇒ 45
라이트실드 타격 치명타 피해량 감소: 100% ⇒ 80%
라이트실드 타격 재사용 대기시간: 8초 ⇒ 10초
루덴의 동반자
총도 물론 멋지지만, 지팡이도 멋지죠. 아이템의 옛 이름을 되찾아주고자 합니다.
이름: 루덴의 동반자 ⇒ 루덴의 메아리
아이콘: 지팡이로 되돌려짐
헬리아의 메아리
헬리아의 메아리는 원래 강화형 보조술사와 마법사 사이의 간극을 메우는 아이템으로 기획되었습니다. 하지만 결과적으로 강화형 보조술사 쪽에 치우치는 바람에, 의도했던 역할을 하지 못했습니다. 이에 따라 이번에는 마법사 아이템과의 시너지를 강화하고 체력 회복/보호막 및 피해 효과를 모두 계속 사용해야만 효율이 나오던 지나치게 제한적인 구조를 완화하여, 아이템의 접근성을 높였습니다.
점화석 + 밴들유리 거울 + 500골드 (2,200골드)
주문력 35
체력 200
기본 마나 재생 125%
스킬 가속 20
영혼 흡수: 챔피언에게 입힌 감소 전 피해량의 35%만큼 영혼 충전을 얻습니다. 최대 (80~250 [레벨에 따라])회 충전되며, 아군을 상대로 체력을 회복시키거나 보호막을 씌우면 모든 영혼 충전을 소모해 해당 수치의 100%만큼 체력을 회복합니다.
정수 약탈자
광휘의 검 정수 약탈자가 돌아왔습니다! 과거 정수 약탈자를 더 폭넓은 챔피언이 사용할 수 있는 능력치 위주의 아이템으로 만들고자 광휘의 검 효과를 제거한 바 있습니다. 그 결과 몇몇 챔피언이 추가로 사용하긴 했으나, 전반적으로 평면적이고 재미없는 아이템이 되고 말았습니다. 광휘의 검 효과를 되돌리되 일부 항목을 조정해 더 균형 잡힌 광휘의 검 정수 약탈자가 되도록 했습니다.
주문 검 (재사용 대기시간 1.5초): 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 (기본 공격력의 125% + [50 x 치명타 확률])의 추가 물리 피해를 입히고 적중 시 피해량의 50%만큼 마나를 회복합니다.
정수 흡수 기본 지속 효과가 삭제되었습니다.
그림자 검
현재 그림자 검은 서포터에게 맞춰져 있으며, 정상적으로 골드를 수급하는 챔피언에게는 위력이 부족합니다. 그 결과 인기도 없고 만족도도 떨어지는 아이템이 되었으며, 공격력 암살자가 시야 체계와 상호작용하는 데 있어 이점을 제공한다는 본래 목적도 달성하지 못하고 있습니다. 이에 따라 정글과 중단 공격로 공격력 암살자에게도 유용한 아이템이 되도록 업데이트하고, 동시에 파이크 서포터 플레이어가 구매했을 때 느낄 수 있는 매력적인 요소 또한 유지하고자 합니다.
아이템 조합식: 톱날 단검 + 콜필드의 전투 망치 + 450골드 ⇒ 톱날 단검 + 콜필드의 전투 망치 + 750골드
총가격: 2,500골드 ⇒ 2,800골드
공격력: 55 ⇒ 60
스킬 가속: 10 ⇒ 15
물리 관통력: 15 ⇒ 18
밤의 추적자: 1초 동안 적에게 보이지 않으면 챔피언 대상 다음 기본 공격 시 추가로 (50 + 물리 관통력의 150%)의 고정 피해를 입힙니다.
암전 (재사용 대기시간 90초): 주변에 있는 적 투명 와드와 함정을 8초 동안 드러냅니다. 지속시간 동안 와드를 기본 공격하면 3(근접)/2(원거리)의 피해를 입힙니다.
진압이 삭제되었습니다. (암전에 통합되었습니다.)
구원
구원은 최근, 특히 프로 경기에서 서포터 전반에 걸쳐 지나치게 범용적인 아이템이 되었습니다. 아이템이 처음 추가되었을 당시에는 탱커 서포터 아이템이 훨씬 적었고, 강화형 보조술사와 탱커 서포터 모두가 구매하도록 설계되었습니다. 현재 시점에서는 구원이 그 정도의 범용성을 가질 필요가 없다고 판단했습니다. 거의 모든 게임에서 모든 서포터가 첫 번째 아이템으로 구원을 올리는 일이 없도록 강화형 보조술사에게는 더 확실한 효율을 제공하게 하고 탱커 서포터가 구매할 때의 기회비용은 높였습니다.
다른 궁극기 발동 아이템은 모두 궁극기 가속을 제공하고 있으며, 지크의 융합 또한 탱커 서포터 아이템 영역에서 더 강력하고 독특한 선택지가 될 여지가 있다고 판단했습니다. 이에 따라 궁극기 가속을 소폭 추가해 매력을 더했습니다.
신규: 냉기 연소: 궁극기 가속이 15 증가합니다.
여신의 눈물 아이템 (무라마나, 종말의 겨울)
게임이 매우 길어져 아이템 슬롯의 효율을 극대화해야 하는 상황을 위해, 여신의 눈물 아이템을 여러 개 소지할 수 있는 기능을 다시 도입했습니다. 또한, 대천사의 포옹 기본 마나 제공량을 소폭 상향한 결과가 만족스러웠던 만큼, 무라마나와 종말의 겨울에도 이를 동일하게 적용했습니다.
여신의 눈물 (마나순환 아이템)
고유 ⇒ 준고유
이제 어느 시점에서든 인벤토리에 중첩 중인 여신의 눈물 아이템을 1개 보유할 수 있습니다. 여신의 눈물 아이템이 변하면 새 여신의 눈물을 구매하고 다시 중첩을 쌓을 수 있습니다!
무라마나
마나: 860 ⇒ 1,000
종말의 겨울
마나: 860 ⇒ 1,000
필멸자의 운명
원거리 딜러의 치명타 피해량이 연약한 상대에게는 약간 약해지고, 단단한 상대에게는 더 강해지도록 최후의 속삭임 계열 치명타 아이템을 조정했습니다.
원거리 딜러의 치명타 피해량이 연약한 상대에게는 약간 약해지고, 단단한 상대에게는 더 강해지도록 최후의 속삭임 계열 치명타 아이템을 조정했습니다.
아이템 조합식: 최후의 속삭임 + 절정의 화살 + 350골드 ⇒ 최후의 속삭임 + 절정의 화살 + 550골드
가격: 3,100골드 ⇒ 3,300골드
방어구 관통력: 40% ⇒ 35%
신규: 거인 학살자: 대상의 추가 체력에 비례해 챔피언에게 최대 15%의 추가 피해를 입힙니다. 추가 피해량은 추가 체력이 1,500일 때 최대가 됩니다.
윤 탈 야생화살
윤 탈 야생화살은 즉각적인 전투력 손해를 일부 감수하는 대신 강력한 성장성을 지닌 첫 번째 아이템으로 기획되었지만, 현재는 너무 범용적으로 강력한 나머지 치명타 원거리 딜러의 첫 번째 선택지를 독점하고 있습니다. 이에 따라 첫 번째 아이템으로서 윤 탈 야생화살이 지닌 강점인 공격 속도를 부각하되, 위력을 소폭 하향하여 다른 첫 번째 아이템과 비슷한 위력 수준으로 조정하고자 합니다.
2025 랭크 시즌 3가 현지 서버 시각 기준으로 2026년 1월 7일 23:59:59에 종료됩니다. 시즌 종료 후 잠시 동안 랭크 게임(개인/2인 및 자유 랭크)이 비활성화됩니다. 2025 랭크 시즌 3 보상 임무 또한 비슷한 시기에 종료됩니다.
랭크 보상 지급을 준비하는 동안 전 지역에서 서버 이전은 2026년 1월 7일 17:00부터 비활성화됩니다.
2026 랭크 시즌 1은 현지 서버 시각 기준으로 2026년 1월 8일 12:00:00에 시작됩니다. 시즌 시작 시 랭크 게임(개인/2인 및 자유 랭크)이 다시 활성화됩니다. 2026 랭크 시즌 1 보상 임무 또한 비슷한 시기에 시작됩니다.
2026년에 신규 시즌이 시작되면 플레이어의 랭크가 초기화되며, 플레이어는 배치 게임 5회 플레이 후 등반을 시작할 시즌 시작 랭크에 배정됩니다.
2025 랭크 시즌 종료 보상
25.24 패치 업데이트 요약: 시즌 종료 보상에는 승리의 드레이븐 스킨 및 크로마뿐만이 아니라, 2025년에 달성한 최고 랭크를 기념하는 장식 요소도 포함됩니다.
포함되는 추가 장식 요소:
2025년 승리의 스킨 3개와 모두 호환 가능한 승리의 스킨 테두리 (올해 승리의 스킨 3개 모두 보유해야 함)
2025 랭크 감정표현
2025 랭크 아이콘
보상을 받으려면 플레이어의 명예 레벨이 3 이상이어야 합니다.
용맹의 방패
[개발 인사이드] 2026 랭크 게임 개발자 블로그에서 설명했던 대로 2026 시즌 시작과 함께 용맹의 방패가 도입됩니다. 자동 선택된 게임에서 숙련도 점수 C 이상을 달성하면 패배 시 LP가 하락하지 않고 승리 시 LP를 2배로 얻습니다. 자동 선택된 플레이어가 최선을 다하도록 유도하고자, 플레이어의 기여도를 더 정확히 감지하게끔 숙련도 시스템을 내부적으로 업데이트했습니다.
챔피언 선택에서 이탈하더라도 자동 선택 상태가 사라지지 않습니다. 자동 선택된 플레이어어가 챔피언 선택 중 게임에서 이탈할 경우, 플레이어가 자동 선택된 게임을 플레이할 때까지 자동 선택 상태가 유지됩니다.
마스터 이상 플레이어의 경우 랭크 게임 챔피언 선택 중 게임에서 이탈할 경우 더 많은 LP를 잃습니다.
자유 랭크가 개인/2인 랭크를 반영하여, 더 정확하고 합리적인 실력 측정이 이루어지도록 개선했습니다.
개인/2인 랭크 게임 최상위 티어 2인 랭크 제한 업데이트
이제 대부분의 지역(KR, CN 제외)에서 챌린저까지 2인 플레이가 가능하며, 사전 구성 팀의 하한선은 다이아몬드 1입니다. 또한 최상위권 구간의 2인 랭크 게임이 공정하고 치열하게 진행될 수 있도록, 사전 구성 팀에 적용되는 MMR 보정 방식을 개선했습니다.
2인 랭크 조건은 다음과 같습니다.
다이아몬드 1은 다이아몬드 3~다이아몬드 1, 마스터, 그랜드마스터, 챌린저와 2인 플레이가 가능합니다.
그랜드마스터는 다이아몬드 1, 마스터, 그랜드마스터, 챌린저와 2인 플레이가 가능합니다.
챌린저는 다이아몬드 1, 마스터, 그랜드마스터, 챌린저와 2인 플레이가 가능합니다.
마스터는 다이아몬드 1, 마스터, 그랜드마스터, 챌린저와 2인 플레이가 가능합니다.
CN 서버의 경우 2인 랭크는 마스터까지 가능하며, 사전 구성 팀의 하한선은 다이아몬드 1입니다. CN 서버 그랜드마스터, 챌린저는 개인 랭크만 가능합니다.
KR 서버의 경우 마스터, 그랜드마스터, 챌린저는 개인 랭크만 가능합니다.
KR 및 CN 서버는 이전 시즌과 유사하게, 26.1 패치 기간에 최상위권 2인 랭크 MMR 제한(CN: 그랜드마스터 MMR 기준, KR: 마스터 MMR 기준)이 일시적으로 비활성화됩니다. 즉, MMR이 마스터(KR) 또는 그랜드마스터(CN)이더라도, 아직 등반 중이라 실제 랭크에 도달하지 못했다면 여전히 2인 랭크 플레이가 가능합니다. 실제 표기 랭크 기반 제한은 유지됩니다.
신속 대전
신속 대전은 꾸준한 이용자층을 확보했고, 어떤 플레이어를 위한 모드인지, 구체적으로 무엇을 필요로 하는지도 더 명확해졌습니다. 이번 시즌에는 더 짧고 빠른 소환사의 협곡 본연의 재미라는 신속 대전의 장기적인 목표에 한 걸음 다가가고자 과감한 변화를 시도했습니다. 이번 업데이트에서는 기본 규칙을 크게 변경해 게임 시작 속도를 높이고, 전반적으로 더 짧고 전투가 중심인 게임 흐름을 제공하며, 특히 정글에서 비주류 챔피언을 선택하더라도 부담 없이 플레이할 수 있는 환경을 조성하고자 합니다.
이번 패치 소환사의 협곡 변경 사항 대부분이 신속 대전에도 동일하게 적용되지만, 포지션 퀘스트는 제외됩니다. 신속 대전은 공격로 단계가 훨씬 짧은 만큼, 이 구간에 해야 할 일이 지나치게 많아져 이를 소화할 시간이 부족해지는 상황을 피하고자 했습니다.
게임 시작 흐름
신속 대전에는 일반 소환사의 협곡에 도입된 빨라진 게임 시작 흐름이 동일하게 적용됩니다. 또한 모든 챔피언이 3레벨, 1,400골드로 게임을 시작해 훨씬 빠르게 전투에 합류할 수 있습니다.
이를 뒷받침하기 위해 도란 계열 아이템을 수호자 계열 시작 아이템으로 교체했습니다. 이 아이템들은 신속 대전에서 무작위 총력전과 완전히 동일한 능력치와 효과를 제공합니다.
그동안 많은 비주류 정글러가 상대적으로 부실한(일부 챔피언의 경우 불가능에 가까운!) 첫 정글 캠프 처치 능력 때문에 선택지에서 배제되곤 했던 만큼, 특히 비주류 정글러가 이러한 변화의 혜택을 볼 것으로 예상됩니다.
신속 대전에는 일반 소환사의 협곡과 동일한 목표물이 훨씬 짧은 시간 안에 촘촘히 배치되어 있습니다. 이로 인해 전략 요소가 지나치게 밀집되어 플레이어들은 항상 정확한 시간에 정확한 위치에 있어야만 하는 압박을 받게 되었으며, 실제로 포탑을 압박해 게임을 끝낼 여유는 부족해졌습니다.
이러한 환경은 특히 정글러에게 달갑지 않았습니다. 신속 대전이 지향하는 부담 없는 게임과 달리, 정글러는 오히려 일반 게임보다 훨씬 더 큰 압박을 느껴야 했기 때문입니다.
이에 따라 게임을 끝낼 수 있는 위력을 더 쉽게 확보할 수 있도록 드래곤 영혼과 장로 드래곤 생성 규칙을 일부 업데이트하고 남작의 도움 효과를 강화했습니다.
공허 유충이 삭제되었습니다.
협곡의 전령이 삭제되었습니다.
이제 내셔 남작이 12:00에 생성됩니다.
이제 남작의 도움 효과가 사망 이후에도 지속됩니다.
다른 소환사의 협곡 게임과 마찬가지로 아타칸이 삭제되었습니다.
이제 원소 드래곤이 최대 2회 생성됩니다.
이제 드래곤 영혼이 원소 드래곤 두 마리를 모두 처치한 팀에게 부여됩니다.
이제 원소의 협곡 변화가 첫 번째 원소 드래곤 처치 후 발생하며 두 번째 원소 드래곤의 원소와 일치합니다.
이제 장로 드래곤이 15:00에 생성됩니다. 장로 드래곤이 생성될 때 둥지에 원소 드래곤이 있다면, 원소 드래곤이 사라집니다.
원소 드래곤이 처치되지 않았다면, 원소의 협곡 변화가 발생하지 않습니다.
속도 변경 사항
게임 진행 속도를 높이기 위해 내부 체계를 대폭 변경했습니다. 목표는 이전보다 더 박진감 넘치는 교전과 짧은 플레이 시간입니다.
주요 변경 사항으로 골드 및 경험치 획득 속도가 이전보다 빨라지며, 게임 대부분의 구간에서 부활 대기시간이 상당히 단축됩니다. 앞서 언급했듯 신속 대전에는 새 민병대 규칙이 적용되어, 일반 소환사의 협곡보다 훨씬 빠른 이동 속도를 제공합니다. 미니언의 성장 속도가 더 빨라지고 모든 미니언 무리에 공성 미니언이 생성되며 단판 승부가 5분 더 일찍 활성화됩니다.
따라잡기 시작 시간: 4:00 ⇒ 0:30
게임 시간에 따라 골드와 경험치 증가 속도가 더 빨라집니다.
골드 또는 경험치를 획득할 때마다 적용되던 따라잡기 효과가 소폭 감소합니다.
이제 따라잡기가 단일 골드 또는 경험치 획득량의 100%를 초과해 부여하지 않습니다.
일부 골드 획득처에서 게임 시간 경과에 따른 골드 획득량 증가 효과와 따라잡기 효과가 중복으로 계산되던 버그를 수정했습니다.
포탑 방어력 및 마법 저항력 감소 시간: 25:00 ⇒ 20:00
단판 승부로 인한 포탑 철거 시간: 30:00 ⇒ 25:00
레벨에 따른 부활 대기시간: 10~52.5초 ⇒ 10~40초
이제 부활 대기시간이 25:00까지 게임 시간에 따라 늘어나지 않으며 27:30에 최대 +50% 증가합니다.
미니언이 50% 더 빠르게 성장합니다.
공성 미니언 체력 성장: 85 ⇒ 100
미니언 무리 선두가 25초마다 생성됩니다.
이제 세 번째 미니언 무리부터 모든 미니언 무리에 공성 미니언이 포함됩니다.
포탑이 공성 미니언에 감소된 피해를 입힙니다.
미니언이 포탑에 입히는 피해량: 50% ⇒ 60%
미니언 광분
짧아진 부활 대기 시간과 빨라진 전장 복귀 속도로 인해 신속 대전에서의 교전 빈도는 크게 늘어나지만, 이는 동시에 게임 흐름을 고착 상태로 만들 위험도 있습니다. 적이 금방 부활해 전선에 복귀하기 때문에, 상대 팀의 기지를 파괴할 충분한 시간을 확보하기 어렵기 때문입니다.
이를 해결하고자 신속 대전 전용 신규 기능인 미니언 광분을 추가했습니다. 적 챔피언을 처치하면 주변 아군 미니언이 광분 상태가 되어 이동 속도, 공격 속도, 미니언 및 포탑에 입히는 피해량이 대폭 증가합니다. 광분한 미니언은 적 기지를 압박합니다. 즉, 챔피언 처치가 더 직접적으로 포탑 철거로 이어집니다.
챔피언 처치 시 주변에 미니언이 없을 경우, 플레이어는 표식 효과를 얻으며 이후 아군 미니언 무리 주변으로 이동하면 즉시 미니언을 광분 상태로 만들 수 있습니다.
미니언 이동 속도: +125
미니언 공격 속도: +100%
적 미니언 및 포탑 대상 피해량: 게임 시간에 따라 150% � 250% (1:00부터 20:00까지 선형적으로 증가)
이제 에픽 몬스터를 제외한 몬스터 처치 시 주변 아군이 획득 골드의 30%를 받습니다. 처치자는 100%를 받습니다.
아레나
리그 오브 레전드의 새 시즌이 시작되는 만큼, 아레나만 즐거움에서 소외시키고 싶지는 않았습니다. 다수의 신규 아이템 추가, 새로운 명성 단계, 신규 증강 및 몇 가지 소규모 밸런스 변경 사항을 준비했습니다. 올해 하반기에 대규모 아레나 업데이트를 선보이겠다고 약속드린 바 있으며, 그 계획은 여전히 진행 중입니다. 다만, 새 시즌 시작을 기념해 미리 새로운 즐길 거리 몇 가지를 슬쩍 넣어드리고자 합니다.
일반
치명타 피해량
치명타 피해량 증가: 190% > 200%
명성 단계
신규 명성 단계와 더불어 빌드를 한층 더 강화해 줄 신규 증강도 추가됩니다. 아레나 모드를 플레이하며 명성을 쌓고, 새 증강을 잠금 해제해 보세요.
하이브리드 - 100 명성
정의로운 분노 - 1,600 명성
전투 시작 카드 - 3,600명성
대피소 - 6,100 명성
보너스 새로고침 - 9,100 명성
다용도 도구 - 12,600 명성
에너지 충만 - 16,600 명성
전투 시작 카드 - 21,600 명성
군체 의식 - 26,600 명성
머리를 노려라 - 31,600 명성
퀘스트: 대장장이 신의 의식 - 37,600 명성
전투 시작 카드 - 47,600 명성
증강
아레나 모드에 신규 증강 9개가 추가됩니다.
(신규) 하이브리드
스킬 적중 시 다음 기본 공격이 강화됩니다. 기본 공격 적중 시 다음 스킬이 강화됩니다.
(신규) 정의로운 분노
체력 회복/보호막이 해당 라운드 동안 스킬 피해량을 증가시킵니다.
(신규) 대피소
처음으로 사망할 때, 대신 안전한 장소로 이동합니다.
(신규) 다용도 도구
특별한 아이템을 획득합니다. 이 아이템은 라운드마다 선택에 따라 새 아이템으로 변합니다.
(신규) 에너지 충만
훨씬 빠르게 충전 상태가 됩니다. 충전이 발동되면 마법 미사일을 발사합니다.
(신규) 군체 의식
식물을 공격하면 벌을 얻습니다! 적에게 피해를 입히면 벌을 날립니다.
(신규) 머리를 노려라
치명타 확률의 최대치가 감소하지만, 치명타 피해량이 대폭 증가합니다.
(신규) 퀘스트: 대장장이 신의 의식
아이템 모루를 몇 개 구매하면 모든 아이템이 걸작 아이템으로 변합니다.
(신규) 해방
아군 챔피언에게 궁극기를 사용할 수 있습니다. 궁극기 가속이 50 증가합니다.
챔피언
자헨은 출시 이후 줄곧 아레나를 압도해 온 만큼, 개입하여 이를 조정할 필요가 있다고 판단했습니다.
자헨
기본 지속 효과 - 전쟁 단련 공격력 계수: 1.5~2.8 ⇒ 1~2
기본 지속 효과 - 전쟁 단련 체력 회복량: 30~75% ⇒ 30~45%
Q - 다르킨의 글레이브 공격력 계수: 20~60% ⇒ 10~50%
Q - 다르킨의 글레이브 챔피언 대상 체력 회복량: 5%~9% ⇒ 3%~7%
R - 단호한 판결 피해량: 250/400/550 추가 공격력의 200% ⇒ 200/350/500 추가 공격력의 150%
아이템
소환사의 협곡에 추가된 모든 신규 아이템이 아레나에도 도입됩니다. 단, 요새파괴자는 목표물 공략에 특화된 아이템인 만큼 아레나의 특성과는 맞지 않기 때문에 제외됩니다.
버그 수정
불사의 날이 대상으로 지정할 수 없는 상태에서 사용되지 않던 버그를 수정했습니다.
무작위 총력전: 아수라장
챔피언
아이번
입히는 피해량: 95% ⇒ 100%
보호막 흡수량: 80% ⇒ 100%
잔나
입히는 피해량: 95% ⇒ 100%
받는 피해량: 105% ⇒ 100%
체력 회복량: 90% ⇒ 100%
보호막 흡수량: 95% ⇒ 100%
카르마
RQ - 영혼의 불꽃 추가 피해량: 40/90/140/190 ⇒ 40/100/160/220
밀리오
체력 회복량: 95% ⇒ 100%
보호막 흡수량: 90% ⇒ 100%
스킬 가속: -10 ⇒ 0
나미
입히는 피해량: 95% ⇒ 100%
받는 피해량: 105% ⇒ 100%
레나타 글라스크
입히는 피해량: 95% ⇒ 100%
보호막 흡수량: 80% ⇒ 100%
소나
W - 인내의 아리아 체력 회복 계수: 20% ⇒ 30%
W - 인내의 아리아 보호막 계수: 20% ⇒ 25%
Q - 용맹의 찬가 재사용 대기시간: 10초 ⇒ 8초
증강
눈덩이 룰렛
증강 등급: 프리즘 ⇒ 골드
처형 시간
이제 모든 요소의 피해량이 아닌, 증강 소유자의 피해량만 저장합니다.
점멸 난사
이제 180초마다 1회 충전이 아닌, 120초마다 3회 모두 충전됩니다.
퀘스트: 강철 같은 심장
보상 획득 시점의 중첩뿐만 아니라, 이후 획득하는 모든 중첩에도 3배가 적용되도록 보상 작동 방식을 업데이트했습니다.
툴팁에는 원래 이렇게 작동하는 것처럼 설명되어 있었으나 실제로는 그렇지 않았습니다. 강철심장이 제대로 뛸 수 있게 설명과 실제 기능이 일치하도록 수정했습니다.
퀘스트: 우르프의 챔피언
황금 뒤집개 능력치:
공격력: 60 ⇒ 90
주문력: 80 ⇒ 110
이동 속도: 5% ⇒ 10%
불사르기 사거리: 300 ⇒ 400
버그 수정
궁극의 각성 효과 바에 스킬 가속이 잘못 표시되던 버그를 수정했습니다.
궁극의 각성 재사용 대기시간 추적기가 추가됩니다.
처형자가 렝가의 기본 스킬에 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.
궤도형 레이저의 지면 피해가 미니언을 대상으로 잘못된 피해를 입히던 버그를 수정했습니다.
궤도형 레이저 피해량에 미니언 대상 피해량이 포함되던 버그를 수정했습니다.
동료와 함께 골드 강탈 선택 시 해당 증강이 작동하지 않던 버그를 수정했습니다.
떠오르는 데마시아
떠오르는 데마시아는 시즌 1 전체 기간에 플레이할 수 있는 신규 메타게임입니다.
플레이어는 럭스가 되어, 고모인 티아나에게 군사 전략에 대해 배우게 됩니다. 이야기는 역사 수업으로부터 시작하며, 고대 페트리사이트 숲속 첫 번째 데마시아 정착지인 제피라 건국에 대해 다룹니다.
떠오르는 데마시아에서 플레이어 여러분은 왕국을 확장하고, 자원을 생산하고, 군대를 훈련하고, 군대 및 마을을 위한 강력한 업그레이드를 연구하고, 몇몇 리그 오브 레전드 챔피언과 함께 신생 국가를 지켜내야 합니다.
게임은 시즌 1 기간에 여러 차례 업데이트될 예정이며, 신규 업그레이드 단계, 연구 항목, 이야기, 유닛, 챔피언, 위협 및 이벤트를 경험할 수 있습니다.
왕국을 건설하려면 은방패가 필요하며, 주로 리그 오브 레전드와 전략적 팀 전투를 플레이해 획득할 수 있습니다.
일일 및 주간 임무를 통해 대량의 은방패가 제공됩니다. 리그 오브 레전드 또는 전략적 팀 전투를 플레이하고 임무를 완료하면 전체 게임을 완료하는 데 충분한 은방패를 획득할 수 있습니다.
배틀패스를 구매하면 즉시 은방패 보상이 지급되며 반복 임무 보상 또한 증가합니다.
시즌 1 기간에 출시된 스킨을 장착하고 게임을 플레이하면 일회성 추가 은방패 보상이 지급됩니다.
다른 플레이어를 조종하려는 시도, 게임 이탈 제재를 다른 플레이어에게 떠넘기려는 압박 또는 디스코 누누와 같은 의도적인 게임 포기 행위는 리그 오브 레전드가 지향하는 바가 아닙니다. 이번 패치부터 인질 잡기로 챔피언 선택 단계에서 신고가 접수될 경우, 탐지 시스템이 이를 분석하여 챔피언 선택을 종료하는 기능이 도입됩니다. 도입 즉시 시스템이 완벽하지 않을 수 있으며 모든 사례를 잡아내지 못할 수 있습니다. 올 한 해 동안 계속해서 탐지 기능을 강화해 나갈 예정이니, 시스템 발전을 위해 적극적인 신고를 부탁드립니다. 참고로, 단순히 비주류 챔피언을 선택하거나 팀원과 전략적 견해 차이를 보이는 것은 인질 잡기로 간주되지 않습니다.
챔피언 선택 단계에서 플레이어가 신고되고, 게임 이탈 유도 또는 기타 이유로 로비 인질 잡기를 벌이는 것으로 판단되면 해당 챔피언 선택이 종료됩니다. 이 기능은 챔피언 선택 단계에서 신고 없이는 절대 발동하지 않으므로, 인질 잡기를 벌이는 플레이어가 있다면 꼭 신고해 주시기 바랍니다.
인질 잡기 탐지로 인해 챔피언 선택이 종료되면, 가해자는 즉시 대기열에 다시 입장할 수 없는 제재를 받게 되며, 나머지 플레이어는 현재 누군가가 게임에서 이탈했을 때와 비슷한 방식으로 다시 대전 검색에 들어갑니다.
반복적인 게임플레이 방해 행위에 대한 제재가 강화되었습니다.
의도적인 게임 내 미참여 행위에 대한 탐지 기능이 개선되었습니다.
부적절한 Riot ID로 계정 이용 제한을 받으면 이용 제한이 끝날 때까지 Riot ID를 변경할 수 없습니다.
공격로 기반 자동 선택 대전 검색
지난 개발 업데이트에서 자동 선택된 플레이어가 있는 게임의 공정성을 높이기 위해, 자동 선택 포지션을 맞추는 대전 검색 시스템을 작업 중이라고 말씀드린 바 있습니다. 이는 아군 정글러가 자동 선택된 플레이어라면 상대 팀 정글러 역시 자동 선택된 플레이어를 배정해 게임의 경쟁성을 유지하는 방식입니다.
현재 해당 기능은 계속 작업 중이지만, 애초에 계획했던 1월 내 도입은 어려울 것으로 보입니다. 이 시스템을 제대로 구축할 수 있도록 도입 시기를 2월로 연기했습니다. 정확한 시스템을 만들기 위해 시간을 들이고 있는 만큼, 플레이어 여러분의 양해와 인내를 부탁드립니다.
라이엇 게임즈 커뮤니티 서약
2026년 첫 번째 패치와 함께 새 시즌을 맞아 리그 오브 레전드를 처음 실행하면 라이엇 게임즈의 모든 게임에 적용되는 새 커뮤니티 서약을 확인할 수 있습니다. 내용은 간결하고 명확하며, 모든 플레이어에게 다음 네 가지 약속을 요청합니다.
이기기 위한 플레이. 공정한 플레이. 존중하는 플레이. 서약을 준수하는 플레이.
커뮤니티 서약은 기존의 행동 수칙을 발전시킨 것으로, 게임을 플레이하는 모든 플레이어 여러분에게 기대하는 행동 기준을 담고 있습니다. 또한 이전 행동 수칙과는 달리, 매년 서약에 동의해 주실 것을 요청할 예정입니다.
이러한 기대 행동 기준을 게임 내에서 더 잘 반영하기 위해, 플레이어 신고 창의 신고 유형 및 설명을 핵심 플레이어 원칙에 맞게 업데이트했습니다.
격전 - 소환사의 협곡 데마시아 컵
이번 패치 기간에 소환사의 협곡에서 데마시아 컵이 진행됩니다! 5인 파티를 만들고 함께 참여해 보세요!
등록 시작: 1월 12일 11:00 (현지 시각 기준)
토너먼트 일정: 1월 17일, 18일 (현지 시각 기준 16:00~19:00, 지역별 상이)
궁금하신 점이 있거나 2026년 전체 격전 일정을 알고 싶다면 격전 FAQ 문서를 확인해 주세요.
버그 수정 및 편의성 개선
전장의 안개 속에서 피즈의 W - 심해석 삼지창 기본 공격 음향 효과를 들을 수 있던 버그를 수정했습니다.
무작위 총력전에서 수호자 계열 아이템의 고유 툴팁 태그가 보이지 않던 버그를 수정했습니다.