새해 첫 패치이자 2015 시즌의 첫 공식 패치 내용을 살펴보는 시간입니다. 이번 패치로 프리시즌이 마무리되고 정규 시즌이 시작되지만, 지금까지 저희가 하던 일이 달라지는 것은 아닙니다. 사실 프리시즌에는 특정 아이템, 챔피언, 전략이 먼 옛날의 칠흑의 양날 도끼처럼 예상치 못한 방식으로 게임을 온통 지배해버리는 일이 없도록 하는 데 주력했습니다. 그런 의미에선 프리시즌 변경사항이 상당히 안정적으로 적용된 것 같아 마음이 놓이네요. 이제 새 시즌이 시작되는 시기를 맞아 기지 관문과 즈롯 차원문 등의 추가 사항이 적용됩니다. 또한, 이번 시즌부터 패치 노트를 비롯한 개발자 공지에서, 명료하고 간결한 내용 전달을 위해 필요할 경우 한국의 소환사 여러분이 일상적으로 활용하는 용어(예: '카운터 정글링')를 공식 용어 대신 활용하도록 했습니다. 신규 플레이어 등 해당 용어가 낯선 분들을 위한 해설도 추가됩니다.
그럼 5.1 패치 내용을 간략히 정리해 드리겠습니다. 2015 시즌 랭크 게임이 시작되는 이번 패치의 주제는 정글 다양성과 프리시즌 변경 사항 추가 조정입니다. 정글 다양성을 위해 현재 고전하고 있는 몇몇 정글 사냥꾼들을 상향했습니다. 정글 사냥꾼을 따로 뽑아내서 강조하진 않았지만 (가나다순이라 섞여 있습니다) 어느 정도 도움이 되리라 생각합니다. 엘리스, 이블린, 헤카림, 노틸러스가 조금씩 변경되고, 강타를 두 번씩 충전해서 시전할 수 있으며 골드 획득량이 늘어나죠.
한편으론 2015 프리시즌 변경 사항에 대한 추가 조치도 적용되는데요, 내셔 남작의 위력이 상당히 변경되며, 기지에 관문이 추가되고 즈롯 차원문 아이템도 새롭게 등장합니다. 수비하는 팀에게 도움을 주기 위해 장신구도 조금씩 변경되죠. 이런 작은 변경이 계속해서 리그 오브 레전드의 전략적 다양성을 높여가는 데 도움이 되기를 바라고 있습니다. 앞으로도 더욱 개선할 수 있는 부분은 없는지 면밀히 살펴보겠습니다.
그럼, 2015 시즌 첫 패치 노트를 살펴보겠습니다. 챌린저 티어를 목표로 이번 시즌도 다 같이 힘내 보아요. (꿈은 클수록 좋다잖아요^^) 올해도 잘 부탁드립니다!
먼저 알려드릴 사항이 있습니다. 첫째, 이 변경 사항은 바로 적용되지 않습니다. 각 챔피언에 어떤 영향이 미칠지를 제대로 테스트할 시간이 필요하여, 약 일 주일 후에 정식 서비스에 적용될 예정인 점 양해 부탁드립니다. 또한, 이번 변경 사항을 분리해서 적용함으로써 예전에 원뿔형 스킬에 생겼던 것과 같이 예기치 않은 문제가 발생할 경우 해당 부분만 적용을 취소하여 영향을 최소화할 수 있습니다.
둘째, 그럼 대체 무엇이 변경될까요? 기본적으로 군중 제어기가 같은 대상에게 겹쳐서 적용될 경우, 각각의 군중 제어기가 별도의 타이머로 적용 시간을 재기 시작합니다. 리그 오브 레전드의 기존 게임 코드로는, 한쪽 군중 제어 효과 타이머가 끝나면 다음 효과가 적용되기 직전 아주 짧은 한 순간 동안 대상이 주문이나 스킬을 사용하거나 기본 공격을 가할 수 있었습니다. 다시 말하면 군중 제어기를 완벽하게 연계했는데도 적이 기절한 채로 점멸을 사용해 빠져나가는 경우가 간혹 있었다는 거죠.
이번 변경으로 군중 제어기를 연계하는 데 생기는 문제가 대부분 해결될 것으로 전망되지만, 매우 드물게 두 번째 효과가 적용되는 순간 대상이 기본 공격을 한 차례 할 수 있게 되는 사례가 보고되어 있습니다. 다만, 이는 재현하기 극히 어려운 사례입니다. 이런 예외적인 사례도 최대한 빨리 (5.2 또는 5.3 패치에서) 수정할 예정이지만, 적어도 이제 완벽한 군중 제어기 연계에 걸린 적이 점멸을 사용할 수 있게 되는 사례는 없을 것으로 보입니다. 변경이 적용되고 나면 상황을 면밀히 살피도록 하겠습니다.
안전하게 확실하게: 간혹 여러 가지 군중 제어기에 걸린 챔피언이 군중 제어 효과가 넘어가는 순간 점멸 주문이나 존야의 모래시계 등을 사용할 수 있었던 오래된 버그를 수정했습니다. 정식 서비스에는 추후 이번 패치 적용 기간 중 적용될 예정입니다.
5.1 패치에선 새 시즌 개막을 맞아 지금까지 고전해온 정글 챔피언들이 조금씩 상향됩니다. 첫 순서로 심해의 타이탄 노틸러스를 만나보시죠. 4.21에서 변경된 세주아니와 마찬가지로 노틸러스의 게임 초반 약점은 감수할 수 있는 수준으로 보이며, 이 부분에서 변경 예정은 없습니다. 대신 중반 이후가 크게 상향되는데, 타이탄의 분노 보호막 생성량에 추가 체력이 아니라 최대 체력 계수가 적용되므로 체력 아이템 두 개를 갖추는 타이밍부터 이전보다 훨씬 강력한 모습을 보여줄 수 있을 것입니다.
W - 타이탄의 분노
보호막 기본 피해 흡수량: 100/150/200/250/300⇒ 65/70/75/80/85
보호막 추가 피해 흡수량: 추가 체력의 15%⇒ 최대 체력의 7/9.5/12/14.5/17%
분노 감소 속도가 두 배로 늘어나지만, Q, W, E 스킬로 챔피언을 공격하면 기존보다 더 많은 분노를 획득합니다. 양떼 도륙은 이제 입힌 피해량이 아니라 스킬로 타격한 챔피언의 수에 비례하여 체력을 회복합니다.
한때 상단 공격로의 폭군이었던 악어 대왕 레넥톤은, 겹겹이 두른 방어 아이템으로 그의 공격을 버텨낸 탱커들에게 결국 밀려나 버렸습니다. 레넥톤을 예전 같은 독재자로 만들지 않으면서 문제를 해결하기 위해 분노 자원과 양떼 도륙 스킬에 초점을 맞춰 보았습니다.
분노 시스템은 레넥톤이 싸움이 지속됨에 따라 뚜렷하게 강해지도록 하기 위한 것이었지만, 현재 상태로는 좀 밋밋한 감이 있습니다. 이전엔 미니언을 공격해 쌓은 분노를 이용해 딜교환을 간편하게 이겨버리곤 했죠. 5.1 패치로 레넥톤이 챔피언과 싸울 때 분노를 더욱 빠르게 획득할 수 있으며 무자비한 포식자와 토막내기 스킬로 추가 분노를 획득할 수 있습니다. 하지만 생각 없이 미니언을 잡아먹는 플레이로 얻을 수 있는 분노는 크게 줄어듭니다. 이로써 1:1 맞대결에서 (1:2나 1:3에서도 강력하면 곤란하겠지만요) 레넥톤이 이전처럼 강력한 모습을 보일 수 있을 것이지만 공격로에서 지고 있을 때는 기존처럼 자주 분노를 충전해서 딜교환을 하기가 쉽지 않을 것입니다.
마지막으로 양떼 도륙 스킬이 변경되어 입힌 피해량이 아니라 스킬로 타격한 챔피언의 수에 비례하여 체력을 회복하게 되는데요. 이로써 적 팀이 방어력을 높이는 게임 후반에 양떼 도륙을 유용하게 활용할 수 있을 것입니다. 팀 전투에서 레넥톤의 생존력이 비약적으로 향상되기 때문이죠.
수치 변경 사항이 많지만 요약하면 이렇습니다. 챔피언을 공격할 때의 분노 획득량과 회복량이 늘어나지만, 미니언을 공격하면 얻을 수 있는 분노는 줄어듭니다. 악어 대왕이 돌아왔습니다. 분노의 지배가 시작됩니다.
기본 지속 효과 - 분노의 지배
분노 감소 속도: 초당 분노 2 감소⇒ 초당 분노 4 감소
Q - 양떼 도륙
미니언 공격 시 회복량: 입힌 피해의 5%⇒ 3/4.5/6/7.5/9 (+0.04 추가 공격력)
미니언 공격 시 회복량 (강화): 입힌 피해의 10%⇒ 9/13.5/18/22.5/27 (+0.08 추가 공격력)
챔피언 공격 시 회복량: 입힌 피해의 20%⇒ 9/13.5/18/22.5/27 (+0.12 추가 공격력)
챔피언 공격 시 회복량: 입힌 피해의 40%⇒ 27/40.5/54/67.5/81 (+0.24 추가 공격력)
렉사이는 전략적 기동성이라는 장점을 최대한 활용하기 위해 높은 숙련도가 필요한 독특한 챔피언입니다. 하지만 현재는 맞대결 능력이 너무 뛰어나 이러한 개성이 좀 묻히고 있죠. 물론 싸움에서 어느 정도 제 몫은 해줄 수 있어야 하겠지만 혼자서 4명 상대로 뛰어들어 싸우다 유유히 살아나오는 모습은 바람직하다고 볼 수 없겠습니다. (고통 받은 원거리 딜러 여러분 죄송합니다.)
레오나나 블리츠크랭크 등 소나의 카운터 픽이 될 수 있는 챔피언이 없는 것은 아니지만, 그런 챔피언을 선택하지 않았을 경우 소나의 공격 패턴에 대응할 수 있는 방법이 마땅치 않아 공격로 전투가 상당히 어려워지곤 했습니다. 상대 입장에서 반격의 기회를 좀 더 잡을 수 있도록, 소나의 견제 능력이 하향됩니다. 소나의 하프가 이전처럼 무시무시하지 않게 되겠죠.
2015 시즌을 준비하는 '위기의 정글 챔피언' 클리닉! 이번 순서는 스카너입니다. 이블린과 헤카림과 비슷한 이유로 Q 스킬 소모값이 줄어듭니다. 도마뱀 장로의 영혼이 사라져 모자라게 된 지속력을 보충하기 위한 것입니다. 균열 스킬의 재사용 대기시간도 감소되어 게임 후반 팀 전투에서도 존재감을 잃지 않을 수 있을 것입니다.
암살자가 득세하는 요즘 추세에서 단일 대상에게 강력한 순간 공격력을 보이는 신드라의 강점은 충분히 매력적입니다. 각개격파를 노리는 팀 조합에서 훌륭하게 활약할 수 있으면서도, 카운터 픽이 될 만한 챔피언들을 상대로도 게임 초반 공격로 주도권을 가져갈 수 있는 신드라는 밸런스상 약간 바람직하지 못할 정도로 다재 다능한 챔피언이었습니다. 이제 어둠의 구체가 저레벨 구간에서 하향되고, 적군 와해 스킬의 기절 효과가 시각 효과와 좀 더 일치하게 되어 공격로에서 신드라를 상대하기가 전처럼 고통스럽진 않을 것입니다. 그러면서도 신드라의 잠재력도 크게 줄어들지 않을 것입니다.
Q - 어둠 구체
기본 마법 피해량: 70/110/150/190/230⇒ 50/95/140/185/230
E - 적군 와해
하지만 구체를 피해버리면 어떨까?: 적군 와해 스킬로 밀려나는 구체의 충돌 판정이 좀 더 '엄격하게' 적용됩니다.
또! 아지르 버그 수정이네요. 이번 문제는 아지르가 최대 사거리에서 병사에게 공격을 명령하고 사거리 밖으로 나갔다 다시 돌아와서 또 공격을 명령할 때 발생합니다. 이때 아지르가 공격할 수 없는 병사가 공격할 수 있다고 착각하여 공격 효과가 표시되는 것인데요, 피해는 적용되지 않습니다. 북미 지역 소환사 'A Mana Potion'님께서 이 버그를 포착하는 데 도움을 주셨습니다. 감사합니다.
W - 일어나라!
헛손질은 그만!: 간혹 병사가 공격 동작은 하지만 피해량이 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.
5.1 패치를 맞아 여러 정글 챔피언들에게 도움의 손길을 내밀고 있는데요, 예전에 최강의 정글 사냥꾼 중 하나였던 엘리스가 빠지면 섭섭하겠죠.
상당히 알기 쉬운 변경입니다. 예전에는 정글 사냥 속도를 조정하기 위해 엘리스의 추가 피해량을 낮게 유지하고 있었지만 이제 정글 몬스터의 체력이 늘어났으므로 새 시즌에 맞게 변경되는 것입니다. 물론 이번 변경으로 모든 문제가 해결되진 않겠지요. 엘리스가 도움을 더 필요로 할지 앞으로도 지켜보도록 하겠습니다.
Q - 신경독/독이빨
몬스터 상대 최대 추가 마법 피해량: 50/75/100/125/150⇒75/100/125/150/175
은신 중에 이블린의 마나가 더 빠르게 재생되며!!! 유린 스킬에 적중 시 효과가 적용됩니다!!! (목소리가 너무 컸나요?)
이번엔 이블린입니다. 엘리스와 마찬가지로 꾸준히, 천천히 변경해 나가고자 합니다. 이블린에겐 마나가 항상 문제였는데, 이번 시즌 정령석이 삭제되어 이 약점이 더 뚜렷해졌죠. 은신 상태에서 마나 재생량이 두 배로 적용되어 몬스터 상대로든 챔피언 상대로든 스킬을 더 마음 놓고 활용할 수 있게 되며, 유린 스킬에 적중 시 효과가 추가되므로 몰락한 왕의 검, 포식자 마법 부여, 광휘의 검 계열 아이템 등 새로운 아이템과 시너지를 발휘해 게임 중반에 강력해지는 모습을 보실 수 있을 것입니다.
잔나는 스킬 구성 덕분에 꾸준히 강력한 모습을 보이는 챔피언입니다. 크게 유행하지 않던 때에도 언제든지 큰 무대에 등장해서 뛰어난 보조 능력으로 세상을 깜짝 놀라게 할 잠재력이 있는 챔피언이었죠. 그런 잔나가 요즘 과거의 특기를 십분 발휘하고 있는 모습인데요, 아군 캐리를 보호하면서 끝없이 전투를 회피하고 있습니다. 잔나의 강점을 살펴보던 중 Q 스킬 돌풍의 타격 판정이 눈에 보이는 효과보다 훨씬 넓게 적용되고 있다는 것이 발견되었죠. 스킬 효과에 맞게 투사체 폭이 줄어들면 물론 잔나가 약간 약해지겠지만, 적절히 견제를 피할 수도 있어야 잔나가 서포터계를 지배하는 사태가 벌어지지 않을 것입니다.
제드. 프로게이머 하이라이트에 밥 먹듯 등장해 화려한 활약을 펼치는 제드를 어떻게 좋아하지 않을 수 있을까요? 전체적으로 제드는 저희가 리그 오브 레전드에서 "바람직한 암살자" 챔피언이라 부를 만한 가장 좋은 예의 하나입니다.
그렇다고 문제가 전혀 없다는 것은 아닙니다. 허약한 적을 순식간에 처치하는 능력과 화려한 기동력은 앞으로도 유지되겠지만, 그 밖의 강점들이 너무 많아서 좀 밸런스가 맞지 않는 감이 있습니다. 놀라운 공격력 계수와 라인 푸쉬 능력을 지녔다고 제드가 최고의 포탑 철거반이 되어야 할까요? 자원이 다 떨어진 상태로도 싸움을 마무리지을 수 있는 능력을 지녀야 할까요? 이번 패치에서 제드가 변경되는 것은 아니지만, 제드가 플레이할 때도 상대할 때도 재미있는 챔피언일 수 있도록 필요한 조치를 취할 예정입니다.
장거리 전투에서 정말 강력한 제이스 같은 챔피언이 근접 전투에서 망치를 쓰지도 않고 상대를 파괴해버릴 수 있다면 합리적이라고 할 수 없겠죠. 게임 후반에 지옥 같은 공격력을 발휘하는 초전하 스킬의 피해량을 좀 낮추면 제이스가 아무리 잘 성장해도 게임이 너무 불공평해지진 않을 것입니다. 잘생긴 천재 과학자라는 점도 좀 불공평하지만, 이 점은 하향할 수 없는 것 양해 부탁드립니다.
W - 초전하
공격 당 피해량: 총 공격력의 70/85/100/115/130% ⇒ 총 공격력의 70/80/90/100/110%
아직 전성기를 맞은 적이 없는 것은 사실이지만, 칼리스타의 강력한 잠재력이 제대로 알려지지 못한 것 같습니다. 영혼 결속된 아군이 칼리스타가 공격할 때 놓치지 않고 후속 공격을 해줘야 하고, 칼리스타가 활약할 수 있는 기회를 만들어줘야 한다는 점이 다른 원거리 딜러와 달라 진정한 위력을 보여주기 어렵긴 합니다. 그렇다고 칼리스타가 영혼 결속된 아군에게 덜 의존하도록 하는 것은 챔피언의 개성을 죽이는 일이 되므로, 협동 공격을 통해 더 큰 이득을 얻을 수 있도록 변경됩니다.
기본 지속 효과 - 전투 태세
언제나 유연한 대처: 칼리스타는 여전히 기본 공격을 취소할 수 없으나, 이제 기본 공격 예비 동작이 시작되는 동안 다른 공격 대상을 선택할 수는 있습니다.
W - 감시하는 혼
기본 지속 효과 대상당 재사용 대기시간: 8초⇒ 6초
기본 지속 효과 표식 지속 시간: 1.5초⇒ 2초 (툴팁에 잘못 표시되어 있는 부분은 다음 패치에서 정정될 예정입니다.)
코르키는 대단한 순간 공격력을 자랑하는 만큼 공격로에서의 강력한 전투력과 밸런스를 맞추기 위해 전략적인 약점이 필요합니다. 발키리의 마나 소모가 늘어나면 코르키를 상대하는 입장에서 선택의 여지가 뚜렷해집니다. 코르키가 스킬을 너무 많이 사용하면 탈출할 수가 없어지며, 발키리를 사용해야만 했을 경우라면 이후 공격을 몰아치기에 약간 숨이 찰 것입니다.
개발자 노트 성능 최적화 편에서 살펴본 것처럼 저희 엔지니어와 아티스트들은 소환사의 협곡에서 정교한 그래픽과 최적화된 성능, 두 가지 토끼를 모두 잡기 위해 상당한 공을 들이고 있습니다. 업데이트된 소환사의 협곡이 적용된 지 수개월이 지난 지금도 담당 팀에서는 소환사 여러분께서 더 나은 플레이 경험을 즐기실 수 있도록 개선할 수 있는 부분이 있는지 계속해서 살피고 있습니다. 이번 패치에서는 맵이 흐릿하다는 플레이어 여러분의 의견에 따라 가장 낮은 그래픽 설정에서 활용되는 텍스처를 업데이트했습니다. 낮은 설정에서 노이즈처럼 보일 수 있는 가장 세밀한 지형지물의 디테일을 살짝 누르고, 그 대신 맵 전체의 선명도와 대비를 향상시켰습니다. 맵이 더욱 명료해져 플레이 경험이 한층 나아질 것으로 기대됩니다.
더 나은 텍스처: 매우 낮음 및 낮음 설정의 텍스처를 더 선명하고 또렷하게 업데이트했습니다.
포탑 공격 대상
예전 패치 노트에 같은 내용이 안내되었다가 소리소문 없이 빠진 적이 있습니다만, 이번에는 그럴 일이 없다고 (악간 불안하지만) 장담해 봅니다.
어쩐지 처음이 아닌 것 같은데...: 이제 포탑 공격을 받는 동안 특정 순간에 점멸이나 다른 이동 스킬로 챔피언을 움직여도 포탑 공격이 다른 대상으로 옮겨가지 않습니다.
기지 관문
관문이 생깁니다.
기지에 말이죠.
그래서 기지 관문입니다.
능력치나 피해량 등의 직접적인 이득 외에 기지를 방어해야 하는 팀에게 다른 이점을 줄 방법을 여러 가지로 실험하고 있습니다. 그리고 좀 의외의 결론에 도달했습니다. 기지에 새로 추가되는 관문은 아군은 지나갈 수 있지만 적군은 지나갈 수 없습니다. 아군에게는 개방된 지형처럼 작용하며 (단, 관문 너머의 시야는 확보되지 않습니다), 적에게는 벽과 완전히 동일하다고 생각하시면 됩니다.
강타가 최대 2회까지 충전되지만, 15초의 내부 재사용 대기시간이 있어 한꺼번에 두 번 연타하는 식으로는 사용할 수 없습니다.
현재 강타 주문은 여러 가지 이유로 정말 중요한 역할을 담당하고 있습니다. 버프도 챙겨야 하고, 챔피언에게도 써야 하고, 정글에서 사냥도 해야 하고... 그래서인지 정글 사냥꾼들이 강타를 대체로 '아껴 두는' 경향을 보이고 있습니다. 이 덕분에 드래곤이나 내셔 남작이 생성돼 있으면 정글 사냥꾼의 행동에 큰 제약이 가해지곤 했죠. 이 문제를 해결할 방법이 없을지 고민해 보았습니다.
아, 강타를 충전식으로 하면 어떨까요?
신규충전: 이제 강타 주문을 충전식으로 사용하세요. 주문은 최대 충전량 1회로 매 60초마다 1회씩 충전⇒ 최대 충전량 2회로 매 75초마다 1회씩 충전됩니다.
신규초반엔 조금 복잡해요: 강타 주문은 1회 충전된 상태로 시작하며 1:40 전에는 충전되지 않습니다.
신규연타는 곤란해요: 재사용 대기시간 15초가 적용됩니다.
정글 AI
간단히 요약하긴 어려운 내용입니다. 아래를 읽어주세요.
아래 변경 내용에서 '어그로가 해제된다'는 말은 정글 몬스터가 특정 대상에 대한 어그로를 잃는 경우 또는 다른 대상에게 어그로가 옮겨가는 경우를 뜻합니다. 두 챔피언이 몬스터를 공격해 왔다갔다하게 만드는 경우를 생각하면 되겠죠. '완전 초기화'는 몬스터가 캠프 내 자기 자리로 돌아가는 것을 뜻합니다. 그러니 이제 돌거북들이 두 챔피언 사이에서 왔다갔다하다 보면 전보다 빨리 완전 초기화가 이뤄집니다. 둘이서 공격로에 나서는 챔피언들이 적은 피해로 몬스터를 사냥하려 하는 경우에 가장 큰 영향이 있겠지만, 몬스터 공격 범위를 활용해 사냥 시 입는 피해를 줄이는 원거리 정글 사냥꾼에게도 영향이 있을 것으로 보입니다.
집으로...: 정글 몬스터의 동작이 어그로가10번⇒ 5번 해제된 후에 완전 초기화됩니다. '어그로 해제'와 '완전 초기화'의 정의는 위 설명을 참조하세요
드래곤
드래곤을 화나게 하지 않고 와드를 지울 수 없도록 드래곤 바로 밑에 와드를 설치하는 경우가 많이 있었습니다.
신규이런 거 필요 없어!: 드래곤이 초기 위치에 있을 때나, 초기 위치로 돌아갈 때 와드를 밀쳐냅니다.
툴팁은 어렵군요: 4.21 패치에서 변경된 내용이 정확히 표시되도록 드래곤 효과 2중첩과 4중첩의 설명이 서로 교체되었습니다.
내셔 남작
내셔 남작의 확정 피해량은 늘어나지만 피할 수 있는 광역 공격 피해량은 줄어듭니다. 생성 시 체력도 줄어듭니다.
현재 내셔 남작은 게임 초중반에 적 팀이 살짝이라도 견제를 한다면 사냥하기 상당히 까다로운 몬스터입니다. 기본적인 수치 조정이긴 하지만, 적의 견제와 압박을 견뎌내며 내셔 남작을 사냥할 때 남작의 피해량이 큰 공격을 피하기가 특히 어려운 것 같아, 여러 공격의 피해량을 재조정했습니다. 결론이 뭐냐고요? 내셔 남작이 약해져 게임 진행 시간에 관계 없이 좀 더 노려볼 만한 사냥감이 됩니다.
공격력 능력치 변경
기본 공격력: 500⇒ 240
분당 공격력 성장: 0⇒ 8 (40분 경 공격력 +310에서 최대치에 이릅니다. 또한 이 성장치는 내셔 남작 생성 시가 아니라 게임 시작 시점부터 계산됩니다. 따라서 20:00에 내셔 남작이 생성되면, 공격력이 20분 성장치만큼 증가하여 등장합니다.)
생성 시 총 공격력: 500⇒ 400
체력 능력치 변경
기본 체력: 8800⇒ 6400
분당 체력 성장: 140⇒ 180 (이 성장치는 내셔 남작 생성 시가 아니라 게임 시작 시점부터 계산됩니다. 따라서 20:00에 내셔 남작이 생성되면, 체력이 20분 성장치만큼 증가하여 등장합니다.)
생성 시 총 체력: 11600⇒ 10000
공격 변경
근접 공격 피해 범위: 350⇒ 175
근접 기본 공격 계수: 1.3 총 공격력⇒ 1.0 총 공격력
단독 대상 후방 공격 계수: 1.15 총 공격력⇒ 1.0 총 공격력
후방 범위 공격 계수: 1.15 총 공격력⇒ 0.5 총 공격력
스킬 변경
신규공허의 부패 계수: 내셔 남작의 공허의 부패 피해량이 0.0 총 공격력⇒ 0.05 총 공격력 만큼 증가합니다.
신규스킬 시전: 내셔 남작이기본 공격을 4~5번 할 때마다⇒ 기본 공격(단일 대상 산 공격, 근접 범위 공격, 단일 후방 가시 공격)을 6번 할 때마다 스킬을 한 번씩 시전합니다.
산 발사 계수: 0.5 총 공격력⇒ 0.2 총 공격력
산 발사 지속 피해량: 1.0 총 공격력⇒ 0.2 총 공격력
산성 웅덩이 계수: 0.4 총 공격력⇒ 0.1 총 공격력
촉수 띄우기 공격 계수: 0.75 총 공격력⇒ 0.25 총 공격력
정글 몬스터 성장
효율적으로 정글을 돌면 더 큰 보상을 얻을 수 있습니다!
꿋꿋하게 성장하자!: 챔피언이 사냥한 몬스터 캠프 레벨이 챔피언보다2레벨⇒ 3레벨 더 낮으면 경험치 획득량이 더 줄어듭니다.
이제 차원문을 생성해 거기서 나오는 공허 생물로 적의 공격로 미니언과 구조물에 공격을 가할 수 있습니다.
프리시즌에 말씀드린 대로 전략적 다양성을 높이기 위해 추가되는 아이템입니다. 즈롯 차원문은 특히 탱커 챔피언이 공격로 압박 전술을 활용할 수 있는 또 하나의 방법이 될 수 있습니다. 다른 창의적인 활용법도 물론 가능하겠죠.
재료 아이템: 칼날부리의 망토 + 음전자 망토 + 950골드
총 가격: 2800골드
방어력: 50
마법 저항력: 50
체력 재생: 기본 체력 재생량의 100%
고유 지속 효과 - 단거리 주자: 포탑 또는 공허의 문 근처에서는 2초에 걸쳐 최대 +30%까지 이동 속도가 상승합니다.
재사용 대기시간: 150초
고유 사용 효과: 지정한 위치에 150초 동안 공허의 문을 생성합니다. 매 4초마다 문에서 공허 생물이 생성되어 가까운 공격로로 진격합니다. 공허 생물은 구조물을 공격할 때 폭발합니다. 공허 생물은 챔피언과 공허 대상을 무시합니다. (재사용 대기시간 150초) 공허의 문에서 생성되는 네 번째 공허 생물부터는 이를 소환한 챔피언의 방어력과 마법 저항력의 50%에 해당하는 피해를 추가로 입힙니다.
혹한의 강타가 지나치게 효과적이기 때문에, 갱킹을 노리는 정글 사냥꾼을 너무 곤란하게 만들지 않고 하향할 수 있는 방법을 고민했습니다. 50% 둔화 대신 이동 속도를 훔치는 효과가 적용되므로 이제 강타를 맞은 대상이 허둥대면서 이즈리얼의 신비한 화살을 수도 없이 얻어맞는 대신 발사형 스킬을 피하거나 포탑 밑으로 도망치는 것이 가능해질 것입니다.
원거리 딜러 밸런스를 오랫동안 고민해 왔는데, 특히 무한의 대검을 변경할 필요가 있다고 판단했습니다. 4.10 패치(정말 오래됐군요) 이후로 피바라기를 완전히 대체한 공격력 아이템입니다. 하지만 피해량을 그대로 하향되는 것이 아니라 치명타 확률이 감소하므로 게임 중후반에 활약하기 위해선 다른 치명타 아이템을 활용할 필요가 더 두드러질 것입니다.
대부분의 1, 2단계 룬이 상점에서 삭제되며, 삭제되지 않은 1, 2단계 룬은 가격이 크게 인하됩니다. 또한, 룬 조합기가 삭제됩니다.
1, 2단계 룬은 신규 플레이어가 룬 시스템을 익히는 징검다리 역할을 합니다. 30레벨이 되면 대부분의 플레이어가 금세 사용하지 않게 되죠. 88가지 3단계 룬을 1, 2단계에 모두 똑같이 갖춰두는 것은 이러한 목적에 맞지 않기 때문에 1, 2단계 룬의 가짓수가 23가지로 크게 줄어듭니다.
룬 조합기는 룬 단계를 높이는 도구라는 최초의 목적에 맞게 활용되지 못했습니다. 오히려 잘 모르는 신규 플레이어에게 함정 같은 기능이 되었고, 계정 도용 및 해킹을 당했을 경우 큰 피해를 초래했습니다. 그러므로 이제 삭제됩니다.
가격 인하: 1, 2단계 룬 가격이 평준화되며 크게 인하됩니다.
1단계 표식, 인장, 문양: 5 IP(기존 15~65)
1단계 정수: 15 IP(기존 80~165)
2단계 표식, 인장, 문양: 35 IP(기존 80~330)
2단계 정수: 100 IP(기존 410~820)
간단하게 해 주세요: 다음 1, 2단계 룬은 위와 같이 가격 인하되었습니다. 그 밖의 1, 2단계 룬은이제 상점에서 구입하실 수 없습니다. 하지만 이미 구입하신 룬은 그대로 유지되며, 사용하실 수도 있습니다.
표식
공격력, 공격 속도, 방어구 관통력, 마법 관통력
인장
방어력, 마법 저항력, 체력, 체력 재생
문양
주문력, 재사용 대기시간 감소, 마나 재생, 마법 저항력
정수
공격력, 공격 속도, 방어구 관통력, 마법 관통력, 방어력, 마법 저항력, 체력, 주문력, 재사용 대기시간 감소, 생명력 흡수, 이동 속도
삭제: 룬 조합기가 삭제되었습니다. 룬 보유 상한 700개에 도달하신 경우 고객 센터로 문의하시기 바랍니다.
소환사 아이콘은 스킨처럼 플레이어 여러분이 게임 밖에서 개성을 표현하기 위해 활용할 수 있는 방법입니다. 지금까지 소환사 아이콘에 대한 관점이 달라진 만큼, 품질 기준도 높아졌죠. 기본 소환사 아이콘(1레벨에 모든 계정에 지급되는 아이콘)도 나름의 예스러운... 멋이 있지만, 좀더 고를 맛이 나는 다양한 선택지를 제공해드리고 싶었습니다. 새해 첫 패치를 맞아 아이콘 네 종류를 업데이트했으며, 앞으로 소환사 여러분의 의견에 따라 진행해 나가겠습니다.
패치 노트와 개발자 노트, 그 외의 공식 공지에서 '카운터 정글링'을 '상대 정글에 침입하여 몬스터를 사냥해 이로운 효과를 가로채고 상대 정글 사냥꾼의 성장을 방해하거나 또는 상대 정글 사냥꾼을 직접 암살하려 하는 전략'이라고 표현하는 이유가 궁금하셨죠? 라이엇 게임즈가 한국 문화를 지키기 위해 노력하는 것처럼, 한편으로 우리 말을 소중히 하고 '커뮤니티 용어'가 낯선 신규 소환사 여러분을 배려하기 위한 저희 노력이었습니다. 하지만 이런 방식이 문맥을 필요 이상으로 복잡하게 만들어, 오히려 내용을 이해하기 어려워지는 측면도 있었습니다.
이제 이번 5.1 패치부터 해당 용어를 사용하여 내용을 보다 간결하고 명료하게 전달할 수 있는 경우에는 '커뮤니티 용어'를 활용하기로 했습니다. 또한, 그런 말들이 아직 낯선 소환사 여러분들을 위해 하단에 용어 해설을 추가하게 되었습니다. 용어 해설은 소환사 광장에서도 만나보실 수 있으며, 추가나 수정 필요한 사항에 대한 의견이나 다른 건의사항 또한 소환사 광장 해당 게시물에 댓글로 달아주시면 감사하겠습니다. 앞으로도 계속해서 개선된 모습 보여드리기 위해 노력하겠습니다.
캐리(carry)- 팀에서 상대에게 큰 피해를 입힐 수 있는 화력을 담당하는 주 공격수 역할의 챔피언 또는 플레이어를 '캐리'라고 부릅니다. 팀 전술에서 중요한 위치를 차지합니다. 돋보이는 활약으로 팀 승리에 주도적인 역할을 했을 경우, 실제 포지션이나 역할에 관계 없이 '(게임을) 캐리했다'고 말하기도 합니다.
딜교환 - 주로 라인전(공격로 대치 단계)에서 상대 챔피언과 평타 및 스킬을 주고 받는 행동을 뜻합니다. 상대방의 스킬을 피하고, 나의 스킬을 적중시키고 미니언과 아이템, 각종 효과를 활용해 상대방의 체력을 자신이 입은 피해보다 더 많이 깎으면 게임을 유리하게 이끌 수 있습니다. ('damage dealing'과 'trade'에서 유래한 표현입니다.)
카운터 픽 - 스킬 구성이나 능력치 등의 원인으로 특정 챔피언을 상대할 때 상성상 일반적으로 유리한 챔피언을 그 챔피언의 '카운터 픽'이라고 부릅니다.
라인 푸쉬(push) - '라인(공격로)'를 '미는' 움직임을 뜻합니다. 상대방 미니언 무리를 빠르게 처치하고, 아군 미니언들과 함께 진격해 전선을 밀어내고 적의 포탑에 압박을 가하게 됩니다. 이와는 반대로 적 미니언을 천천히 처치해 전선을 아군 타워 쪽으로 당기는 것을 '라인을 당긴다'고 표현합니다.
버프(buff) - 게임 내에서 일정 시간 동안 챔피언에게 부여되는 '이로운 효과'를 뜻합니다. 스킬과 아이템으로 부여되는 효과도 있으나, 주로 중립 몬스터를 처치해 얻을 수 있는 효과를 '버프'라고 부르며, 대표적으로 재사용 대기시간을 줄여주고 마나 재생량을 크게 높여주는 '블루 버프(통찰력의 문장)', 기본 공격 시 추가 피해를 입히는 '레드 버프(잉걸불의 문장)'이 있습니다.
어그로(aggro) - 미니언이나 몬스터, 포탑 등이 특정 대상을 공격 대상으로 지정하는 것을 뜻합니다. 공격 대상으로 지정되는 것을 '어그로를 끌다', 대상에서 벗어나는 것은 '어그로를 풀다'라고 합니다. 플레이어의 챔피언이 미니언, 몬스터의 어그로를 끌고 있다면 해당 유닛 위에 노란색 표시가 나타납니다. 포탑의 공격 대상으로 지정되면 날카로운 경고음을 들을 수 있죠.
갱킹 - '공격로 기습/급습'이라고도 합니다. 보통 정글 사냥꾼이 공격로의 아군과 함께 숫적 우세를 활용해 적을 처치하거나 큰 피해를 입히는 것을 뜻하지만, 공격로 챔피언이 '로밍'을 통해 다른 공격로를 기습하는 것도 갱킹이라고 부르는 경우가 있습니다.